游戲還是敘事:記游戲?qū)W與敘事學(xué)之爭(zhēng)
寫在前面:LvsN自用綜述,供參考。收錄至Ian Bogost2009年Video game are a mess,10年后Bogost、Juul、Ryan和Aarseth都對(duì)游戲敘事發(fā)表了新看法,但基本思路沒(méi)有離開(kāi)原先范疇,比較懶就不管了;Ludology是個(gè)老概念,是弗拉斯卡為了與Narrology割席而暫時(shí)借用的詞,狹義的現(xiàn)代電子游戲研究用Game Study更合適,至于更合適的Game Theory已經(jīng)被博弈論先拿下了;20年前的理論家們拿著《半條命》和初版《模擬人生》在討論,而我們現(xiàn)在已經(jīng)可以玩到《艾迪芬奇的記憶》和《博德之門3》,令人不禁感嘆技術(shù)的日新月異;敘事會(huì)成為甚至已經(jīng)成為游戲設(shè)計(jì)的重要領(lǐng)域,游戲也會(huì)成為互動(dòng)敘事研究的未來(lái)方向,前途可期。
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游戲?qū)W(ludology,也有學(xué)者稱為game studies)是一門新興的學(xué)科。乍看之下它與敘事學(xué)的關(guān)系并不密切,但實(shí)際上二者有著奇妙的化學(xué)反應(yīng),吸引敘事學(xué)家與游戲?qū)W家共同投身于跨學(xué)科的研究中。兩個(gè)學(xué)科的交流至少基于以下三點(diǎn)理由:
其一,敘事學(xué)曾有過(guò)走向跨媒介研究的愿景,只不過(guò)在敘事學(xué)誕生的四十年間,這種沖動(dòng)被文學(xué)敘事學(xué)完全蓋過(guò)了。西蒙·查特曼(Seymour Chatman)在《故事與話語(yǔ):小說(shuō)和電影的敘事結(jié)構(gòu)》(Story and Discourse:Narrative Structure in Fiction and Film)一書中表達(dá)過(guò)對(duì)此的不滿:“文學(xué)批評(píng)家們太過(guò)傾向于單獨(dú)地考慮文字媒介,盡管他們每天都通過(guò)電影、滑稽連環(huán)畫、繪畫、雕塑、舞劇與音樂(lè)來(lái)消費(fèi)故事。而這些人工制品之間必定有某些亞層次是共同的,否則我們無(wú)法解釋《睡美人》如何能被改編成電影、芭蕾舞劇或啞劇表演?!笨缑浇閿⑹吕碚撛诩s四十年內(nèi)都處于休眠狀態(tài),直到20世紀(jì)后期媒介研究愈加深入才被重新被提起。在這股跨媒介敘事研究的浪潮中,電子游戲作為一種融合多知覺(jué)渠道的新興媒介走入敘事學(xué)家的眼中是必然的。
其二,敘事學(xué)對(duì)于互動(dòng)敘事的追求。在以往的媒介中敘事只能單方面進(jìn)行,而在電子游戲中,以往身處“讀者/觀眾”位置的接收者成為了能動(dòng)者,在預(yù)先設(shè)定好的情節(jié)中具有一定的自由度,有些時(shí)候甚至可以在本體層面上改變情節(jié)。敘事學(xué)干涉游戲?qū)W的重要原因正是想要追求列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)所謂的“新媒介的圣杯”——互動(dòng)敘事。這突出地體現(xiàn)在布倫達(dá)·勞雷爾(Brenda?Laurel)的《作為劇場(chǎng)的計(jì)算機(jī)》(Computers as theatre)和珍妮特·默里(Janet Murray)的《全息甲板上的哈姆雷特》(Hamelt on the Holodeck:The future of Narrutive in the Cyberspace)兩本描繪互動(dòng)敘事未來(lái)美好圖景的著作中。
其三,游戲?qū)W需要急需建立起自身的批評(píng)話語(yǔ)。2001年,艾斯本·阿爾瑟斯(Espen Aarseth)在網(wǎng)絡(luò)學(xué)刊《游戲研究》發(fā)刊詞中稱2001年為“電腦游戲研究元年”;也就在此年,在哥本哈根召開(kāi)了第一次電子游戲國(guó)際學(xué)術(shù)會(huì)議,第一次開(kāi)設(shè)了電子游戲研究研究生課程。此時(shí)游戲研究領(lǐng)域的理論資源極少,僅有約翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的《游戲的人》(Homo Ludens:Study of the Play-Eleents in Culture,1938)和羅杰·凱洛瓦(Roger Caillois)的《游戲與人》(Man,Play and Games)等寥寥幾本著作,不足以支撐起一套完整的批評(píng)術(shù)語(yǔ)與范式,游戲研究者只得向文學(xué)、電影等藝術(shù)借來(lái)批評(píng)資源??梢哉f(shuō),早期的游戲?qū)W家通常都身兼文學(xué)或電影研究的學(xué)術(shù)背景,這也預(yù)示著游戲研究終有一日會(huì)與這兩種藝術(shù)形式發(fā)生沖突。
從以上三點(diǎn)可以看出敘事學(xué)和游戲?qū)W之間并不平等,不如說(shuō)在龐大的敘事學(xué)面前,游戲?qū)W幾乎淪為一塊殖民地。阿爾瑟斯在《賽博文本:遍歷文學(xué)透視》(Cybertext:Perspective on Ergodic Literature)的序言中提出:“文學(xué)理論具有強(qiáng)大的吸納新領(lǐng)域和填補(bǔ)理論真空的能力,但在對(duì)一塊缺乏理論防御的‘處女地’進(jìn)行殖民時(shí),重要的觀點(diǎn)和見(jiàn)解可能會(huì)被忽視。當(dāng)我們?nèi)肭滞鈬?guó)領(lǐng)土?xí)r,我們至少可以做的是努力學(xué)習(xí)當(dāng)?shù)氐恼Z(yǔ)言和習(xí)俗?!边@段話很好地解釋了論戰(zhàn)雙方的理論取向:敘事學(xué)家總是小心翼翼地試圖找到一種調(diào)和的觀點(diǎn),而游戲?qū)W家則執(zhí)著于與敘事劃清界限以鞏固游戲?qū)W的本體地位。
