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屬于游戲媒體的奇跡-《艾爾登法環(huán)》為什么是不合格的野路子開放世界·下

2022-03-18 00:13 作者:真模人雪聲_offical  | 我要投稿


首先疊個甲,魂1七周目玩家,市鎮(zhèn)50多小時pvp,魂2打了一半,魂3ps4差一個結(jié)局杯白金,血源兩個結(jié)局通關(guān),只狼首發(fā)2周目通關(guān)。法環(huán)120小時一周目完成,致敬格斯純巨劍build菜刀流,跑圖并沒有參考太多攻略。非專業(yè)玩家,但至少是玩過游戲的玩家,只知道查成分扣帽子的無趣小鬼還請退散。

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魂味是FS游戲發(fā)展的桎梏

書接上回CV15631276,為什么我說法環(huán)是野路子開放世界?

俗話說的好,如果要涉足一塊新的領(lǐng)域,最好還是對其抱有最基本的尊重。對環(huán)來說,我的看法是:開放世界游戲從gta那會萌芽,發(fā)展了20多年,很多理念和設(shè)計已經(jīng)是不斷迭代下來被驗證、被認(rèn)可的好設(shè)計。結(jié)果FS突然跳出來出個東西把所有的進(jìn)步都否定了,還被奉為開放世界的風(fēng)向標(biāo),這個就很可怕。當(dāng)然,要罵的肯定是游戲媒體KOL,小高也可以說啊,r星他做了多少開放世界游戲了,育碧也出了多少罐頭了?我跟他們能比嗎?小高這人實誠,能處,會坦言沒有做到理想的狀態(tài),會緊張,還是有比數(shù)的。

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開放世界的內(nèi)容是為主線服務(wù)的

開放世界和沙盒游戲是有本質(zhì)區(qū)別的,像mc這樣的沙盒游戲不需要給玩家多少指引,玩家自己決定所要創(chuàng)造的一切。但是開放世界游戲本身是玩家在開發(fā)者構(gòu)建的世界中跑一個劇本,雖然可以自行決定游玩的路線,但是整體的游戲節(jié)奏需要被設(shè)計者牢牢掌握在手中。在玩家不知道該干啥時為下一步進(jìn)行指引,在玩家缺乏動力時用各種手段激勵玩家繼續(xù)探索。

但是在某天我回頭清圖在碎星沙灘上面的英雄墓地里迷路以后,語音里的好兄弟告訴我小高在某次訪談中提過,他就是想把法環(huán)做成一個近dnd體驗的冒險游戲。這一下子我恍然大悟,原來是這種感覺!小高臉上掛著他標(biāo)志性的那抹賤笑在地圖里布下重重機(jī)關(guān),儼然就是一副邪惡Dungeon Master的面孔。坦白來說,這種模式在之前的作品里都能成功的原因就是玩家的活動區(qū)域被限死在箱庭內(nèi)。而法環(huán)規(guī)模的大幅度擴(kuò)大以及箱庭外內(nèi)容的出現(xiàn)讓玩家脫離主線軌道的時間大幅度增加。這樣就更需要潛移默化的引導(dǎo)保證玩家的不管在干什么都可以找到樂趣,至少在想去做某件事情的時候永遠(yuǎn)不會因為不知道怎么去完成而煩躁。

我推薦所有抬杠的認(rèn)為老頭環(huán)天下第一的都去觀摩一下BV1gW411e7AX,感受一下野炊團(tuán)隊為什么能在第一次做開放世界就能創(chuàng)造歷史,我相信認(rèn)真看完以后一定能對什么樣的開放世界設(shè)計才能稱得上是好有新的理解。題外話,小高說過他確實研究了野炊,不過從成品來看好像也就只學(xué)了個初始臺地的目視導(dǎo)引和地圖標(biāo)記,實在是可惜。

其實還有第四點,如何解決玩家在互聯(lián)網(wǎng)上查攻略以后缺乏體驗,這個咱稍后再說


?在開場藤林秀麿講的開放世界絕對不能出現(xiàn)的問題里老頭環(huán)直接踩了兩顆雷:2.不按照固定順序去做就無法觸發(fā)事件(在老頭環(huán)里體現(xiàn)為npc劇情)以及3.沒有做足夠的引導(dǎo)就讓玩家解決問題。

