【不負(fù)責(zé)翻譯】PMXe用插件合集——な7プラグイン的readme翻譯和簡單使用介紹
開始之前
※本文經(jīng)?委托所作,不保證百分之百的翻譯準(zhǔn)確,僅供參考,具體內(nèi)容依然以日文原版為準(zhǔn)。
原作者的插件合集展示視頻:http://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
插件合集下載地址:https:///bowlroll.net/file/80980
關(guān)于對本文翻譯內(nèi)容玩文字游戲、鉆空子,從而違反原文使用規(guī)約的行為,本人概不負(fù)責(zé)。
※本文大致結(jié)構(gòu)為在原作者的readme的基礎(chǔ)上進(jìn)行一些圖文形式的使用方法的介紹。非原文部分會(huì)使用灰色字色。對一些個(gè)人認(rèn)為重要的部分會(huì)進(jìn)行加粗/變色強(qiáng)調(diào)。對個(gè)別詞的理解有一定的主觀成分,歡迎評論區(qū)理性討論。
※本篇翻譯文章并未獲得原作者授權(quán)/知悉,僅做交流用途。如有不妥,請?jiān)u論區(qū)留言告知,我會(huì)立刻進(jìn)行刪除。
※請勿使用本文章內(nèi)任何文本/圖片做個(gè)人參考以外的其他用途,包括但不限于用于漢化文本,二次上傳至公共網(wǎng)絡(luò)等。
正文
配布場所:
【MMD】な7プラグインななつ配布
http://www.nicovideo.jp/watch/sm28291974
將7個(gè)PMXe插件的代碼放在這里
http://ch.nicovideo.jp/article/ar978869
使用條件與免責(zé)
?不可再配布
?不可進(jìn)行商業(yè)利用
?關(guān)于使用本數(shù)據(jù)而造成的損失,本人概不負(fù)責(zé)
?雖然并不是必須需要登錄niconico的コンテンツツリー或?qū)懨鹘栉?,但如果寫了?huì)很高興
?發(fā)生錯(cuò)誤,(對配布物)有不明點(diǎn)時(shí)請聯(lián)絡(luò)作者

WeightReplace
權(quán)重置換n

與そぼろ老師的WeightTargetReplace是差不多的東西
(注:即國內(nèi)各大PE漢化版幾乎自帶的“權(quán)重轉(zhuǎn)移插件”中的WeightTargetReplace(PMX)。
請注意,國內(nèi)常見漢化包內(nèi)TransferWeights_PMX相關(guān)兩個(gè)dll文件并非也為そぼろ所做,原作者實(shí)為したらば,且漢化包內(nèi)無そぼろ的readme文件。)
因?yàn)樵谖壹译娔X上跑起來挺慢的就
使用方法:打開na7plugins文件夾下的“ウェイト置換”插件,輸入對應(yīng)骨骼在骨骼欄的ID,如下圖。


JointEditor7
J點(diǎn)編輯支援

總結(jié)了編輯J點(diǎn)時(shí)如果有了就會(huì)很便利的功能
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30352024
復(fù)制追加,連接剛體A/B互換,用連接剛體B的名稱命名J點(diǎn),簡易連續(xù)重命名,結(jié)合剛體位置進(jìn)行坐標(biāo)更改,旋轉(zhuǎn)限制的批量相加、相乘,xyz正負(fù)批量輸入,按縱列連接剛體,按(俯視)順時(shí)針連接剛體,其他
使用方法:打開na7plugins文件夾下的“ジョイント編集7”插件,尋找所需功能進(jìn)行使用,如下圖。


BodyEditor7
剛體編輯支援

總結(jié)了編輯剛體時(shí)如果有了就會(huì)很便利的功能
http://www.nicovideo.jp/watch/sm30209691
復(fù)制追加,合并剛體,與骨骼進(jìn)行坐標(biāo)/名稱的賦予/取得,簡易連續(xù)重命名,批量加算/乘算選擇剛體的對應(yīng)參數(shù),調(diào)查非沖突組別的例外,置換剛體組別,其他
8/23 關(guān)于“將選擇剛體變?yōu)閮蓚€(gè)”追加了筆記.txt
(該txt文件的“處理內(nèi)容”部分已附入圖中,其他部分不在此多做展開。如有需要請?jiān)u論區(qū)告知。)
使用方法:打開na7plugins文件夾下的“剛體編集7”插件,尋找所需功能進(jìn)行使用,如下圖。