此外仍需多言一句:敘事學(xué)家和游戲?qū)W家的研究并非僅有沖突,許多學(xué)者都對(duì)雙方的論域發(fā)表了看法,但是并未構(gòu)成直接的沖突,限于篇幅本文僅聚焦在“游戲vs敘事”上直接交鋒的諸位理論家。論戰(zhàn)大致可以分為三個(gè)階段:二十世紀(jì)九十年代,敘事學(xué)家開(kāi)始介入電子游戲研究,這可以視作現(xiàn)代游戲研究的先驅(qū);二十一世紀(jì)初,游戲?qū)W家拒斥敘事學(xué)的殖民,雙方就敘事和游戲的關(guān)系開(kāi)展激烈論爭(zhēng),游戲?qū)W學(xué)科初步建立;二十一世紀(jì)初至一零年代,雙方在部分爭(zhēng)端上和解并重新思考游戲與敘事的關(guān)系。其中以二十一世紀(jì)初的論戰(zhàn)最為激烈,前、后的兩個(gè)階段可以被看作是它的預(yù)兆與余波。
一、敘事學(xué)家介入電子游戲研究
20世紀(jì)90年代以來(lái),電腦技術(shù)的興起引來(lái)了文學(xué)研究者的興趣:新的媒介是否會(huì)誕生新的敘事?在這個(gè)階段,主要通過(guò)引證20世紀(jì)文論來(lái)樹(shù)立數(shù)字文本的文學(xué)地位、預(yù)言其發(fā)展形態(tài),公認(rèn)有以下四大奠基性著作:
1991年,布倫達(dá)·勞雷爾出版了《作為劇場(chǎng)的計(jì)算機(jī)》,開(kāi)基于電腦的互動(dòng)性文學(xué)研究先河。她意圖將以電腦的模擬系統(tǒng)實(shí)現(xiàn)亞里士多德式的戲劇,在人們使用計(jì)算機(jī)時(shí),“劇場(chǎng)”這一隱喻并不指交互界面的類似,而是指一種表征性世界的營(yíng)造,人們成為了沉浸其中的演員并與這個(gè)世界互動(dòng)?!霸O(shè)計(jì)人機(jī)體驗(yàn)并不是為了構(gòu)建一個(gè)更好的桌面。它是關(guān)于創(chuàng)造與現(xiàn)實(shí)有特殊關(guān)系的想象世界:在這些世界中,我們可以擴(kuò)展、放大和豐富我們自己的思考、感受和行動(dòng)的能力?!眲诶谞柺紫忍岢隽擞?jì)算的模擬效果可以用于沉浸式敘事,她的理論雖在許多細(xì)微處仍顯得牽強(qiáng)和語(yǔ)焉不詳,但已經(jīng)為人們描畫出了“新媒介圣杯”的模樣。
1992年,喬治·蘭道(George Landow)出版了《超文本:當(dāng)代批評(píng)理論與技術(shù)的融合》(Hypertext:The Convergence of Contemporary Critical Theory and Technology)。他認(rèn)為以往的印刷文本即使如何強(qiáng)調(diào)自己的“非線性”也僅僅只能停留在隱喻層面,但是數(shù)字媒介技術(shù)賦予了超文本真正物理意義上的非線性。在蘭道看來(lái),超文本挑戰(zhàn)了亞里士多德式的情節(jié)與故事思想,與后結(jié)構(gòu)主義的諸多小說(shuō),如《尤利西斯》(Ulysses)《幽暗的火》(Pale Fire),有類同之處。不過(guò),超文本今時(shí)已成明日黃花,在其基礎(chǔ)上發(fā)展而來(lái)的文字冒險(xiǎn)游戲和互動(dòng)電影反倒如火如荼,蘭道的研究仍有一定的啟發(fā)價(jià)值。
1997年,珍妮特·默里出版了《全息甲板上的哈姆雷特》,預(yù)言了賽博空間中敘事的新變?!叭⒓装濉保℉olodeck)是電視劇《星際迷航》(Star Trek)中的一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)設(shè)備,人們走進(jìn)“全息甲板”空間,它就會(huì)通過(guò)磁力、全息投影等技術(shù)制造出立體全息投影和可觸摸實(shí)體以供互動(dòng),最終達(dá)到了一種完全沉浸的敘事。這種建立在技術(shù)上的浪漫設(shè)想是互動(dòng)敘事的完美形態(tài),時(shí)至今日已有《黑客帝國(guó)》《阿凡達(dá)》等電影進(jìn)行了詮釋。隨著VR技術(shù)的逐漸成熟,“全息甲板”似乎已不是遙不可及的幻想。不過(guò)正如默里所說(shuō),“無(wú)論將來(lái)我們是否會(huì)看到賽博吟游詩(shī)人的到來(lái),我們都應(yīng)該趕緊將此新的創(chuàng)作工具盡可能牢固地把握在故事講述者的手中”,她通過(guò)技術(shù)走向擬真敘事的思路被游戲?qū)W家認(rèn)為是一種激進(jìn)的敘事主義并加以批判。
1997年,艾斯本·阿爾瑟斯出版《賽博文本:遍歷文學(xué)透視》。他提出“賽博文本”(Cybertext)和“遍歷文學(xué)”(Ergodic Literature)概念,認(rèn)為新媒介敘事與傳統(tǒng)印刷媒介敘事不同,是一種遍歷的敘事。阿爾瑟斯認(rèn)為,賽博文本的讀者像一個(gè)玩家一樣,在文本機(jī)器(Text Machine)中探索、迷失或者發(fā)現(xiàn)隱藏路徑?!昂芏辔膶W(xué)批評(píng)家仍然分不清這是一種隱喻的實(shí)現(xiàn),而不是停留在隱喻層面。”面對(duì)這種本體論意義上的差異,阿爾瑟斯認(rèn)為這并不是游戲(Game)和文學(xué)(Literature)之間的區(qū)別,而是游戲和敘事(Narrative)之間的區(qū)別。二者之間有重疊之處,但顯然不是等同的。
這本書一經(jīng)出版反響甚大,引發(fā)了電子媒介研究者的熱烈討論,奠定了游戲研究的理論基礎(chǔ)。阿爾瑟斯在此采取調(diào)和態(tài)度,強(qiáng)調(diào)賽博文本應(yīng)該有新的研究范式,也承認(rèn)敘事學(xué)研究的合理性,并做了許多將敘事學(xué)框架轉(zhuǎn)換為新框架的努力。如第三章中通過(guò)建立賽博文本的類型學(xué),第五章中將情節(jié)-敘述者/隱含作者-受敘者/隱含讀者(plot-narrator/implied author-narratee/implied reader)的模式置換為情境-情境的營(yíng)造者-情境的承受者(intrigue-intrigant-intriguee),第六章中以賽博格作者(Cyborg Author)概念對(duì)作者和敘事者概念做了重新分析,第八章重新討論讀者在互動(dòng)文本中的地位等。
二、游戲?qū)W家拒斥敘事學(xué)的殖民