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1.混亂的NPC支線

關(guān)于npc事件的問題我在之前的文章里已經(jīng)提過一部分了,在如此巨大的地圖中找到每個階段的npc簡直如大海撈針,在事件內(nèi)的對話里也沒有給到玩家足夠的指引去到下一個觸發(fā)地點(在新的補(bǔ)丁里已經(jīng)意識到了這個問題在地圖上標(biāo)注npc了,但是觸發(fā)的機(jī)制還是非常混亂)

在法環(huán)里,每條npc支線的推進(jìn)的邏輯十分復(fù)雜,既和玩家探索的進(jìn)度有關(guān)(完全準(zhǔn)確的觸發(fā)條件至今沒有被挖掘出來,似乎連不推主線光開新地圖都會影響一部分角色劇情的推進(jìn))又受到這一代出現(xiàn)的大量npc線路交錯并行的影響,在這種情況下還要把邏輯理順可以說是遠(yuǎn)遠(yuǎn)超出fs的能力了。

可以看出來,F(xiàn)S似乎是想要達(dá)成類似網(wǎng)狀敘事的效果。想法很好,志向很高,但是業(yè)界能把這一套玩明白的,也不過杯賽、黑曜石而已。

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就拿我還記得的部分,(1)我先打完紅獅子城,通關(guān)后才做的魔女支線,在封印遺跡里并沒有看到蓋爾殺老師的劇情,就直接在女王門前結(jié)束支線了。(2)打完接枝我看了攻略也沒有在蓋里德找到壺哥,地上也沒有坑,在祭典才第一次見面。(3)去了雪山以后再回去沒有在癲火村觸發(fā)維克的入侵,原因不明,導(dǎo)致癲火線直接斷掉了。(4)羅杰爾到拉妮這一段的支線我也是觸發(fā)的亂七八糟的,導(dǎo)致羅杰爾好像啥都沒說就掛了。【5】海德因為之前復(fù)讀機(jī)被我砍死了導(dǎo)致更新后蠻子姐不能稱王(據(jù)說燒樹以后支線就gg了)。

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我們不妨在這里分析一下底層的原因,在杯賽的游戲里,一條任務(wù)線可以由于不同的選擇或者參與人員的改變擁有新的文本和分支路線,最終引向不同的結(jié)局。老頭環(huán)做不到,所有npc的支線只有單一的走向,按照某種條件激活觸發(fā)器進(jìn)入下一階段。一旦不滿足這個條件,要么就是npc陣亡,要么就是支線無法進(jìn)行下去變成斷頭支線。你可以說是fs太懶/沒錢堆料沒堆夠做不出更多選擇枝,要么是有過嘗試,但因為技術(shù)太差沒有完成。既然做不來,為什么不干脆直接改成支線觸發(fā)由主線進(jìn)度《解鎖》,而不是《推進(jìn)》呢?這樣玩家無論什么時候都不會錯過已開啟的劇情線。

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“上一個志向高遠(yuǎn)想達(dá)成主線支線全網(wǎng)狀敘事的游戲還陷在水深火熱之中”

2.生硬的引導(dǎo)=沒有引導(dǎo)

青沼英二說過:在制作游戲的時候永遠(yuǎn)會尊重每一位玩家(的水平和智商)。

老頭環(huán)的教學(xué)不僅分布散亂,而且惜字如金,生怕玩家能理解一樣。一部分機(jī)制寫在貴重物品的說明里,需要專門打開背包查看,一部分又寫在情報那一欄里。在流程中甚至有不少信息以諫言和血跡的形式和玩家寫的信息混雜在一起(別跟我扯什么高亮,與其高亮還不如靠別的顏色區(qū)分)

我在這里毫不避諱地說,我就是一個標(biāo)準(zhǔn)的無腦菜刀型玩家,沒有參與網(wǎng)測,為了避免劇透在發(fā)售前屏蔽一切關(guān)于老頭環(huán)的信息。在頭幾十個小時里對系統(tǒng)產(chǎn)生了不少哭笑不得的誤解。圣杯露滴這玩意我一開始還真的以為是消耗品,彈窗介紹只說了物品說明里一句:具有各種效用就草草帶過。然而告訴你坐火能恢復(fù)使用次數(shù)的說明,居然在關(guān)于賜福的情報里!