注:關(guān)于剛體組別管理和非沖突組別設(shè)定,作者也推薦PE內(nèi)置的System文件夾下的“グループ剛體一括設(shè)定”插件,如下圖。


ApplyMorph
將被選擇的單一表情適用于模型

適用對象是材質(zhì)表情?UV表情?將這些整合起來的組合表情。
在使用RayMMD等,不對應(yīng)材質(zhì)表情的MME而困擾時(shí)專用的插件
選擇表情會(huì)被逆轉(zhuǎn)為逆表情
想置換默認(rèn)顏色時(shí)也能用上吧?
使用方法:點(diǎn)擊na7plugins文件夾下的“選択モーフ1つを適用して更新”插件。選擇非材質(zhì)/UV表情時(shí)會(huì)提示“目前不支持頂點(diǎn)/骨骼表情?!?/span>

QuadrantUVMorph
生成四等分UV表情

選擇定點(diǎn)并實(shí)行插件后
?選擇頂點(diǎn)群的UV值會(huì)被減半
?會(huì)制作兩個(gè)非表示表情(選擇頂點(diǎn)群U值+1/V值+1)
?會(huì)制作三個(gè)組合表情(U+0.5/V+0.5/U,V各+0.5)
想更細(xì)致地分割的話,把組合表情的影響度調(diào)小就OK
也想要差分的材質(zhì)表情的話把用↓的插件做出來的東西整理到各組合表情的話就清清爽爽
使用方法:選中頂點(diǎn)群,點(diǎn)擊na7plugins文件夾下的“四分割UVモーフ作成”插件,檢查生成的五個(gè)表情。

CalculateMaterialMorph
從同名材質(zhì)的參數(shù)差異中制作材質(zhì)表情

有同名材質(zhì)時(shí),制作將材質(zhì)欄編號(hào)較小的材質(zhì)變?yōu)檩^大的材質(zhì)的材質(zhì)表情
對應(yīng)參數(shù)為擴(kuò)散色/反射色/環(huán)境色/非透視率/反射強(qiáng)度/輪廓線尺寸/輪廓線顏色/輪廓線透明度。
可以用于將配布了多種顏色變種的模型整合為一個(gè)時(shí)
流程是,將其他顏色的模型追加讀取→使用此插件→刪除重復(fù)的J點(diǎn)/剛體/表情等
使用方法:點(diǎn)擊na7plugins文件夾下的“色変え材質(zhì)モーフ作成支援”插件,檢查生成的表情。

GraspStairs_UVMapping
掌握分行并進(jìn)行UV展開

雖然是很簡陋的能做UV展開的插件,但是是以做掌握分行的測試為主要目的的
如有任何錯(cuò)誤/不便,我會(huì)默默等待反饋
使用方法請看http://www.nicovideo.jp/watch/sm29979279
使用方法(參照上述視頻):打開na7plugins文件夾下的“段組み把握_UV展開”插件。
使用“絞”功能選擇想要展開的一或多個(gè)材質(zhì),點(diǎn)擊“準(zhǔn)備”按鈕。
取得后選擇材質(zhì)的第一行頂點(diǎn),點(diǎn)擊“取得”按鈕。取得第一行頂點(diǎn)成功后,點(diǎn)擊“自動(dòng)取得”按鈕來推算每一行應(yīng)包含哪些頂點(diǎn)。
所有行都取得成功后,即可點(diǎn)擊“UV値を設(shè)定”按鈕進(jìn)行展開。展開方式中第一項(xiàng)為鋪滿正方形,第二項(xiàng)為保持各頂點(diǎn)距離比的情況下靠左,第三項(xiàng)為保持各頂點(diǎn)距離比的情況下居中。具體操作方法見下圖。


SummonBone
制作將選擇骨骼移動(dòng)至原點(diǎn)的骨骼表情

想依次切換較大場景的多個(gè)地點(diǎn)時(shí)專用的插件
首先,手動(dòng)將骨骼放置于想使用的地點(diǎn)
將骨骼放在センター骨(對整個(gè)場景持有權(quán)重的骨骼)上方,讓他們擁有一直列的親子關(guān)系
在選擇這些骨骼的狀態(tài)下使用本插件(“原點(diǎn)呼び寄せボーンモーフの作成”,可多個(gè)骨骼同時(shí)使用)
完成
使用表情即可將此地點(diǎn)移動(dòng)至原點(diǎn)
?多余補(bǔ)充
在使用表情的同時(shí)旋轉(zhuǎn)全ての親的話,就會(huì)以當(dāng)前地點(diǎn)為中心讓場景旋轉(zhuǎn) 非常便利
因?yàn)椴寮幚碇皇亲屪鴺?biāo)成-1倍而已,所以表情設(shè)定手動(dòng)設(shè)置其實(shí)也能做到
就算不用表情,使用外部親連接其實(shí)也能做到(只是關(guān)鍵幀壓倒性地不方便看)
但是切換時(shí)要打4個(gè)表情關(guān)鍵幀才行很不便利
在MMM內(nèi)實(shí)現(xiàn)相同效果的話使用切換表情(フリップモーフ PMX2.1用表情 可將多個(gè)表情整合于一個(gè)表情滑桿根據(jù)數(shù)值進(jìn)行切換 主要用于讓UV表情更易于使用 by とある工房)能有阿修羅級的便利程度吧
這個(gè)“名地點(diǎn)骨骼”的配布我超級需要,只要追加到現(xiàn)有場景里就超級容易用
一定有更加方便的構(gòu)造,請指教ッ