在阿爾瑟斯的《賽博文本》出版后,許多理論家開(kāi)始投身游戲研究領(lǐng)域。第一批游戲研究學(xué)者基本是由計(jì)算機(jī)學(xué)者和文學(xué)學(xué)者組成的,可以粗略將其分為兩派:游戲?qū)W派有阿爾瑟斯、朱爾(Jesper Juul)、埃斯科里寧(Markku Eskelinen)、弗拉斯卡(Gonzalo Frasaca)等;敘事學(xué)派有瑞安(Marie-Laure Ryan)、默里、詹金斯(Henry Jenkins)等。
1998年,朱爾在挪威卑爾根舉行的數(shù)字藝術(shù)與文化論壇(Digital Arts and Culture Conference)發(fā)表了論文《游戲和敘事之間的沖突》(A clash between Game and Narrative)。他指出人們對(duì)于電腦游戲的批評(píng)并未真正觸及其核心,“處理電腦游戲的主流理論方式似乎仍然聲稱它們?cè)谀撤N程度上是敘事的。但電腦游戲不是敘事。顯然,許多電腦游戲確實(shí)包含某種形式的敘事和敘事元素。但首先,敘事部分并不是使它們成為電腦游戲的原因,相反,敘事往往與電腦游戲性(Gameness)相隔離或相悖?!彼J(rèn)為電腦游戲只存在非常有限的“敘事框架”,例如《太空侵略者》的“對(duì)抗外星人”故事框架,但即使是這種框架也是可以隨意替換的或取消的。朱爾在文章中宣稱“電腦游戲根本不是一種敘事媒介”,展現(xiàn)出激進(jìn)反敘事立場(chǎng)。此外,他還提出了游戲和敘事的七點(diǎn)不同之處,其中對(duì)于敘事時(shí)間和游戲時(shí)間的區(qū)分引起了很大反響,此部分將于下文詳敘。。
1999年,弗拉斯卡發(fā)表了論文《游戲?qū)W遇見(jiàn)敘事學(xué):(電子)游戲與敘事之間的相似性和差異》(Ludology Meets Narratology: Similitude and differences between (vedio) games and narrative)。弗拉斯卡承接阿爾瑟斯的觀點(diǎn),認(rèn)為游戲研究缺乏定義、理論和形式主義的批評(píng)方法,導(dǎo)致游戲以往一直散落于各種學(xué)科中作為敘事或戲劇進(jìn)行研究,但從未被作為游戲而被研究,于是他借用“Ludology”這個(gè)術(shù)語(yǔ)(來(lái)自ludus,拉丁語(yǔ)中”游戲“的意思)來(lái)指代尚不存在的研究游戲和游戲活動(dòng)的學(xué)科,希望游戲能夠組織起自身的學(xué)科形態(tài)。弗拉斯卡將游戲定義為“在定義勝利或失敗、獲得或失去的規(guī)則體系下組織的活動(dòng)”,指出游戲具有勝利/失敗及其中間值的數(shù)種可能性,因此不同于只有一種可能性的敘事。不過(guò)游戲通常能夠產(chǎn)生敘事,如多結(jié)局的冒險(xiǎn)游戲中玩家將其中一條路線錄像并播放給其他玩家看就構(gòu)成了敘事??傮w而言,弗拉斯卡持中庸的看法,“我們的目的不是取代敘事學(xué)方法,而是對(duì)其進(jìn)行補(bǔ)充。我們想要更好地理解敘事和電子游戲之間的關(guān)系:他們的相似點(diǎn)和不同點(diǎn)?!?/p>
朱爾和弗拉斯卡認(rèn)為對(duì)游戲的批評(píng)不應(yīng)針對(duì)故事、主題、人物,而是應(yīng)該針對(duì)“游戲性”展開(kāi)形式主義批評(píng),這與俄國(guó)形式主義到歐美新批評(píng)對(duì)“文學(xué)性”的強(qiáng)調(diào)和文學(xué)內(nèi)外部研究分野的提出顯現(xiàn)出驚人的巧合。游戲?qū)W在試圖獨(dú)立的路途上選擇了一條和文學(xué)類似的形式主義進(jìn)路,以“游戲性”為游戲詩(shī)學(xué)的核心批評(píng)概念,這也成為了接下來(lái)游戲?qū)W家們的普遍取向。這也可以被視作一種防御策略:在游戲尚未誕生出如《哈姆雷特》一樣偉大的作品時(shí),豎起形式研究的學(xué)科壁壘可以有效地防止其他學(xué)科的殖民。
2001年,《游戲研究》(Game Studies)創(chuàng)刊。阿爾瑟斯在創(chuàng)刊號(hào)卷首寫下《電腦游戲研究元年》(Computer Game Studies, Year One)一文宣告了游戲研究這一學(xué)科的正式誕生,游戲?qū)W家們擁有了自己的理論陣地。阿爾瑟斯在文中談到審美和社會(huì)的結(jié)合,游戲與超文本的不同,游戲作為物和過(guò)程的雙重性等話題,當(dāng)提及敘事學(xué)與游戲?qū)W之爭(zhēng)時(shí),他采取了一種審慎的態(tài)度:“許多行業(yè)和學(xué)術(shù)評(píng)論家認(rèn)為需要‘?dāng)⑹陆Y(jié)構(gòu)’(narrative struture),以便理解游戲并使游戲‘更好’。在這個(gè)問(wèn)題上,關(guān)于敘事和敘事學(xué)與游戲研究的相關(guān)性的辯論清晰可見(jiàn)。這場(chǎng)辯論表明我們?nèi)蕴幱诜浅T缙诘碾A段,控制和塑造理論范式的斗爭(zhēng)才剛剛開(kāi)始。我們希望這場(chǎng)辯論能夠繼續(xù)下去,不管是在這里還是在其他地方”。
在《游戲研究》創(chuàng)刊號(hào)中,還有其他幾位理論家發(fā)表了對(duì)于游戲與敘事的看法。其中展現(xiàn)出最激進(jìn)反敘事立場(chǎng)的是埃斯科里寧。他在《游戲的境遇》(Game Situation)一文中批評(píng)道“故事不過(guò)是游戲的無(wú)趣裝飾品或禮品包裝,強(qiáng)調(diào)研究這些營(yíng)銷工具的研究只是浪費(fèi)時(shí)間和精力。難怪游戲機(jī)制正遭受緩慢甚至昏昏欲睡的發(fā)展?fàn)顟B(tài)?!彼芾隆て樟炙箤?duì)敘事的定義:“敘事:一個(gè)、兩個(gè)或多個(gè)(或多或少現(xiàn)身的)敘述者向一個(gè)、兩個(gè)或多個(gè)(或多或少現(xiàn)身的)受敘者講述……一個(gè)或多個(gè)真實(shí)的或虛構(gòu)的事件。戲劇表演表征許多引人入勝的事件,但并不構(gòu)成敘事,因?yàn)檫@些事件直接在舞臺(tái)上發(fā)生,而不是被講述”,在這種定義中敘述者、敘述行為都是必要的,僅僅故事的存在不會(huì)讓游戲成為敘事,而游戲即使存在類似游戲的東西,也絕沒(méi)有敘述者的存在。