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招骨灰的墓碑圖標(biāo)我一開始還以為是周圍有隱藏地道可以掏寶貝。上了亞壇高原我的地圖也是一片漆黑,沒想到地圖上那個小方塊就是要去優(yōu)先搜集的地圖碎片。。。

“試想一下,如果在這邊的碑文的文字?jǐn)⑹雠赃叿派夏莻€紫色墓碑的標(biāo)記,是不是一下子就變得好理解多了?”
“其實我們有做物品排序功能,只需要按下左搖桿就可以了,但我們永遠(yuǎn)不會告訴你的哦!”

閉上眼睛想想,就算是這幾年最復(fù)古的CRPG,也沒幾個把基礎(chǔ)功能做得像法環(huán)這樣簡陋的:如果不自己畫圖打標(biāo)記記錄的話,玩家甚至都不知道哪些洞窟和封印監(jiān)牢打完了。(希望在之后的補(bǔ)丁里加入這個功能)如果你說這就是純正魂味,那我在這里反問:

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老粉已經(jīng)習(xí)慣的東西,真的就是合理的嗎?

如果無腦肯定一切的屬實是被小高pua了,既然游戲已經(jīng)在探索和戰(zhàn)斗上給玩家制造了充足的難度,而在法環(huán)里由于容量的暴增,大量新機(jī)制和文本的引入讓玩家需要記憶甚至是記錄的東西比往常多了幾倍,即使是已經(jīng)熟悉FS游戲規(guī)則的玩家也需要適應(yīng)一些新的調(diào)整(比如這代的壺制作)。我認(rèn)為再在基礎(chǔ)的功能上刁難玩家,完全沒有必要。塞的東西太多,太硬,玩家當(dāng)然會噎著,會消化不良。沒有人可以傲慢的要求每一個玩游戲的玩家在玩游戲前一個字一個字把所有的說明和介紹讀的仔仔細(xì)細(xì)這才開始游戲。

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當(dāng)然,我相信宮崎英高本人是追求改變的。不管是只狼還是血源都做出了截然不同的嘗試。但是法環(huán)卻從里到外都完全沿襲了FS唯一熟悉的“魂框架”,這一無比過時的基礎(chǔ)構(gòu)架已經(jīng)無法匹配日益豐富的游戲元素,更沒法滿足一款開放世界的需求。至于沿用的理由我也在上一篇文章中做出了我的推論,在這里不再贅述。

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先來說說這個祖?zhèn)饕姘?/strong>

一個2022年的游戲首發(fā)默認(rèn)集顯我就不說啥了,魂3就解決了的問題居然又一次卷土重來我也是不知道該說什么。FS的祖?zhèn)髌埔娓静贿m合做開放世界,雖然我對技術(shù)方面的東西不是那么專業(yè),但從我的游玩體驗中,F(xiàn)S很可能根本沒有在遠(yuǎn)景做低模,而且?guī)缀鯖]有預(yù)加載。(在今天推送的補(bǔ)丁里對光影和反射效果做了閹割,渲染距離也明顯降低)顯卡的利用率很低,在連續(xù)4小時游戲后我的筆記本c面都沒有發(fā)熱,我猜顯卡的利用率甚至沒超過75%。

萬代和FS的技術(shù)力都是低的令人發(fā)指,與動視合作的只狼不管是引導(dǎo)、交互和優(yōu)化都上了一個新的臺階,只能說找個好的發(fā)行商真的是太關(guān)鍵了。如果還能出續(xù)作的話,趁早把這堆破銅爛鐵給換了吧。當(dāng)然也不排除這次是因為復(fù)用以前游戲的素材太多,導(dǎo)致想換也換不得。

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“題外話,這次tm又給萬代賺了1200w份銷量,看萬代賺錢比我虧錢都難受,呸”

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老舊的UI交互系統(tǒng)完全不匹配日益豐富的游戲元素

這次法環(huán)依舊采用了魂系列的祖?zhèn)鱱i,結(jié)果令人一言難盡。。。

屎一樣的交互體驗:

