漫威蜘蛛俠的游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)經(jīng)驗(yàn)
通過Ketul Majmudar的這些技巧,學(xué)習(xí)如何使用不同的元素來設(shè)計(jì)流暢的游戲體驗(yàn)。

具有垂直性的戰(zhàn)斗空間很難設(shè)計(jì),Marvel的PS4蜘蛛俠精湛地做到了。因此,我決定研究不同的領(lǐng)域,并開發(fā)一個創(chuàng)建自己的過程的過程。
我從Fisk建筑工地的競技場開始。對于此類競技場設(shè)計(jì),需要考慮一些因素。
1.?玩家
顯然是蜘蛛俠!假設(shè)已經(jīng)定義了他的遍歷和戰(zhàn)斗動作,并且整個技能樹都已解鎖。
2.?敵人投擲的
菲斯克的黑/紫色壞蛋大軍將是這個舞臺上的焦點(diǎn)。這些是游戲中引入的一些首批敵人,玩家可以用有限的移動裝置舒適地?fù)魯∷鼈儭?/p>
3.?競技場位置
施工現(xiàn)場開放,為玩家移動提供了足夠的空間。它們是大小空間的完美融合,共同形成了一個有趣的競技場。另外,這里有足夠的空間來嘗試我自己的想法,尤其是該空間中潛在的新交互對象。
在那之后,我開始研究其中的一些領(lǐng)域,這是對它們的一些初步分析。我考慮垂直度,度量,棲息點(diǎn)數(shù)量,敵人數(shù)量,如何破壞競技場,可交互對象等?;旧?,試圖了解空間中每個對象背后的設(shè)計(jì)意圖。





在Twitter上發(fā)布這些細(xì)目分類之后,這些領(lǐng)域的原始設(shè)計(jì)師之一Shane McCloskey回答了以下圖片和以下見解:

我們的首要目標(biāo)是讓玩家保持流暢狀態(tài)。保持機(jī)器人充滿狀態(tài)是關(guān)鍵,確保在每個空間附近都有機(jī)器人產(chǎn)卵,并在當(dāng)前空間中引發(fā)新一波沖擊。
我們的第二個目標(biāo)是將玩家移動到整個空間,為他們提供5-6次迷你戰(zhàn)斗與一場大型競技場斗毆。我們通過射手完成了這一任務(wù),在新一輪的浪潮中將他們帶出,戳了一下玩家,鼓勵他們推開并把他們帶出。

從布局的角度來看,如果不選擇結(jié)構(gòu)地理,我們將使用較小的易碎品行來創(chuàng)建封閉的戰(zhàn)斗空間。試圖從心理上讓玩家知道,“這是我應(yīng)該戰(zhàn)斗的地方?!?/p>
在對設(shè)計(jì)過程和目標(biāo)有了更好的了解之后,我進(jìn)行了規(guī)模測試,以找出這些空間的一些度量標(biāo)準(zhǔn)。(假設(shè)玩家身高約為2m,我在實(shí)際游戲中繞著競技場走來走去,試圖根據(jù)玩家身高計(jì)算圓柱和橫梁的高度以及競技場的大小。

我創(chuàng)建了一個快速參考表,探討建筑物的屋頂。

下一步是在Maya中屏蔽這些形狀,并查看使用哪些形狀制作戰(zhàn)斗空間,以及如何通過創(chuàng)建多個樓層來增加競技場的垂直度。

根據(jù)上面的分析,我添加了欄桿和橫梁以進(jìn)行鱸魚放倒。重要的是不要將它們放置在任何地方,并要通過開放的天花板空間平衡起飛機(jī)會,以與空中的敵人作戰(zhàn)。

我還添加了電梯作為生成點(diǎn),并且作為目標(biāo),我將它們放置在競技場周圍,以使競技場充滿敵人并防止玩家脫離“流動”狀態(tài)。

我對簡單對象建模,將其用作主要易碎品,蜘蛛俠可以通過一次按鍵立即將其從遠(yuǎn)處掉落到敵人身上,并將其他對象用作次要易碎品,這些次生易碎品將散布在空間周圍,以將競技場分解成較小的競技場。

之后,我將所有資產(chǎn)都帶入了虛幻引擎,并添加了欄桿,以確保玩家不能輕易將敵人擊出競技場。欄桿高1m。

您可能還注意到,我添加了建筑格柵來遮擋某些區(qū)域。這是為了產(chǎn)生一種空間幻覺,以確保競技場不會變得太大而看起來很大。
添加敵方AI對了解需要多少易碎品機(jī)會并確認(rèn)競技場不太大這一事實(shí)很重要。

添加了起重機(jī)和其他主要易碎品,以在空間中創(chuàng)造更多的隱形拆除機(jī)會。




最后一步是在最終競技場中添加輔助易碎品,以打破開放空間,并在戰(zhàn)斗中為玩家提供更多機(jī)會。


那就是我重建蜘蛛俠戰(zhàn)斗空間的過程-從分析一直到創(chuàng)建自己的一些過程。
下面是我完成上述工作流程后最后四個競技場的圖像。這些是在2m的網(wǎng)格上制作的。


轉(zhuǎn)~https://medium.com/@ketul1776/making-combat-spaces-for-spidermanps4-a72abf051792
