騰訊、米哈游都卷不動的賽道,《卡拉彼丘》能扛起期待嗎?
導(dǎo)語
一念天堂,一念地獄
創(chuàng)夢天地旗下云杉美藝團(tuán)隊研發(fā)的二次元TPS手游《卡拉彼丘》已經(jīng)測了幾天時間了。雖然這段時間有不少關(guān)注度較高的二次元游戲先后測試,但《卡拉彼丘》在里面的熱度尤其是業(yè)內(nèi)的討論毫無疑問領(lǐng)先許多。
關(guān)于《卡拉彼丘》這款游戲我的整體感情比較復(fù)雜。一方面,理性思維讓我不斷在內(nèi)心重復(fù)這是一款二次元游戲,射擊或者TPS只是這款游戲【附贈】的玩法。另一方面,最直觀的游戲體驗又一次次告訴我這款游戲真的是以TPS為核心賣點(diǎn)的作品,如果把游戲比作一棟樓,那二次元不過是這棟大樓外部包裝罷了,大樓的地基、承重墻、鋼筋結(jié)構(gòu)才是應(yīng)該被關(guān)注的點(diǎn)。

總之先陳述下目前對《卡拉彼丘》本論測試效果的結(jié)論。
第一,作為TPS,體驗良好,很有潛力。
第二,作為二次元,以2023年市場的技術(shù)與審美標(biāo)準(zhǔn),還有打磨空間。
第三,作為二次元+TPS,可能目前最重要的事情是搞清楚游戲的定位。
01
射擊
但是弦化
游戲的故事背景和世界觀我就不多做介紹了,對于商業(yè)射擊游戲來說,大部分時候這不是重點(diǎn)。不過,作為一款UE4引擎研發(fā)的多平臺游戲,游戲基礎(chǔ)的畫面表現(xiàn)還是得提一提。
在2023年,末日系的冷峻畫風(fēng)搭配大量科幻、啟示錄等元素老實(shí)說已經(jīng)很難讓我提起興趣,但游戲整體的美術(shù)質(zhì)量確實(shí)還算不錯。作為一款3D游戲,游戲最先吸引我的反而是游戲的一些2D美術(shù)設(shè)計,比如背景故事介紹界面這里,整體的頁面呈現(xiàn)十分精致,中間突出的人物搭配旁邊年小段的文字描述,一時間讓我覺得這是款2D作品。

游戲的UI則是經(jīng)典的黑白配,和游戲整體的世界觀背景算是比較符合。用色上沒有大部分射擊游戲讓人眼花繚亂的設(shè)計,而在角色設(shè)計上,6頭身的人體比例也讓整體畫風(fēng)更加寫實(shí),選人頁面也有超帥的3D動畫演出。

角色的服飾造型盡可能在保留槍械、軍旅元素的情況下往二次元大眾審美去靠,這一點(diǎn)我對比了游戲早期使用的一些建模, 發(fā)現(xiàn)最在21年那會兒《卡拉彼丘》的服飾設(shè)計明顯更加權(quán)重角色本身的萌屬性,公主袍、女仆裝、披風(fēng)等隨處可見,雖然讓角色變得整體華麗許多,但對于一款多人射擊游戲,華麗的服飾不僅會影響視覺,更多時候還會對一心打磨的槍械體驗造成比較大的影響,現(xiàn)在制作組應(yīng)該是意識到了這個問題進(jìn)行了調(diào)整。

而《卡拉彼丘》顯然是一款想要男女通吃的作品。早期一些錯誤的輿論讓我一直以為游戲主打的是男性用戶群體,但本次測試僅可以操作的男性角色就有3個,顯然游戲也將一定的目光鎖定在了女性用戶身上。當(dāng)然了,男角色沒什么不好,除了三個都是白毛以外。(暴論:灰毛也算白毛)
游戲一開場會有一大段劇情來熟悉游戲的基礎(chǔ)操作,這里也就引出了《卡拉彼丘》作為一款TPS游戲的最大特色之一弦化系統(tǒng)。可能這四個字有點(diǎn)陌生,但如果你如果你看過《三體》(小說限定),那么你就會記得第一部的弦理論,從物理學(xué)上解釋比較復(fù)雜,但在《卡拉彼丘》的游戲?qū)嶋H表現(xiàn)就是角色可以通過弦化來切換形態(tài),從原本的3D建模變成側(cè)面看上去只有一條線的真紙片人。