在緊張刺激的boss戰(zhàn)中,你的馬死了。然后你看到了一個窗口彈出來:是否要用一瓶藥復(fù)活?tmd不是廢話嗎?我不要復(fù)活我按這個召喚道具干啥?最崩潰的是默認(rèn)選項居然是否!我需要按三個指令的操作才能復(fù)活我的馬,這是人能想出來的交互?我不止一次因為這個在復(fù)活馬的過程中被各種大怪秒殺,實在是火大。

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法環(huán)的指南羅盤可能是我玩過所有開放式游戲里最垃圾的一個。無視距離顯示所有標(biāo)記,如果你一次標(biāo)了四五個光標(biāo),那就是噩夢的開始。幾個藍(lán)色箭頭在羅盤上擠作一團(tuán),連上面標(biāo)的數(shù)字也無法分辨。直接在右下角魂量的地方做一個正兒八經(jīng)的小地圖會死嗎?說到這個不得不提本代趕路時候一旦被敵人鎖定就強(qiáng)行禁用地圖功能這一弱智設(shè)定了,即使800里開外一條狗看到你沒辦法對你造成任何威脅,你依然沒有辦法打開地圖確認(rèn)你現(xiàn)在的位置。我尋思進(jìn)戰(zhàn)斗了禁用傳送不就得了,連地圖都不給我開?

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難以擴(kuò)張的功能:

如果開發(fā)者的思路被既有的框架局限住的話,即使有好的想法也實現(xiàn)不了

武器輪盤:

本代玩家左右手可以攜帶六種武器,上面列七八種法術(shù),下方集一攬子法寶,而玩家在手柄上需要用并不方便的十字鍵切來切去極盡折磨。針對這種情況,游戲界在很多年以前就出了一個叫武器輪盤的東西,我尋思FS為什么不能考慮一下?

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情報筆記:

情報和指南完全可以以筆記本的形式和地圖做進(jìn)一個界面里,現(xiàn)在大多數(shù)rpg也都是這么設(shè)計的,方便玩家隨時進(jìn)行查閱。Npc的對話和提供的線索也可以記錄在里面,防止遺忘。一個很現(xiàn)實的問題,假設(shè)某上班族只有周六周日可以玩一會老頭環(huán)的話,誰能保證如此多說完話以后就跑路的npc有多少內(nèi)容還能回想得起來呢?

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組合鍵技能釋放:

從魂3、只狼到法環(huán),玩家為什么一定只能帶一個戰(zhàn)技呢?利用類似夜與火之劍組合鍵,玩家完全可以帶更多的技能,讓樂趣大幅度上升。再不濟(jì),左右手各一把武器也不至于限制到只能用一只手的戰(zhàn)技對吧?

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事件觸發(fā)機(jī)制和演出:

靠不斷坐火刷新npc的對話以及觸發(fā)事件也太low了,這代不少要夜間觸發(fā)的入侵我經(jīng)常要刷新好幾次來回跑才能觸發(fā)。Npc事件全靠腳本瞬移到下一個地點繼續(xù)站樁等你,我覺得。。。多點表現(xiàn)力總不是壞事。

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單月1200w銷量,破圈的老頭環(huán)

?新瓶舊酒,社群新生

老頭環(huán)這次的破圈,我認(rèn)為一方面是歸功于之前魂血狼的口碑積淀,讓玩家在潛移默化間承認(rèn)并且認(rèn)可了種種不合理的懲罰機(jī)制和落后的系統(tǒng)是“特色”而另一方面,法環(huán)弱引導(dǎo)、藏東西之類的設(shè)計陰差陽錯的擴(kuò)大了游戲的社群屬性以及社交屬性。每一位玩家的游戲體驗好比被打碎的拼圖,人人手上都握著一片碎片,但僅憑他自己的努力,遠(yuǎn)遠(yuǎn)無法窺見游戲的全貌。在難度和好奇心的壓迫下,他自然而然的會走進(jìn)社群里與其他玩家分享他的發(fā)現(xiàn),并利用其他玩家手上的碎片去填充自己的拼圖。屬于是把復(fù)古kuso味換了個新包裝登上了新時代的大船了。每一次隱藏要素的發(fā)現(xiàn),新奇build的開發(fā),邪道打法的普及,都借由網(wǎng)絡(luò)平臺和社群病毒式的傳播,人人都可以從社群中獲取信息提升自己的游戲體驗。