其次,埃斯科里寧針對(duì)默里的過(guò)度闡釋提出了批評(píng):她將《俄羅斯方塊》解釋為“20世紀(jì)90年代美國(guó)人承受過(guò)多勞務(wù)的生活的完美再現(xiàn)——不斷轟炸的任務(wù)要求人們集中注意力,以某種方式適應(yīng)過(guò)度擁擠的日程安排,并清理辦公桌以便為下一次攻擊騰出空間”。他諷刺地提出國(guó)際象棋也可以被解釋為美國(guó)白人與黑人社區(qū)之間的斗爭(zhēng)、性別的不平等以及受傷的棋子沒(méi)有醫(yī)療保障。最后,他認(rèn)為敘事的結(jié)構(gòu)總是封閉且順序固定的,游戲的結(jié)構(gòu)則是開(kāi)放且順序無(wú)定的。弗拉斯卡認(rèn)為敘事學(xué)家們?cè)噲D用解釋的暴力在一切游戲上找到故事。同年,他發(fā)表《走向電腦游戲研究》(Towards Computer Game Studies)一文,重申了這一關(guān)鍵點(diǎn),但語(yǔ)氣稍有緩和,并提出可以通過(guò)“耗盡”經(jīng)典敘事學(xué)理論來(lái)為游戲?qū)W研究找到新方法,即不斷地削弱敘事學(xué)的條框以使其適應(yīng)游戲研究。
朱爾的《游戲講故事?:關(guān)于游戲與敘事的簡(jiǎn)要說(shuō)明》(Game Telling Stories:A Brief Note on Games and Narratives)一文基本是對(duì)1998年《游戲和敘事之間的沖突》的重寫,但他略微修正了自己的立場(chǎng),不再將敘事完全驅(qū)逐出游戲研究領(lǐng)域。朱爾在文中分析了游戲與敘事之間的異同,其中對(duì)于敘事和游戲的時(shí)間的論述較為突出。敘事是一個(gè)雙重的時(shí)間系列,即事件發(fā)生的故事時(shí)間和事件被敘述的敘述時(shí)間,雙重時(shí)間意味著故事總是已經(jīng)發(fā)生,只有敘述可能正在發(fā)生;但游戲中并不在雙重時(shí)間的區(qū)分,游戲只有“現(xiàn)在時(shí)”:在《毀滅戰(zhàn)士Ⅱ》中,事件永遠(yuǎn)處于正在被展示的狀態(tài),玩家摁下鼠標(biāo)槍口便噴出火焰。即使在“互動(dòng)故事”游戲中,玩家觀看剪輯過(guò)的視頻時(shí)故事時(shí)間和話語(yǔ)時(shí)間會(huì)分開(kāi)流動(dòng),但是一旦玩家開(kāi)始施行行為,即開(kāi)始“互動(dòng)”時(shí),雙重時(shí)間就開(kāi)始內(nèi)爆(implode):已經(jīng)發(fā)生的事情是無(wú)法改變的。最終,朱爾得出一個(gè)被廣泛引用的結(jié)論:“你不能同時(shí)互動(dòng)和敘事”。并且,游戲也幾乎不會(huì)使用閃前或預(yù)敘,這意味著玩家將無(wú)法進(jìn)行互動(dòng),尤其是預(yù)敘:還未發(fā)生的事情如何被實(shí)現(xiàn)?此外,朱爾還提出小說(shuō)和電影中必定存在人物或擬人化事物以提供情感動(dòng)機(jī)(emotional motivation),但游戲卻并不必要。
身為敘事學(xué)家的瑪麗-勞爾·瑞安也受邀在刊物上發(fā)表了論文。瑪麗-勞爾·瑞安在文學(xué)研究之余曾在加州大學(xué)修讀過(guò)計(jì)算機(jī)科學(xué),這種跨學(xué)科背景讓她更清楚地看到論爭(zhēng)雙方的焦點(diǎn)與盲點(diǎn)。在這場(chǎng)論爭(zhēng)中,瑞安更偏向于敘事派一邊,她發(fā)表《超越神話與隱喻——數(shù)字媒介敘事境況》(Beyond Myth and Metaphor-The Case of Narrative in Digital Media)一文為敘事進(jìn)行辯護(hù)。她首先駁斥了兩種數(shù)字媒介敘事神話:超文本敘事的“阿萊夫神話”,意圖將超文本打造成一個(gè)無(wú)限意義的組合體,事實(shí)上超文本的意義組合是有限的;VR敘事的“全息甲板”神話,反對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)敘事認(rèn)為“成為敘事中的角色是敘事的終極體驗(yàn)”一說(shuō),認(rèn)為敘事之美在于多種視角的妥協(xié)而不是直接的體驗(yàn)。其次,瑞安初步提出了電子游戲的交互性分類,認(rèn)為其中部分適用于敘事的經(jīng)典定義而其它不適用。最后她提出“傳統(tǒng)文學(xué)敘事模式無(wú)法解釋游戲體驗(yàn)并不意味著我們應(yīng)該拋棄游戲?qū)W中的敘事概念;相反,這意味著我們需要通過(guò)添加專為游戲量身定制的現(xiàn)象學(xué)類別,將敘事模式的目錄擴(kuò)展到敘事的戲劇之外”,“我們之所以稱電影和戲劇為敘事,是因?yàn)橛^眾頭腦中形成的心理表征的形狀”。
瑞安試圖實(shí)現(xiàn)阿爾瑟斯所說(shuō)的“謹(jǐn)慎的殖民”。她看到了雙方的專長(zhǎng)與局限,提出敘事學(xué)在面對(duì)新媒介時(shí)必然要迎接新變,意圖以認(rèn)知敘事學(xué)的角度重新解釋電子游戲的敘事。在此,一種對(duì)立的聯(lián)合達(dá)成了:敘事學(xué)家和游戲?qū)W家在此聯(lián)起手來(lái),共同反對(duì)一種僵化的經(jīng)典敘事學(xué)的霸權(quán)。游戲?qū)W家試圖摒棄經(jīng)典敘事學(xué),而敘事學(xué)家試圖讓經(jīng)典敘事學(xué)重生——或說(shuō)回到最開(kāi)始的跨媒介敘事的展望中去。二者殊途同歸。
在接下來(lái)的兩年中,游戲研究取得了驚人的進(jìn)展,會(huì)議和研討班數(shù)量持續(xù)增長(zhǎng)。敘事與游戲之爭(zhēng)相較2000前后較為緩和,集中體現(xiàn)在弗拉斯卡2003年發(fā)表的論文《模擬VS敘事:游戲?qū)W導(dǎo)論》(Simulation versus Narrative:Introduction to Ludology)中。他認(rèn)為傳統(tǒng)媒介(敘事)和電子游戲(模擬)之間的區(qū)別在于傳統(tǒng)媒介只需要輸出就能被理解,而電子游戲則要求輸入;傳統(tǒng)媒介理想狀態(tài)下在一次接受中就被耗盡潛力,而電子游戲理想狀態(tài)下則要求人們不斷“重新開(kāi)始”:“游戲并不是孤立的體驗(yàn)。我們之所以將其視為游戲是我們知道我們總是可以重新開(kāi)始。……關(guān)于模擬的知識(shí)和解釋需要重復(fù)?!币?yàn)橛螒虿⒉恢皇怯梢幌盗惺录M成,它還包含著一套規(guī)則系統(tǒng),這套系統(tǒng)的演算和演化可以讓游戲中發(fā)生并未被事先設(shè)定的事件。因此,他認(rèn)為默里的“全息甲板”設(shè)想是不可能的:“默里和大多數(shù)‘互動(dòng)敘事’的支持者一樣,都將亞里士多德的封閉性作為用戶樂(lè)趣的來(lái)源?!?dòng)敘事’的最大謬誤在于,它假裝在保持?jǐn)⑹逻B貫性的同時(shí)給予玩家自由。”他提出了相反的看法:互動(dòng)敘事的樂(lè)趣不在于沉浸于無(wú)縫銜接的三幕結(jié)構(gòu),而在于正好相反的打斷和修改它的能力,這在游戲中不僅是可行的,而且是必要的。