LevelSort_Simple(“変形階層でボーンを整列”)
按變形階層簡易排列骨骼

將骨骼欄按變形階層升順進(jìn)行排列

BDEF4Recoat
追加式涂BDEF4

視頻 http://www.nicovideo.jp/watch/sm29102548
使用PMXe標(biāo)準(zhǔn)功能大范圍涂第三個(gè)甚至第四個(gè)骨骼權(quán)重的插件
首先請確認(rèn)涂權(quán)重所需的骨骼,并另存為備份模型
啟動(dòng)插件后
插件會(huì)記住全頂點(diǎn)的權(quán)重,并暫存于骨骼欄的0號(hào)骨骼處
點(diǎn)擊窗口的實(shí)行按鈕后
全頂點(diǎn)的本身的權(quán)重將會(huì)回歸,除去被其他骨骼涂走的那一部分
這樣BDEF4就也能用漸變涂啦!
啟動(dòng)/實(shí)行期間,骨骼和頂點(diǎn)欄如果有了變化則不能正常工作
SDEF欄有變化也不行
以JAX桑在http://www.nicovideo.jp/watch/sm29027644
公布的想法為源頭制作
使用方法(參照上述視頻):打開na7plugins文件夾下的“BDEF4追い塗り”插件。
在涂好想要追加的權(quán)重后,點(diǎn)擊窗口的“實(shí)行”鍵。
(測試發(fā)現(xiàn)有權(quán)重值殘留在0號(hào)骨骼的現(xiàn)象 請注意使用)


MergeSimilarVertex(“酷似頂點(diǎn)の統(tǒng)合”)
相似頂點(diǎn)的整合

請使用“絞”選擇后再使用
會(huì)整合材質(zhì)下定點(diǎn)之內(nèi)相似的頂點(diǎn)
在使用PMXe標(biāo)準(zhǔn)功能的“近距離頂點(diǎn)的綜合”時(shí)會(huì)整合過頭的情況下就是它出場的時(shí)候
坐標(biāo)XYZ?UV?法線XY?權(quán)重1這8個(gè)float值全部都在0.001f以內(nèi)且權(quán)重骨1相同時(shí)判定為相似
頂點(diǎn)表情或輪廓線值不會(huì)參考
SDEF會(huì)跳過
如果1材質(zhì)內(nèi)頂點(diǎn)數(shù)以萬為單位的話跑起來會(huì)很慢很慢
ねーぽん様?shù)腜MXEぷらぐいんせっと內(nèi)的RemoveSameVertex是很類似的功能,那邊是先做的

SnapVertex(“頂點(diǎn)吸著n”)
頂點(diǎn)吸附n

將頂點(diǎn)群A,依次吸附至頂點(diǎn)群B的最近頂點(diǎn)
只需要將“選擇頂點(diǎn)”與“顯示篩選”時(shí)篩選出的頂點(diǎn)記憶于“動(dòng)”界面的選擇頂點(diǎn)記錄的“1號(hào)”和“2號(hào)”而已
(不去記憶大概也不會(huì)有意外發(fā)生,本插件這么處理是為了以防萬一)
附贈(zèng)功能
“3號(hào)”里也有頂點(diǎn)群記錄時(shí),會(huì)把1移動(dòng)至2的移動(dòng)量按平均值讓3也進(jìn)行移動(dòng)
是tracebox様配布的頂點(diǎn)吸著腳本的部分改造

HighPolyWelding(“ハイポリ化材質(zhì)の辺縁の不要頂點(diǎn)を削除”)
將細(xì)分后材質(zhì)的邊緣的不必要頂點(diǎn)刪除