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而在游戲中,老頭環(huán)進(jìn)一步的強(qiáng)化了自己的異步聯(lián)機(jī)系統(tǒng)。在這一代里諫言的作用變得空前地重要。在開放世界中,玩家往往可以通過扎堆的諫言和血跡發(fā)現(xiàn)新的可探索元素:

一堆諫言+一堆血跡=墻角里藏著強(qiáng)敵,墻前面一堆諫言=隱藏墻壁,懸崖旁邊的諫言和血…

是的,諫言系統(tǒng)就象是當(dāng)今互聯(lián)網(wǎng)的縮影,信息真真假假,內(nèi)容的產(chǎn)出者居心莫測。不管是好評多的信息還是惡評多的信息都會一視同仁的出現(xiàn)在你的身邊,學(xué)會分辨這些信息的真假并利用那些有用的信息,也是一種樂趣所在。而收到點贊后可以恢復(fù)20%血量的設(shè)定也是鼓勵玩家在資源緊湊的情況下多留下信息與他人構(gòu)建交流。另一方面,靠拼湊預(yù)設(shè)短語這樣的模因很容易被充滿創(chuàng)造力的玩家們玩出花來:前有巨人,但是洞穴;巨大寶箱這樣的名梗確實很有樂子,也幫助游戲本身提高了傳播度。

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可以預(yù)見的,今后友商的單機(jī)游戲也會想盡辦法解構(gòu)老頭環(huán),把社交和異步聯(lián)機(jī)的要素帶進(jìn)游戲中。但我還是那句話,不能說因為有玩家給你們擦屁股,就把游戲的內(nèi)容或者指引做的簡陋。比如找睿智獸物這種糞解謎,如果不靠地上的諫言,有多少人能拍著胸脯說體驗很好呢?水里的隱身烏龜,趴在高樹上的烏龜(哪家的烏龜長在樹上???),甚至還有飛在天上的烏龜,在我看來已經(jīng)低級到徹底脫離解謎的概念,完全屬于整蠱的設(shè)計。而這個賦予社群的度,也需要仔細(xì)考量,畢竟過于依賴聯(lián)機(jī)要素勢必會傷害到純單機(jī)玩家這部分群體。

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結(jié)語和黑屁

單月1200萬全球銷量,不管游戲本身完成度如何,老頭環(huán)已經(jīng)證明了它在商業(yè)上的成功。

但是,今天的補(bǔ)丁更是讓我出離的憤怒:疫情仿佛成為了一個萬能的借口,讓廠商堂而皇之的把沒有做完的半成品游戲就拿出來賣。2077,2042,怪物獵人崛起,乃至第一方游戲GT7,極限競速地平線5,都是在明知游戲沒有做完的情況下就強(qiáng)行正式發(fā)售,讓首發(fā)玩家全部變成了付費測試員。而老頭環(huán)這種游戲,光一周目就需要上百小時來體驗,我反而將如此長的時間浪費在這款游戲最差的、最不完善的版本上,這無疑是對真正熱愛這個游戲的玩家,最無情的嘲弄。

我希望sbgi和FS都能夠意識到,從破圈的這一刻起,任何小眾游戲/小廠技術(shù)力不足/疫情影響之類的借口都將徹底成為歷史,他們必須要拿出自己的態(tài)度為了首發(fā)的千萬玩家負(fù)責(zé),把這個千瘡百孔的半成品敲打回應(yīng)有的狀態(tài)。不管這次的更新多么逆天,但這至少是一個好的訊號,F(xiàn)S明白這款游戲存在的問題,也有態(tài)度去修改。所以孝子們大可不必替FS爹四處叫囂,容不得一點批評。套用隔壁視頻評論區(qū)里一位朋友的精彩回復(fù):有事我小眾游戲,無事我銷量碾壓;雙標(biāo)至此,大可不必。作為消費者買到了不理想的商品,你有權(quán)憤怒。只有往死里罵,這些滿肚肥腸的發(fā)行商才會被抽著做他們早就應(yīng)該做好的事情——讓玩家玩到一款完整的,優(yōu)秀的游戲。


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