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櫻井政博專欄:藍龜殼——淺談聚會類游戲中的不確定因素

2021-10-18 16:44 作者:光波大俠  | 我要投稿

本文為櫻井政博“對電子游戲的思考”第538期專欄的內(nèi)容。

由于本文為Source Gaming二手翻譯,若出現(xiàn)問題可指出,英譯文地址:

https://sourcegaming.info/2017/11/18/the-blue-shell-and-the-party-element-sakurais-famitsu-column-vol-538/

自《馬里奧賽車64》起,《馬里奧賽車》系列便會收錄一個名為“藍龜殼”的道具。這是不是大家喜聞樂見的東西啊?當然也有人可能反感這個。

作為一名玩家,老實說我不太喜歡這個東西。但考慮到《馬里奧賽車》系列的性質(zhì),這種道具是必然要存在的,所以我個人認可了這個道具,既然應該有體現(xiàn)這種功能的道具存在,現(xiàn)在這樣已經(jīng)做得很好了。

藍龜殼一般是排名靠后的玩家能得到的道具。使用后,它會強制打擊處于當前最為領先的玩家,可以說大概率穩(wěn)中。要是被藍龜殼瞄到,一般都很難避開打擊,打中之后自己就會處于弱勢,很多時候你根本拿它沒什么辦法。

這種東西的定位非常明確,就是打擊第一名的玩家,所以一般來說在沖線之前保持在與第一名不遠處的第二名位置反倒是不錯的選擇。對使用者而言,這種道具沒什么技術含量,它不需要玩家用操作去超越對手,只需要一個按鍵就能把領先者炸飛。

我認為藍龜殼最好地體現(xiàn)了《馬里奧賽車》系列的聚會類游戲性質(zhì)。

一般來說,賽車游戲里的各個玩家本身水平各異,與其說領先是對高水平玩家的回報,不如說是針對技術相對不那么優(yōu)秀的玩家的一種懲罰機制。在硬核型賽車游戲里,由于沒有游戲本身帶來的變數(shù),只要是前面的玩家沒有出現(xiàn)誤操作,那后面的玩家就很難跟上。假使所有玩家水平相當且全程未出現(xiàn)誤操作,那就搞得像所有人一起走鋼絲一樣。

以計時跑圈為主的時間模式自然需要如此,但我感覺這樣并不適合玩家競爭,存在思維定式,玩家不會根據(jù)當前情況改變自己的戰(zhàn)術和游戲方式。

從開發(fā)者角度來看,制作賽車強化機制可有效改善這一問題,方便落后玩家更容易超越領先者,但僅這樣處理還遠遠不夠,因為一昧提高速度有時候反倒會起到反作用,加大玩家的誤操作概率。

《馬里奧賽車》系列使用道具解決與領先者競爭的問題。也就是說,直接打擊第一名。所以藍龜殼的重要性就體現(xiàn)于此。

其實這種道具并不是面向那些純技術型核心玩家的,但《馬里奧賽車》系列屬于聚會類,所以這種道具可以有效豐富同樂效果。《桃太郎地鐵》是聚會類游戲中的典例,這個游戲可以讓某個玩家偶爾出現(xiàn)極為不利的事件,但這個觸發(fā)的偶然性卻代表著設計的必然性,你看,如果一個人出現(xiàn)不利事件,剩下三個人自然很開心,所以當這種衰事冒在你頭上時,你還會開心得起來嗎?

我和小孩子或者是新玩家一起玩游戲時,我自己一般都會放水,因為他們玩游戲就是為了快樂,我希望每個人都可以在游戲中的勝負之間體驗到屬于自己的樂趣,這也是電子游戲存在的一大意義嘛。但如果是線上游戲的話就是另一回事了吧?我們沒必要去對那些自己都不知道是誰的人放水,所以線上游戲要盡量去除額外因素來保證游戲自身的公平性。但話又說回來,有時候線上游戲的一些不確定因素反而會讓自己更為開心,沒錯吧。

我個人認為,應該要讓水平各異的玩家之間保有相互競爭性。


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