好游推薦(附下載):神之天平丨一場重返JPRG黃金時代的旅行
它可不是什么小游戲,它可能是22年最容易被埋沒的佳作。

《神之天平》的出現(xiàn),某種程度上顛覆了對“獨立游戲”的認知,它讓我意識到,“獨立游戲”所能完成的圖景,所能觸及的上限,遠遠超出了我的想象。
這不是一個在創(chuàng)作上“劍走偏鋒”的作品,也不是許多“獨立游戲”所喜好的那種“小而精”的路數(shù)。它用著極為令人震撼的方式,踐行著“獨立游戲”的個人主義精神,其作者以令人難以想象的誠摯態(tài)度,完成了一部延續(xù)JRPG黃金時代的恢弘巨作。
本作有著在我所有見識過、了解過、游玩過的“獨立游戲”中,都不具備的“堂皇”與“大氣”。在廢寢忘食地打通本作的終章與后日談前,我從未想過“獨立游戲”能夠以這種方式呈現(xiàn)——用堂堂正正的,幾近完滿的全方位游戲塑造,擊穿每一個玩家的心靈。

來自舊日JRPG的扎實功底
在《神之天平》里,主角與青梅竹馬的女主角在魔物的襲擊中失散,醒來后,發(fā)現(xiàn)自己與一只會說話的烏鴉同處在不知名的地點,且記憶全失。為了尋回記憶、尋回故鄉(xiāng)、尋回她,男主義無反顧地踏上了冒險之路。
《神之天平》的試玩版支持直接跳過冗長鋪墊的開頭,大約制作者也明白,如今快餐時代的玩家可能熬不過開頭劇情的慢節(jié)奏,但他們又足夠自信,只要你實際玩起來就會意識到,此物甚妙。
游戲玩法系統(tǒng)、細節(jié)、表現(xiàn)上的亮點,可以說應(yīng)有盡有。
比如,作為ARPG,它“A”的部分完完全全是舊時代動作游戲大作的水準,KONAMI、CAPCOM、SEGA各路ACT老江湖們的佳作靈魂附體,且還加入了符合時代進步的各種細微迭代,真的爽到骨子里。
游戲里還有自由的加點、簡化形式的搓招、攻擊敵人恢復(fù)“精力”(魔力)、選擇魔法時游戲會暫停、同屏大量敵我單位熱熱鬧鬧等設(shè)計,如果算上這些東西的疊加,很容易讓人聯(lián)想到曾經(jīng)的經(jīng)典佳作《守護英雄》——今年借《異世界舅舅》被年輕人重新知曉、老玩家玩過都說好的SS名作?!渡裰炱健肪褪恰妒刈o英雄》真正的靈魂續(xù)作啊!
喜歡《守護英雄》的老玩家請立刻馬上現(xiàn)在去玩,我認真的。

作為RPG的部分也呈現(xiàn)出同樣超高的完成度、對玩法透徹的理解。
比如點到為止的道具合成,《神之天平》就正好處于“有且不煩”的最佳區(qū)間,既能體會挨個試驗后,偶然合成超棒新道具的新鮮感,體會到打素材的收獲感,又不必體驗如今商業(yè)游戲里容易出現(xiàn)的一些難受的東西,比如為了延長游戲時間而設(shè)計過多圖鑒,造成收集恐慌。
再比如武器常見的熟練度設(shè)計,它存在,讓玩家?guī)е挛淦鞔蛉擞惺斋@,但又不煩,就1級,刷到了就可以換下一把正好剛拿到的新武器了,絕沒有商業(yè)游戲愛搞的n多級。甚至通篇看來,連這個新武器獲得的節(jié)奏也是恰到好處,如果稍微仔細留意,整個游戲過程中,有不少設(shè)計就像故事象征里的天平那樣,給了玩家一個完美的平衡。
游戲中多個子系統(tǒng)的資源順利流轉(zhuǎn)、互相耦合,十分老道且細膩。比如前述的道具合成,當玩家獲得的道具足夠多,不方便玩窮舉法的時候,制作者就順暢地遞上了“合成手冊”,真的很令人舒適。武器熟練度刷滿后也有各種各樣的回報,有時候是魔導(dǎo)器,有時候是重要道具,也有時候是自身屬性的強化等等,形成了復(fù)合式的正反饋轟炸。

老道細膩也體現(xiàn)在迷宮設(shè)計上,《神之天平》完全沒有商業(yè)游戲中冗長無聊的拖時間迷宮,而這也正是曾經(jīng)興盛的JRPG后來勸退很多人的要害之一。游戲中一般頂多設(shè)計一兩條很短的岔路,每次的“副本”場景也基本保持在個位數(shù),且區(qū)別鮮明,有探索樂趣又不擔心迷路,玩家甚至真的不需要地圖指引,叫“迷宮”都有點名不副實。
此外,冒險過程中也包含了一些點到為止的謎題,或者是要動腦子去拿的寶箱,設(shè)計邏輯比較偏向老游戲,是綜合了游戲中所有可能相關(guān)的系統(tǒng)來共同解決的。有些地方,當我意識到如何解決時,我甚至不由得露出了20多年前打《女神側(cè)身像》時的微笑。
但也要說,對習慣了如今商業(yè)大作的年輕玩家來說,有些謎題可能設(shè)計得太“活分”了一點,比如在某處,你需要主動在道具欄里尋找和使用某個東西,年輕玩家會納悶,為什么不給個互動按鈕——老游戲經(jīng)常真不給,你得自己悟“這里好像應(yīng)該用一下啥”。
這是《神之天平》有些會被“代溝”卡住的地方,我也在Steam差評和玩家群里見到人問:“為什么游戲沒有自動存檔?”而稍微有些閱歷的RPG玩家多半會脫口而出:“你打個JRPG,不多存幾十個檔?”所以只能說,得看游戲和玩家雙方有沒有適應(yīng)性的交集。


獨立游戲,一人制作,耗時14年,JRPG黃金時代的遺風……
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