想部分地使用ハイポリ化プラグイン (テンパカ様 im4973384) (漢化版內(nèi)的“曲面細(xì)分插件”)的情況下才有用
詳細(xì)請參考http://www.nicovideo.jp/watch/sm27179824
將一個(gè)細(xì)分材質(zhì)使用“絞”功能篩選顯示的狀態(tài)下啟動(dòng)插件即可使用
用SDEF涂的頂點(diǎn)似乎不使用材質(zhì)細(xì)分插件比較好
插件處理會(huì)參考細(xì)分化前的材質(zhì)所以請?jiān)趧h除?更名前使用本插件
尖銳的地方很不擅長處理

Putty(“選択頂點(diǎn)から面を生成”)
由選擇頂點(diǎn)生成面

請使用“絞”功能將材質(zhì)篩選為一個(gè),選擇3~4個(gè)頂點(diǎn)后,再啟動(dòng)本插件
會(huì)生成1~2個(gè)面
由4頂點(diǎn)生成2面時(shí)可能會(huì)生成地很不合適
請務(wù)必務(wù)必遵守原模型的規(guī)約

ClingToWeight(已整合至BodyEditor7)
將骨骼/剛體移動(dòng)至權(quán)重中心

請?jiān)谶x擇頂點(diǎn)群與骨骼/剛體群后,啟動(dòng)本插件
選擇骨骼/剛體會(huì)被移動(dòng)至對應(yīng)權(quán)重中心坐標(biāo)
也附帶著把JOINT移動(dòng)至連接剛體A/B的中間的功能
在通常的整備模型過程中應(yīng)該大概沒什么出場機(jī)會(huì)
本來是為了1頂點(diǎn)1剛體式裙子在頂點(diǎn)坐標(biāo)編輯后修正剛體與JOINT坐標(biāo)的東西
已整合至BodyEditor7

WeightCullF
權(quán)重減淡

將選擇頂點(diǎn)群內(nèi)包含的選擇骨骼群的權(quán)重減淡
至于減淡的權(quán)重移交至哪個(gè)骨骼,可以使用骨骼欄編號(hào)進(jìn)行指定,也可以移交給已經(jīng)擁有權(quán)重的未選擇骨骼
使用方法:打開na7plugins文件夾下的“ウェイト逓減”插件,選擇自己需要的選項(xiàng)后點(diǎn)擊“實(shí)行”鍵。

(權(quán)重減少的計(jì)算方式似乎是該頂點(diǎn)對應(yīng)的已選擇權(quán)重骨骼的權(quán)重值x(1-移交量)。測試發(fā)現(xiàn)一旦涉及三個(gè)或以上骨骼,就算指定骨骼移交權(quán)重,也有權(quán)重跑到0號(hào)骨骼的情況。請注意使用)

AsatteJoint(已整合至JointEditor7)
按圓形追加橫向JOINT(包含遠(yuǎn)距離JOINT)

請選擇剛體群后實(shí)行
從上方看會(huì)以圓形連接J點(diǎn)
可以按百分比指示將J點(diǎn)坐標(biāo)放置于選擇剛體群重心~二剛體中間的哪個(gè)位置
放在較遠(yuǎn)的地方就會(huì)成為拘束感很弱的J點(diǎn)
可能很難理解是以什么為目的的東西……h(huán)ttp://www.nicovideo.jp/watch/sm27929133
已整合至JointEditor7
(上方鏈接視頻簡單介紹了作者使用此功能在短發(fā)處追加弱拘束J點(diǎn)來阻止頭發(fā)抖動(dòng)的方法和對抖動(dòng)原因之一的介紹)

SubMeTender(“參照パスに下位フィルダ名を足すプラグイン”)
批量添加pmx模型的Tex?Toon?Spa的文件夾路徑

操作視頻 http://www.nicovideo.jp/watch/sm27053927
輸入喜歡的文件夾名并實(shí)行即可
沒有阻攔不可用的輸入內(nèi)容的功能
也沒有將tex與toon與spa分開輸入的功能
toon的路徑內(nèi)含有“toon0”或者“toon10”時(shí)無法進(jìn)行處理
大概SubMe是完全不正確的英語
t0r0様?shù)拈滃仴抓楗哎ぅ髢?nèi)有了更高功能的東西
http://ch.nicovideo.jp/t0r0/blomaga/ar835176
(ModelaPack.dll 指定路徑后一鍵建立Tex/Toon/Spa文件夾并分別移動(dòng)貼圖 附帶readme制作功能)
2018/04/01
文責(zé)
ななななななな
https://twitter.com/na7_mmd
http://www.nicovideo.jp/user/455921

以上。
文音-あやね-
2020.08.27