系統化思維取勝 聊聊PS5手柄的功能創(chuàng)新
7月18日,Geoff Keighley通過一段直播首次展示了PS5控制器Dualsence的功能。此前曝光的各種新設計,這次總算有了直觀的展示。相對于之前各家各代的手柄,該怎么看待Dualsence的創(chuàng)新呢?

▲Dualsence的首次功能展示。
手柄的功能,對于游戲機生態(tài)來說是非常重要的環(huán)節(jié),這是帶來新體驗的基礎。但由于游戲機本身的廉價屬性,以及游戲設計本身往往傾向于保守安排,像Wii Remote級別的成功創(chuàng)新并不多見。
WiiU的平板手柄不算成功;NS的Joy-con,分體和可拆的概念不是首創(chuàng),它的價值更多體現在微型化,以及和移動設備的本體相搭配上面。在PS3和PS4世代,DualShock系列的創(chuàng)新意識不能說不強,但創(chuàng)新的部分在整體中表現得始終像個添頭,沒有站在核心主力的位置上。無論是六軸,還是觸摸板、光條。倒是Share鍵這樣軟硬結合的微創(chuàng)新更讓人印象深刻。

▲燈條還有沒有體感定位的功能屬于未知。
照索尼的說法,DualShock變成了Dualsence,是預示著全新的開始。此次手柄創(chuàng)新的幅度,和之前的不可同日而語。首先,外形變化很直觀。更接近Xbox手柄的設計明顯體積更大,可以提升握持的手感,這脫離了PS手柄設計的傳統。聯系展示中Geoff說Dualsence重了許多,類Xbox手柄更寬大的外形或許也是加入新功能做出的一種選擇。

▲明顯比DS4厚得多。
Dualsence這次明顯是將手感作為核心來對待的?;蛘哒f,給傳統的手感增加更多的維度,更強調這些維度聯動的效果。一方面是振動可編程,能模擬出各種物品給手帶來的反饋。一方面強調推動扳機所需壓力的變化。負責振動的觸覺馬達,據稱采用了音圈馬達的技術。由于沒有結構和參數信息,我們不清楚這里的音圈馬達能力和NS的HD振動單元有多大差別。關于自適應扳機,此前有爆料稱也是應用了音圈馬達的原理壓動彈簧,改變扳機回饋力度的。兩方面采取的是同一套原理。至于有沒有控制上的聯動,我們并不清楚,這很容易讓人產生聯想。

▲和手機攝像頭模組的技術相近。
在振動和扳機之外,Dualsence也加強了手柄喇叭的表現。很有意思,喇叭也是音圈馬達。就有人開玩笑說,做游戲機的索尼這次總算是想起了自己做音頻設備的老本行。玩笑歸玩笑,發(fā)聲單元和觸覺部分應該是相對獨立的。在PS4上,部分游戲發(fā)聲被做在了手柄喇叭上,只能算是比較雞肋的特別演出。在展示中,Dualsence的手柄喇叭會比較重視動作交互中物體的聲音表現,算是對振動和壓力之外的補充。
振動和聲音,在Wii Remote,Joy-con,乃至更早一些第三方手柄上都有應用。HD振動用的是第三方技術,還不是最先進的型號。在游戲中的表現,試水的感覺也比較強。音圈馬達是很成熟的技術,做喇叭做鏡頭的索尼玩這套的水平,的確讓人很好奇。
精英手柄2代的可調節(jié)搖桿,可以看做手動的壓力調節(jié),這主要是手感方面的自定義。而自適應扳機由系統控制的壓力調節(jié),潛力就大得多了。三者的結合,對于強調臨場感,強調真實環(huán)境刻畫的大型游戲來說,意義明顯。和之前孤軍作戰(zhàn)式的創(chuàng)新——六軸,觸摸板,光條相比,這次Dualsence系統化思維體現得比較明顯,這是讓人看好的地方。當然,觸感方面的表現能不能成為游戲設計中被廣泛應用的內容,就像扳機和類比搖桿提供操作能力,這還是一個未知數,有待索尼第一方用實例去證明。但即便不用在具體的游戲內場合,壓力調節(jié)也可以當做手感自定義的一部分。更好的手柄喇叭和手柄麥克風,也可以用于其他系統功能。這次Dualsence的創(chuàng)新功能,還是很有希望成為未來手柄的基因的。

▲背鍵和壓力自適應的扳機是Dualsence留下的懸念。
說到這里,也讓人很懷疑,PS5世代之中會不會還有自適應搖桿之類的升級。同為類比輸入的搖桿,這種升級也有操控能力和演出效果的意義。并且,一直被提起的背鍵這次也沒有消息。索尼能不能一步到位一次呢。