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卡耐基梅隆大學(CMU)娛樂技術中心(ETC)的“游戲設計”課堂筆記(二)

2022-07-03 07:02 作者:萊普斯設計學院_Laelaps  | 我要投稿

Game Design/游戲設計(ETC 53409,12學分)是卡耐基梅隆大學(Carnegie Mellon University)娛樂技術中心(Entertainment Technology Center)教授Jesse Schell的一門專業(yè)選修課程,目的為幫助學生在電腦游戲和其他交互體驗設計方面的職業(yè)做準備。課程的重點是游戲設計的規(guī)則和方法,學生在課上將閱讀和撰寫有關游戲設計的內容,并設計許多自己非電腦的簡單游戲,比如篩子、棋盤、桌面角色扮演游戲等。因為好的棋盤游戲組成元素與好的電腦游戲幾乎相同,實際上只有微小的差別。策略、故事、角色、主題、時機、節(jié)奏等等元素適用于任何游戲,無論什么物理媒介的。因此,在課上制作非電腦游戲的好處是可以快速出原型,并很快的多次修改。


卡耐基梅隆的娛樂技術中心(etc.cmu.edu)是一個為期兩年的碩士項目,旨在幫助學生成為同時融合娛樂和技術雙領域的行業(yè)領袖,主要涉及游戲開發(fā)和交互設計。ETC的游戲設計專業(yè)是在美國同南加大(USC)和紐約大學(NYU)齊名的頂尖項目。每年招收大約30-40名新生,一半是計算機科學或工程類背景,一半是藝術和設計類背景。


Jesse Schell是賓州最大游戲工作室Schell Games的CEO,曾任國際游戲開發(fā)者協會(IGDA)主席,也是經典教材【The Art of Game Design: A Book of Lenses】作者,于2002年加入CMU娛樂設計中心并教授Game Design和Building Virtual Worlds兩門課程。

這篇課堂筆記是卡耐基梅隆大學(Carnegie Mellon University)娛樂技術中心(Entertainment Technology Center)學長Jeffrey Chou在2018年春季選修該課時的隨堂記錄和總結,在這里分享給大家希望能對了解CMU ETC和學習游戲設計有所幫助。


1月18日 過程/Process


今天的課要求完成兩個短篇閱讀(詳見閱讀材料部分)。它們都是關于敏捷游戲開發(fā)或快速原型設計的"思維模式"。這里使用"思維模式"這個詞是因為我覺得這是一個普遍的規(guī)律,但也不一定會適用于任何情況。


課上還有一些小的地方,我想在這里提出來供大家參考:

  • 有約束條件的情況下提高創(chuàng)造力。(沒有限制條件的頭腦風暴往往導致一無所獲)

  • 先給游戲選一首樂曲,這樣你可以很容易地通過這首曲子的感覺來向別人展現你游戲的靈魂。

  • 設計一個游戲更多的是為創(chuàng)造有趣的體驗,而不是解決問題。大家只需在相對較短的時間內簡單玩一下游戲,就可以很容易地判斷出游戲是否有趣(這是為什么快速原型設計在這里很重要。)

  • 玩具的視角:玩具本身沒有具體目的,但總能讓人們一直與它互動。


游戲設計師的目標是什么?


就是要創(chuàng)造有趣的體驗!游戲的存在本身一點都不重要。一個游戲由兩個元素組成:游戲體驗和游戲機制。你無法設計出游戲體驗,但可以通過設計游戲機制來創(chuàng)造體驗。難辦的是,如果你想學習機制,你需要通過實際體驗來觀察,而同時體驗和分析事物是很難做到的。

因此,Jesse建議采用四個層次的方法。

  1. 分析記憶:這是初學者的層次,去玩一玩游戲,之后根據記憶進行分析。

  2. 雙重驗證:先玩一遍,然后再重新玩一遍,以此來進行分析。

  3. 采樣調查:玩游戲的一小部分并進行分析,然后不斷重復這種循環(huán)測試。

  4. 安靜觀察:這是專家級別干的事兒,一邊玩兒一邊分析。

哪個優(yōu)先,體驗還是機制?


Jesse談到了一個很好的例子。當他玩《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)時,他非常討厭戰(zhàn)斗的部分。這讓人感覺就像兩個角色面對面站著,互相攻擊,就這么直到一個人的生命值減到零。那該如何讓戰(zhàn)斗變得像動作電影一樣,讓攻守進退互相交錯在一起呢?基于這樣的目標(理想的游戲體驗),他發(fā)明了一個游戲來模擬同樣的場景。

這是一個很好的例子,但在哪里可以找到類似靈感呢?Jesse談了另一個他學習雜耍的例子。

這個過程是什么樣的?