同年,弗拉斯卡發(fā)表了《游戲?qū)W家也喜歡故事:一場(chǎng)從未發(fā)生過(guò)的論爭(zhēng)的筆記》(Ludologists love stories:notes from a debae that never took place)一文, 澄清了這場(chǎng)論爭(zhēng)內(nèi)外的一些誤解。他指出爭(zhēng)論中“敘事學(xué)家”一詞的所指非常模糊,即使是被游戲?qū)W家口誅筆伐的默里,“將她置于從機(jī)制角度研究游戲玩法的對(duì)立面是不準(zhǔn)確的”,其他敘事學(xué)家如詹金斯和瑞安則小心地采取了中間立場(chǎng),似乎并不存在一個(gè)真正邪惡的“敘事殖民者”;在游戲?qū)W派的一側(cè),他認(rèn)為游戲?qū)W派眾人實(shí)際上對(duì)敘事都有不同程度的寬容態(tài)度,即使在最激進(jìn)的《游戲的境遇》一文中,埃斯科寧也只是借敘事強(qiáng)調(diào)游戲的本體研究,而不是徹底放逐敘事。這篇文章對(duì)論爭(zhēng)雙方的觀點(diǎn)做了分析與反思,體現(xiàn)出游戲?qū)W派日漸調(diào)和的立場(chǎng)。
2004年,論文集《第一人稱:新媒體作為故事、表演和游戲》(First Person: New Media as Story, Performance, and Game)出版。里面收錄了阿爾瑟斯、默里、詹金斯等人對(duì)于游戲和敘事問(wèn)題的討論。
書中,阿爾瑟斯發(fā)表《類型難題:敘事主義與模擬藝術(shù)》(Genre Trouble:Narrativism and the Art of Simulation)一文,尖銳地指出游戲研究面領(lǐng)著一個(gè)難題:它尚未取得一定的學(xué)術(shù)地位。阿爾瑟斯認(rèn)為,“有許多種比較主義,其中一些會(huì)是危險(xiǎn)的,尤其是其中一個(gè)對(duì)象是珍貴而眾所周知的,而另一個(gè)是邊緣和可疑的。”顯然,前者指的是敘事學(xué)、電影研究等已被承認(rèn)的領(lǐng)域,而后者指方興未艾的游戲研究。游戲研究被一些理論家視為文化衰退的標(biāo)志,在學(xué)術(shù)界的壓力下,一些游戲?qū)W家意圖通過(guò)“敘事主義”或“視覺(jué)主義”(visualism,指電影為主的視覺(jué)藝術(shù)研究)來(lái)為游戲研究取得地位。這不再是敘事對(duì)游戲的殖民,而是游戲半自覺(jué)地向敘事靠攏。阿爾瑟斯呼吁對(duì)于游戲本質(zhì)屬性“模擬”(而不是對(duì)“互動(dòng)性”這樣模棱兩可的術(shù)語(yǔ))的研究,以讓其他理論的殖民逐漸“融化”。
默里則撰文《從故事-游戲到賽博戲劇》(From Game-Story to Cyberdrama)再度對(duì)游戲與敘事發(fā)聲。為什么從故事角度討論電子游戲?qū)ξ覀冇幸环N特殊的吸引力?默里認(rèn)為故事和游戲同時(shí)存在競(jìng)賽(contest)和謎題(puzzle)的深層結(jié)構(gòu),這決定二者之間密不可分,甚至可以取消故事-游戲的二分法,“游戲始終是故事”——她在文中如此說(shuō)道。在對(duì)此文的簡(jiǎn)短回應(yīng)中,阿爾瑟斯批評(píng)這種觀點(diǎn)體現(xiàn)了敘事學(xué)意圖收編游戲的傲慢態(tài)度。但是默里實(shí)際上并不是意圖以敘事學(xué)壓倒游戲?qū)W,正如她在對(duì)阿爾瑟斯的回應(yīng)中說(shuō)道,“阿爾瑟斯誤解了我的立場(chǎng)。我并不認(rèn)為故事是游戲的一個(gè)子集,也不認(rèn)為對(duì)游戲的批評(píng)是敘事批評(píng)的一個(gè)殖民地。我不是從敘事出發(fā),而是從數(shù)字媒介具有自身屬性的視角出發(fā)?!薄百惒騽 笔且环N新的類型,用以描述《模擬人生》這一類“既不是游戲,也不是故事”的存在,“它是一個(gè)由一種新種類的合成演員驅(qū)動(dòng)的模擬世界”,它一部分由編碼構(gòu)成,一部分由交互者在機(jī)制世界中的行動(dòng)觸發(fā)。這是電子媒介未來(lái)的可能形態(tài),而不是必然形態(tài),這是阿爾瑟斯另一個(gè)誤解之處。默里作為被口誅筆伐的“極端敘事派”,實(shí)際上并不以敘事學(xué)家自居,而是從媒介學(xué)的角度對(duì)電子媒介進(jìn)行展望,把她劃入敘事派實(shí)則是游戲?qū)W家們的一廂情愿。
詹金斯撰文《作為敘事建筑的游戲設(shè)計(jì)》(Game design as narrative architecture),指出游戲?qū)W家對(duì)敘事學(xué)存在諸多誤解和過(guò)度排斥,游戲?qū)W家至少應(yīng)該承認(rèn)游戲是一種可以進(jìn)行敘事(至少是講故事)的媒介。同時(shí),他從建筑學(xué)中得到啟發(fā),認(rèn)為游戲設(shè)計(jì)師并不是講故事的人,而是建筑的設(shè)計(jì)師。通過(guò)建筑的隱喻,他將文學(xué)敘事的時(shí)間性置換為環(huán)境敘事的空間性,提出激發(fā)敘事、制定敘事、嵌入敘事和生成敘事這四種游戲中可能存在的敘事模式。詹金斯采取一種溫和的立場(chǎng),并且他對(duì)敘事模式的區(qū)分相當(dāng)準(zhǔn)確,大量當(dāng)代游戲的敘事都可以歸入上述四種模式中。