眾所周知,一條線的面積等于零,所以等你成為紙片人后你的受彈面積也變成了零,所以理論上這個時候你是無敵的,因為沒有人能打中一個面積面零的玩意兒。(誤

大概就是這樣
說回正題,戰(zhàn)斗中可以隨時切換弦化狀態(tài),沒有CD。角色在弦化狀態(tài)下無法射擊,換來的是對于敵人來說極難應(yīng)付的受彈面積,雖然絕大多數(shù)時候射擊角度不會是完全的正面視野,但弦化無疑是增加了射擊本身TTK(開第一槍后,子彈全部命中,擊殺敵人所需要的時間)難度。

弦化狀態(tài)的另一個好處就是在紙片人狀態(tài)下角色可以做出常規(guī)3C動作(移動,跳躍(含二段跳),轉(zhuǎn)身)外的滑翔以及爬墻貼墻動作,前者可以在一定的高度下進(jìn)行一定距離的紙片人滑翔,后者則是可以在戰(zhàn)場固定設(shè)計特定墻壁下可以實(shí)現(xiàn)爬上爬下動作,甚至可以貼著墻壁一動不動。

由于《卡拉彼丘》是一款TPS游戲,第三人稱所給予了游戲更加寬廣的視野。除了絕對的槍法,地形與視野給到對槍優(yōu)勢就會非常的大,而弦化在里面起到的戰(zhàn)略價值無疑相當(dāng)?shù)母?。不僅僅是作戰(zhàn),在偵查,反偵察,打信息等方面,都能起到較好的作用。

弦化作為《卡拉彼丘》的核心系統(tǒng)之一,從設(shè)計角度上其實(shí)豐富了射擊游戲常見數(shù)值選項。除了基礎(chǔ)傷害,射速,穿透衰減,距離衰減,護(hù)甲,部位等常規(guī)數(shù)值影響外,弦化更不可控,這方面我看來是有利有弊,但整體應(yīng)該還是利大于弊。除了本身創(chuàng)意與視覺上給人的優(yōu)質(zhì)體驗,《卡拉彼丘》確實(shí)在目前卷的不行的射擊游戲賽道拿出了一些有意思的東西。

好了,那么接下來,我們重點(diǎn)再聊下戰(zhàn)斗。
02
競技
還是娛樂?
《卡拉彼丘》的戰(zhàn)斗體驗主要由角色設(shè)計,地圖設(shè)計以及特殊系統(tǒng)三部分決定。
角色設(shè)計上,《卡拉彼丘》的角色綁定主武器,服務(wù)器與投擲物可以從幾個里面選擇攜帶,其中副武器目前僅有一把居合太刀作為近戰(zhàn)武器,其他都是手槍,而投擲物方面除了普通的傷害類投擲物,還有偵測信息、干擾信息、治療、減速等,功能十分齊全。

《卡拉彼丘》的角色各自擁有三個技能,分別是被動技能,可以主動釋放的小技能以及需要時間積攢的大招。游戲目前分為決斗,先鋒,守護(hù),支援,控場五大職業(yè),大概按順序就是承擔(dān)撕開敵方陣線、快速使敵人減員的突破,擁有偵測能力、標(biāo)記敵人位置的先鋒,可以正面槍線壓制掩護(hù)隊友的守護(hù),管控團(tuán)隊?wèi)?zhàn)損的支援以及可以繞后反繞后、作為自由人的控場。

目前唯一的先鋒職業(yè)角色
其實(shí)從這一點(diǎn)來看,《卡拉彼丘》的角色設(shè)計思路更加接近頭部FPS射擊游戲的5V5經(jīng)典陣容搭配,不僅有突破位,第二突破位,還有信息位,偵測位,繞后位,火力位等,在不同的操作者、角色技能不同的情況下,可以搭配出各種各樣理想的最優(yōu)陣容。
弦化+TPS注定了《卡拉彼丘》的地圖會“偏離”射擊游戲的理念,《卡拉彼丘》的地圖設(shè)計基本都很大,視野廣闊,提供玩家更多移動路線與區(qū)域的同時,空間感設(shè)計極強(qiáng),有大量高打低、低打高的地形,存在大量的視野盲區(qū)。值得一提的是,PC端《卡拉彼丘》的基礎(chǔ)3C體驗非常的好,移動,轉(zhuǎn)身,跳躍的動作都做的十分干凈。

腳步踏實(shí),人體結(jié)構(gòu)有符合物上下浮動的物理關(guān)系
《卡拉彼丘》還有一個頗具創(chuàng)新的戰(zhàn)斗設(shè)計就是加入了回合內(nèi)的RPG成長機(jī)制?;睾铣跏紩o到玩家一定的升級點(diǎn)數(shù),點(diǎn)數(shù)可以用來升級槍械,護(hù)甲,技能等,不同的升級路線可以觸發(fā)相應(yīng)的天賦被動,根據(jù)類型來劃分大概就是強(qiáng)化射擊、強(qiáng)化技能、強(qiáng)化基礎(chǔ)數(shù)值。點(diǎn)數(shù)會根據(jù)個人回合表現(xiàn)給予,目前游戲只開放了單功能二選一,攻守調(diào)換后將清零重選。