  1. 想出一個點子。

  2. 試一試。

  3. 不斷地測試和完善,直到它看起來合格。

最重要的是要思考你的問題定義是什么?比如,我怎樣才能制作一個以有趣的方式利用磁鐵來玩的棋盤游戲?有一個明確的問題定義可以幫助你獲得:

  1. 更廣闊的創(chuàng)意空間

  2. 明確衡量成功的標準

  3. 更有效的溝通


1月23日 潛意識/Subconsciousness

今天課上我們有兩篇閱讀,一篇是關于人類的意識,另一篇是關于達利的鑰匙睡眠法(Slumber with Key)。


Jesse認為,如果游戲體驗是我們設計的目標,那么媒介應該是我們的大腦。然而,事實證明,人類的大腦比我們想象的要復雜,潛意識在其中起著重要作用。大多數時候我們感知到的不是客觀現實,而是現實的模型。那么,是什么讓我們的大腦能夠去享受娛樂呢?

  • 建模:人們用他們的心理模型來解釋世界上發(fā)生的事情。

  • 專注

  • 同感:去感受其他人甚至動物的情感

  • 想象:很多很多的細節(jié)都是可以被省略的,因為想象力會去填補其中的空白。這就是為什么”不真實“的事物很適合作為娛樂。

我們需要知道如何照顧和培養(yǎng)我們具有創(chuàng)造性潛意識的大腦(這很難?。。。?/p>

  • 關注它。

  • 把你的想法寫在紙上。

  • (謹慎的)管理它的欲望。

  • 按時睡覺!

  • 不要逼得太緊。

冒險#2 記憶之礦(The Mines of Memory)


在這個冒險中,我們需要回憶并寫下你以前玩過的100個游戲,包括你玩的年份以及在那個時候對這個游戲的看法。在Jesse課上談到潛意識之后,這項作業(yè)旨在幫助我們回憶起以前的游戲體驗,作為未來游戲設計的資料儲備。


1月25日 深入的過程/More Process


首先我們討論了兩篇閱讀資料(詳見閱讀材料部分)。我覺得Valve那篇講他們如何創(chuàng)作《半條命》(Half-Life)的文章很值得一看。


頭腦風暴

頭腦風暴有時候根本沒有結果,所以Jesse分享了他關于頭腦風暴的一些技巧,包括

  • 寫作和草圖比打字和說話更有效

  • 把想法貼在墻上有時會激活你的部分記憶

  • 為清單編號

  • 打破你的假設

  • 對各種類別進行混合和分類

至于如何在頭腦風暴后選出好的點子,你應該直接選一個然后去試試!


實施

在這一部分,Jesse談到了軟件開發(fā)的模式,有瀑布式(waterfall)、螺旋式(spiral)和敏捷式(agile)。當然,花越多的時間測試和改進你的設計,你的游戲就會越好。因此,這里用到敏捷開發(fā)流程。

  1. 明確問題

  2. 集思廣益,頭腦風暴出一些可能的解決方案

  3. 選擇一個解決方案

  4. 列出使用該解決方案的風險(不要樂觀思考?。?/p>

  5. 搭建原型以減少風險

  6. 測試原型。如果測試結果足夠好,就可以停止了。

  7. 提出你要解決的新問題,然后回到第2步。

那么,你要怎么知道何時停止以上的循環(huán)呢?下圖里是需要全部滿足的八個條件。

利用八個過濾條件來判斷是否達到“足夠好”



1月30日 技能與概率/Skill and Chance

玩這個游戲需要什么技能?這是個值得思考的好問題。技能可以分為三種類型:

  • 身體方面:力量 / 敏捷性 / 協調性

  • 心理方面:記憶力 / 解謎能力 / 觀察力

  • 社交方面:讀懂對手 / 欺騙對手 / 團隊溝通

我們可以基于下面的FLOW模型為不同級別設計所需的技能。

心流理論/Flow模型

與技能相對的則是概率。我們的閱讀材料《隨機性:瘟疫還是詛咒》對隨機性在游戲設計中的作用進行了深入研究。人們往往認為游戲中的隨機性是一件壞事。因為大多數人想用他們的技能而不是靠運氣來贏得游戲。如果游戲的輸贏完全由隨機性決定,那么玩這個游戲的意義何在?


但隨機性與不可預測性是不同的。大多數情況下,不可預測并不意味著隨機,而是難以預見,而我們的大腦喜歡預測和尋找規(guī)律。此外,在統(tǒng)計學看來,更多的隨機測試等于更少的隨機性。比如擲兩個骰子,得到6或7的機會比得到2或12要高得多。那么,多少隨機性才是恰到好處的程度呢?請記住,"一旦事情在預料之中,那這些事就會變得無聊"。


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