在這場(chǎng)論爭(zhēng)中介入地最徹底、最持久的敘事學(xué)家也許是瑪麗-勞爾·瑞安。瑞安作為一名敘事學(xué)家多因其“認(rèn)知制圖學(xué)”為國(guó)內(nèi)學(xué)界所知,但實(shí)際上瑞安從二十世紀(jì)九十年代初便已經(jīng)開(kāi)始對(duì)跨媒介敘事,尤其是電子媒介敘事開(kāi)展研究。在2004年出版的《跨媒介敘事》的序言中,瑞安表明跨媒介敘事需要一種新的認(rèn)知進(jìn)路:“我建議將敘事意義視為一種認(rèn)知建構(gòu),或者心理意象,是闡釋者通過(guò)對(duì)文本的反應(yīng)所形成的”,認(rèn)為對(duì)非文學(xué)媒介敘事采取認(rèn)知角度的思考更合適。在此基礎(chǔ)上,她區(qū)分“是敘事”(being narrative)和“具有敘事性”(possessing narrativity),前者指生產(chǎn)意圖是喚起敘事腳本的任何符號(hào)文本,即傳統(tǒng)的小說(shuō)等,還包括意圖是喚起敘事腳本但卻失敗的“拙劣故事”;后者則指有能力喚起腳本的符號(hào)文本,許多非文字媒介敘事很大程度上屬于這一類,它們意圖也許不是敘事,但卻可以在接收者心中喚起故事。這種闡釋將讀者的認(rèn)知框架、心理建構(gòu)納入了敘事概念中,擴(kuò)展了敘事的邊界,有助于擺脫經(jīng)典敘事中敘述者為核心的僵死框架,將更多媒介納入敘事學(xué)中。此外,她還提出要提防一種“激進(jìn)相對(duì)主義”,這種觀念的支持者過(guò)度強(qiáng)調(diào)媒介的特殊性,無(wú)視普羅普、格雷馬斯、布雷蒙等結(jié)構(gòu)主義敘事學(xué)家的成果,認(rèn)為以往的研究方法必須在每個(gè)新媒介中推倒重建。實(shí)際上,許多敘事學(xué)方法都不僅限于言語(yǔ)敘事,新媒介研究者需要學(xué)會(huì)采取已有的理論資源。這段論述可以看作側(cè)面對(duì)游戲?qū)W曾展現(xiàn)出對(duì)敘事的強(qiáng)烈拒斥的批評(píng)。
瑞安在2006年出版的《故事的變身》一書。在書中瑞安采取對(duì)敘事和游戲雙方互照互鑒、兼容并收的立場(chǎng),對(duì)游戲?qū)W派對(duì)敘事學(xué)提出的諸多詰難做出總結(jié)并一一回答,最終指出了游戲的敘事研究意義何在。這本書中對(duì)游戲敘事的討論可以看作是對(duì)這場(chǎng)論爭(zhēng)的一個(gè)階段性總結(jié)。
她在第五章“走向互動(dòng)敘事學(xué)”中指出阿爾瑟斯等人背離的敘事學(xué),實(shí)際上只是專門針對(duì)標(biāo)準(zhǔn)書面文學(xué)小說(shuō)的“經(jīng)典敘事學(xué)”,將這種凝固之物當(dāng)成敘事學(xué)的全部是一葉障目。相反,瑞安把敘事學(xué)看作一項(xiàng)未完成的項(xiàng)目,“倘若說(shuō)經(jīng)典敘事學(xué)未能通過(guò)互動(dòng)性文本性的檢驗(yàn),那也并非意味著互動(dòng)文本性未能通過(guò)敘事性的檢驗(yàn)。相反,這意味著敘事學(xué)必須擴(kuò)展原有的領(lǐng)地?!?/p>
在第八章“作為敘事的電腦游戲”中,瑞安來(lái)到了游戲?qū)W和敘事學(xué)爭(zhēng)論的核心。她回顧了游戲?qū)W家對(duì)于敘事學(xué)的諸多責(zé)難,將其分為三類并一一做了回應(yīng):
(1)“游戲和敘事因?yàn)榫哂胁煌奶卣?,所以是不同的事物?/strong>
?????在這一節(jié)中,瑞安主要援引了埃斯科里寧和朱爾的觀點(diǎn)。他們以經(jīng)典敘事學(xué)為例,認(rèn)為敘事需要具有敘述者在場(chǎng)、使用非自然時(shí)序進(jìn)行敘述、具有封閉的序列、敘事總是對(duì)過(guò)去的表征等,而游戲則無(wú)需具有上述特征。(埃斯科里寧,2001;朱爾,2001)
如上文所述,瑞安認(rèn)為以上特征僅僅是以文字為媒介的敘事學(xué)采用的定義,游戲?qū)W家過(guò)度著眼于經(jīng)典敘事學(xué)而忽視了對(duì)敘事學(xué)的發(fā)展。此外,即使是上述特征也在其他媒介中有體現(xiàn):一些游戲存在敘事者,許多游戲有文字?jǐn)⑹觯缫粭l“你殺死了老虎”的游戲提示;許多游戲利用CG進(jìn)行閃前、預(yù)敘,《模擬人生》的閃前能夠幫助玩家更好的游戲(在此書發(fā)行后,許多游戲例如《奇異人生》《傳說(shuō)之下》都將時(shí)間的閃前融入到游戲機(jī)制中);很多游戲的序列看似開(kāi)放實(shí)則封閉,如在《半條命》這種線性游戲中失敗并不會(huì)提供新的可選路徑,而是讓玩家回到開(kāi)頭重新挑戰(zhàn)這一幕,類似的“浮動(dòng)事件”并不推進(jìn)游戲;敘事總是對(duì)過(guò)去的表征而游戲總是現(xiàn)在時(shí),瑞安則認(rèn)為游戲的沉浸感讓玩家將以過(guò)去方式敘述的事件當(dāng)作當(dāng)下來(lái)體驗(yàn),本質(zhì)上與其他敘述方式?jīng)]有區(qū)別。
瑞安的前三條回應(yīng)中肯而富有遠(yuǎn)見(jiàn),但最后一條卻有失偏頗。她的論述適用于阿爾瑟斯所說(shuō)的傳統(tǒng)意義冒險(xiǎn)游戲,卻不適用于“涌現(xiàn)式”或“生成式”游戲敘事,在這一類游戲中故事事件依照某種規(guī)則被即時(shí)生成,例如《漫野奇譚》中玩家扮演冒險(xiǎn)小隊(duì)在系統(tǒng)隨機(jī)生成的單元?jiǎng)」适轮忻半U(xiǎn),其結(jié)構(gòu)類似于依照觀眾反應(yīng)即時(shí)修改接下來(lái)劇本的肥皂劇??傮w而言,“游戲不能同時(shí)互動(dòng)和敘事”是正確的。不過(guò)詹金斯也指出游戲?qū)W家太注重于部分或整體的一端,認(rèn)為游戲的一個(gè)場(chǎng)景或整個(gè)游戲不能用于敘事,卻選擇性忽略了游戲通常是由敘事和互動(dòng)交替組成的,游戲中的玩家的行動(dòng)也正因?yàn)榇┎迤渲械臄⑹露哂辛艘饬x。(詹金斯,2004)
(2)“游戲是模擬,而敘事是表征”
弗拉斯卡和朱爾他們認(rèn)為游戲是一種多變的模擬,而敘事是一成不變的表征,以此表明二者互不兼容。(弗拉斯卡,2003)
瑞安很大程度上同意這個(gè)觀點(diǎn),她提出游戲作為一種“模擬機(jī)器”本身不能被稱之為敘事,但它的每一次運(yùn)行都產(chǎn)生關(guān)于某個(gè)世界的想象。換言之,游戲可以不是故事,但卻可以是生成故事的機(jī)器?!坝螒虻拿看斡螒颉倍籍a(chǎn)生了事件的一個(gè)固定序列,讓系統(tǒng)允許的可能故事中的一個(gè)成為現(xiàn)實(shí)。弗拉斯卡所謂的作為游戲和敘事重大差異的開(kāi)放特征,就成了游戲被視為機(jī)器的一個(gè)特征。瑞安建議,將“模擬”視作包括了傳統(tǒng)的“模仿”和“敘述”兩種模式的范式的一個(gè)合法成員。
(3)“游戲像生活,而生活不是敘事”
在阿爾瑟斯看來(lái),游戲恰當(dāng)?shù)碾[喻模型是生活而非讀小說(shuō)或看電影。他提出兩個(gè)游戲是生活而非表征的特征:其一,游戲的“輸/贏”如同生活一般,是被玩家直接感受而非被閱讀的;其二,游戲具有一定自由度,玩家自由選擇并引發(fā)事件,而不是表征和閱讀事件。
對(duì)前者,瑞安認(rèn)為阿爾瑟斯將隱喻與現(xiàn)實(shí)混淆了,因?yàn)樯顚?shí)際上并不存在“輸/贏”,人們只感覺(jué)行動(dòng)是否滿足自己的欲望,并以隱喻的方式為其賦予輸或贏的結(jié)果。此外,游戲的輸贏是任意賦值的,通過(guò)改變規(guī)則可以任意規(guī)定雙方輸贏的條件(例如在玩國(guó)際象棋時(shí)兩人可以約定“先吃掉對(duì)方所有兵”的人獲勝),而生活隱喻性的“輸贏”則根據(jù)人的欲望發(fā)生,并不能任意約定。故此,游戲并不能簡(jiǎn)單地類比生活。
對(duì)后者,瑞安認(rèn)可玩家可以自由地引發(fā)事件,但是玩家同時(shí)也在閱讀事件,甚至有些時(shí)候也在表征事件。玩家在游戲世界中殺死了一只老虎,這個(gè)行為的結(jié)果必須傳遞給玩家,例如在公告欄中顯示“你殺死了老虎”,或屏幕顯示老虎倒地的畫面。玩家總是同時(shí)讓事件發(fā)生并且閱讀發(fā)生的事件,他們必須能夠獲知游戲世界發(fā)生了什么,若非如此玩家就不能巧妙地玩游戲。在部分游戲中,如《龍與地下城》,玩家會(huì)直接表征游戲世界并供其他玩家閱讀并反應(yīng)。這個(gè)問(wèn)題最終指向玩家在游戲中的地位,即玩家究竟是多大程度是游戲故事的創(chuàng)作者?這是個(gè)非常復(fù)雜的問(wèn)題,在此不展開(kāi)論述。
(4)好的游戲通常不具有好的故事
一些游戲?qū)W家從審美層面發(fā)起了對(duì)敘事的責(zé)難:一些公認(rèn)的好游戲(如《半條命》)通常只有一個(gè)俗套的故事。阿爾瑟斯認(rèn)為“歷險(xiǎn)游戲很少有好的故事”(阿爾瑟斯,2004),朱爾認(rèn)為“若要重述《半條命》中的漫漫征程,將會(huì)是極度乏味的”(朱爾,2001)。這些論調(diào)還暗示著另一個(gè)命題:“如果你想給游戲安上一個(gè)好故事,那這個(gè)游戲一定不怎么好玩”。
瑞安認(rèn)為游戲?qū)W家宣稱敘事和游戲構(gòu)成相互排斥的范疇是因?yàn)樗麄儾⑽纯辞鍞⑹碌谋举|(zhì),她一針見(jiàn)血地指出敘事與游戲之間是一種怎樣的關(guān)系:“游戲可以讓敘事遵從游戲玩法,而不是讓敘事成為興趣焦點(diǎn),這個(gè)事實(shí)很容易解釋,只要承認(rèn)敘事性的工具性模式即可?!覀兛梢哉f(shuō),使用這一模式的游戲是‘為玩游戲而以敘事方式組織的系統(tǒng)’”。此處應(yīng)當(dāng)指出,瑞安雖然要求敘事服務(wù)于游戲,但是其實(shí)她意圖追求的是二者的完美融合:敘事和游戲可以互相彌補(bǔ)缺憾,它們是一對(duì)融合又互補(bǔ)的范疇。俗套的故事通過(guò)精彩的機(jī)制設(shè)計(jì)串聯(lián),普通的機(jī)制通過(guò)優(yōu)秀的故事得到改善。
阿爾瑟斯和朱爾的觀點(diǎn)在彼時(shí)有一定的道理,不過(guò)他們的擔(dān)憂已經(jīng)被時(shí)間證明是沒(méi)有必要的。早期電子游戲機(jī)能較差,只能勉強(qiáng)實(shí)現(xiàn)游戲機(jī)制,無(wú)力顧及其他方面;早期的開(kāi)發(fā)者也大多是計(jì)算機(jī)從業(yè)者,在文學(xué)、藝術(shù)等方面未受過(guò)系統(tǒng)的訓(xùn)練,很難在敘事和機(jī)制中做好平衡。在今日的游戲開(kāi)發(fā)中,關(guān)卡、故事、美術(shù)設(shè)計(jì)師都受過(guò)各自領(lǐng)域的專業(yè)訓(xùn)練,在緊密的團(tuán)隊(duì)工作中已經(jīng)足以制造出機(jī)制和故事巧妙融合的游戲,如《奇異人生》中的女主角具有時(shí)間回溯的超能力,而游戲取消了存檔/讀檔的機(jī)制,以敘事層面的時(shí)間倒流能力取代機(jī)制層面的存檔/讀檔,實(shí)現(xiàn)了敘事和機(jī)制的完美融合。
此外,瑞安在對(duì)游戲?qū)徝纼r(jià)值的責(zé)難中發(fā)現(xiàn)了游戲與敘事、高雅與通俗之間的分裂癥。如瑞安所言,電子游戲有著一批狂熱的玩家,電子文學(xué)的研究也被學(xué)院派學(xué)者視為未來(lái)之星,電子文本已經(jīng)征服處于“熱帶”的游戲狂熱玩家與處于“寒帶”的學(xué)院學(xué)者。問(wèn)題是二者之間仍存在著一條名為“藝術(shù)”的鴻溝:熱帶的玩家沉迷于游戲不去發(fā)掘其審美價(jià)值,寒帶的精英有能力卻不屑于發(fā)掘游戲的藝術(shù)潛力。面對(duì)電子媒介的分裂癥,瑞安開(kāi)出的藥方是在游戲中注入敘事要素,提升電子游戲的審美價(jià)值,溝通電子文本的兩極。在她看來(lái),這個(gè)重任落在“溫帶”的研究者身上:他們游玩電子游戲但不沉溺其中,有意愿和能力在游戲中創(chuàng)造和發(fā)現(xiàn)更多審美價(jià)值。以敘事性治愈電子媒介通俗與高雅兩極之間的分裂癥,這可以說(shuō)是瑞安以敘事學(xué)家身份介入游戲研究的終極目的。
三、重新思考游戲與敘事的關(guān)系
在2004年后,游戲和敘事的關(guān)系變得不再那么尖銳,許多游戲?qū)W家如朱爾和阿爾瑟斯開(kāi)始重新思考敘事除了作為游戲的對(duì)立面,還能與游戲發(fā)展出怎樣的關(guān)系。伊安·伯格斯特(Ian Bogost)則以游戲哲學(xué)的角度對(duì)這場(chǎng)論爭(zhēng)進(jìn)行了回顧。
朱爾于2005年在《一半的真實(shí):介于真實(shí)規(guī)則和虛構(gòu)世界之間的電子游戲》(Half-real: Video games between real rules and fictional worlds)一書中向敘事表達(dá)了和解:“玩電子游戲時(shí)就是在想象一個(gè)虛構(gòu)的世界時(shí)與真實(shí)的規(guī)則互動(dòng),電子游戲是一套規(guī)則,也是一個(gè)虛構(gòu)的世界?!边@種定義符合了瑞安對(duì)于敘事性的認(rèn)知定義:“一個(gè)智能行動(dòng)元在虛擬世界中通過(guò)行動(dòng)顯著改變?cè)撌澜绲拇嬖跔顟B(tài)”。這可以看作是游戲?qū)W家對(duì)敘事折衷的接受,游戲可以同時(shí)是被可玩的和虛構(gòu)的,不必只取其中一方。
伯格斯特于2009年數(shù)字研究協(xié)會(huì)會(huì)議上發(fā)表了名為《電子游戲是一團(tuán)糟》(Videogames are a Mess)的演講。這篇論文的目的是討論游戲本體論問(wèn)題,順帶理清了游戲?qū)Wvs敘事學(xué)這場(chǎng)爭(zhēng)論的諸多陳詞濫調(diào)。伯格斯特認(rèn)為游戲?qū)W一直以來(lái)設(shè)想的研究方式與敘事學(xué)在本質(zhì)上沒(méi)有相悖,二者都是形式主義研究,二者相互搏斗在他看來(lái)“結(jié)果是一個(gè)必然的結(jié)論:形式主義獲勝”。伯格斯特指出,這場(chǎng)總是勝利而沒(méi)有失敗的論爭(zhēng),實(shí)際上是游戲?qū)W故意尋找借口而發(fā)起一種修辭手法,意圖是吸引學(xué)界的目光。這種看法是是有跡可循的,正如本文所展示的,游戲許多游戲?qū)W家在后來(lái)都推翻或者緩和了自己最初的反敘事立場(chǎng)。最初的激進(jìn)立場(chǎng)很大程度可以看作一種學(xué)科獨(dú)立的宣言,而不能真正成為學(xué)科研究的基石。
伯格斯特指出對(duì)游戲的定義應(yīng)該存在于一種放蕩的本體論(slutty ontology)中。他認(rèn)為游戲由集成電路、敘事結(jié)構(gòu)、代碼、規(guī)則、實(shí)體游戲盤等等事物構(gòu)成,它也可以是收藏品、知識(shí)產(chǎn)權(quán)單位、標(biāo)志等等。所有這些單位同時(shí)存在,但又彼此獨(dú)立,無(wú)法區(qū)分出游戲單獨(dú)存在于哪個(gè)部分之中,這體現(xiàn)了一種不可還原性(irreduction):沒(méi)有任何東西可以被還原成其他東西,也就不存在一種終極的游戲本體論。研究者不應(yīng)該再爭(zhēng)論游戲本質(zhì)上是什么,而應(yīng)該討論對(duì)于一個(gè)特定環(huán)境下的特定游戲,哪些部分是更重要的。故此,游戲當(dāng)然可以在一些環(huán)境下被作為規(guī)則系統(tǒng)分析,而在另一些環(huán)境下被作為敘事結(jié)構(gòu)分析。伯格斯特開(kāi)玩笑地說(shuō):“這是一個(gè)放蕩的本體論,在這個(gè)本體論中,任何東西都足以讓人玩的開(kāi)心。”
阿爾瑟斯于2012年發(fā)表了《游戲敘事理論》(A Narrative Theory of Games)一文,對(duì)游戲-敘事的融合作理論上的探索。他認(rèn)為以往十年間對(duì)于游戲?qū)W和敘事學(xué)之爭(zhēng)并沒(méi)有發(fā)生在理論內(nèi)部而只停留在元層面(meta-level),游戲?qū)W家虛構(gòu)出一些敘事學(xué)殖民者并與之辯駁,很少有人通過(guò)真正合理的現(xiàn)代敘事理論來(lái)探討游戲和敘事的關(guān)系。阿爾瑟斯提出要恢復(fù)敘事學(xué)原始的功能和意義,再將其嚴(yán)謹(jǐn)?shù)剡\(yùn)用到游戲研究中。不過(guò),阿爾瑟斯仍認(rèn)為“游戲作為一種敘事媒介”的論述是錯(cuò)誤的,與之相對(duì)他提出“游戲-敘事”的結(jié)構(gòu),并以此結(jié)構(gòu)分析了如《半條命2》《上古卷軸》等游戲。
四、結(jié)語(yǔ)
時(shí)至今日,這場(chǎng)論爭(zhēng)基本可以視作落下帷幕,活躍在游戲研究領(lǐng)域的學(xué)者們已基本達(dá)成共識(shí):敘事研究是游戲研究中不可或缺的一個(gè)部分。
阿爾瑟斯在《游戲研究讀本》的序言中建議游戲研究的入門者不要再提起“這場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)”。他認(rèn)為這場(chǎng)論爭(zhēng)已經(jīng)不能再為游戲研究這個(gè)領(lǐng)域帶來(lái)新的建設(shè)性意見(jiàn),與其執(zhí)著于過(guò)去的是非,不如面對(duì)未來(lái)展開(kāi)理論研究和游戲批評(píng)。阿爾瑟斯的評(píng)論有相當(dāng)?shù)牡览?,往時(shí)不同今日,二十年來(lái)游戲界乘著電子媒介發(fā)展的浪潮已經(jīng)產(chǎn)出了足夠的作品和理論,入門者已不用向前輩一樣面對(duì)著乏善可陳的老游戲展望未來(lái),而可以大展拳腳開(kāi)始真正有意義的批評(píng)工作,這也是游戲研究目前最需要的事情。
而對(duì)敘事學(xué)來(lái)說(shuō),敘事學(xué)家們應(yīng)該給予電子媒介更多的關(guān)注和研究。敘事學(xué)在幾十年間被束縛在文字媒介中,借梳理這場(chǎng)發(fā)生在游戲?qū)W領(lǐng)域的敘事學(xué)論爭(zhēng),筆者希望能有更多敘事學(xué)家注意到電子媒介的敘事問(wèn)題。電子媒介具有全新的敘事技巧、框架和極高的敘事潛力,對(duì)游戲敘事的研究無(wú)疑可以讓敘事學(xué)反觀自身局限,重新完善敘事學(xué)理論體系,但敘事學(xué)介于電子游戲“不登大雅之堂”的形象并沒(méi)有對(duì)這種媒介給予因應(yīng)有的關(guān)注,無(wú)疑是一種理論的缺憾。正因如此,瑞安才號(hào)召“溫帶”的玩家對(duì)游戲的審美價(jià)值進(jìn)行進(jìn)一步挖掘,也許正是在他們手中,游戲才能成為名正言順的“第九藝術(shù)”。