通過上面的描述其實(shí)不難發(fā)現(xiàn),《卡拉彼丘》的實(shí)際戰(zhàn)斗體驗介于娛樂和硬核之間,相對《CS:GO》《VALORANT》這樣的游戲《卡拉彼丘》的TTK時間偏長,而相比《守望先鋒》游戲的TTK時間又要明顯短一些。給了一定個人極致英雄主義的發(fā)揮,比如1V多,繞后偷襲等,而多人抱團(tuán)所取得的收益也是十分明顯,正面的槍線優(yōu)勢就是哪邊人更多更容易贏。

由于升級系統(tǒng)的存在,游戲體驗不是一條直線而是正弦函數(shù)。中后期大部分人都滿狀態(tài)時,所有玩家的舒適度都會提升,根據(jù)個人水平的不同存在較大差異。而大部分競技射擊游戲,除了版本向的調(diào)整,你是什么水平那就是什么水平,在單場戰(zhàn)斗中始終是均衡的。

經(jīng)典馬槍
備受矚目的弦化目前在實(shí)際戰(zhàn)斗的作用表現(xiàn)如何呢?個人感覺,在超過同水平的中近距離對槍環(huán)境下,弦化大多數(shù)時候就是等死,只有在遠(yuǎn)距離或者有隊友時會起到一定干擾的作用,其他時候弦化主要是要用來趕路或者打信息埋伏,價值不低,但肯定沒預(yù)想中那么高。尤其是近距離,10米之外,槍快。10米之內(nèi),槍又準(zhǔn)又快。那如果距離是5米甚至更短呢?好快的刀!

綜上所述,《卡拉彼丘》作為一款二次元TPS游戲基本的射擊體驗非常不錯,滿分可以打到8分左右。雖然游戲是二次元,但在3C,槍械設(shè)計,手感反饋等射擊類游戲的痛點(diǎn)上下了比較深的功夫。因為弦化,回合內(nèi)成長的特殊系統(tǒng),《卡拉彼丘》的上手難度低于一些硬核射擊游戲,游戲的門檻相對會低很多。當(dāng)然了,門檻低不意味著就完全適合新手罷了。
03
要二
還是生存
游戲的部分差不多就到這里,剩下的我想聊聊我對《卡拉彼丘》整體市場前景的看法。
其實(shí)在寫米哈游《Project SH》被砍的時候,我曾說過二次元+射擊不是一個好做的方向。從馬后炮的角度,米哈游前后砍了兩個二次元射擊項目,騰訊投資的二次元射擊游戲《沿光-Horizon》也是同樣被砍,雖然倆砍項目的理由不同,但一定程度上也反應(yīng)了這個賽道不好做。

《沿光-Horizon》
實(shí)際也確實(shí)真不好做。在1年多以前市場上有多款二次元商業(yè)射擊作品,這個賽道也一度被不少人看成值得入局的風(fēng)口。而現(xiàn)在不說這個風(fēng)口還在不在,但起碼那幾個曾經(jīng)備受關(guān)注的項目已經(jīng)沒剩下幾個。
通過和一些FPS游戲設(shè)計者、射擊老手玩家甚至職業(yè)選手的交流,我能感覺到《卡拉彼丘》目前在游戲設(shè)計上的一些【糾結(jié)】。比如游戲主推的5V5爆破模式,射擊游戲本身的特點(diǎn)決定了無法用暴力的數(shù)值增長換取體驗。這是和市面上常見的卡牌、放置、戰(zhàn)旗二次元游戲區(qū)別最大的一點(diǎn)。

商域展示,可購買內(nèi)容
非常的【復(fù)古】爆破模式基本確定已經(jīng)是游戲未來的主推方向。而《卡拉彼丘》一局的時間一般在2-3分鐘,所以在最快的情況下,《卡拉彼丘》大概20分鐘左右可以玩完一整場,而20分鐘可不是個小數(shù)字。
一方面與《卡拉彼丘》搶用戶在線的不是那些高質(zhì)量的射擊產(chǎn)品,《卡拉彼丘》更多瞄準(zhǔn)的還是二次元群體。拋開少部分穩(wěn)定受眾,《卡拉彼丘》的主力用戶模型是成為核心二次元的副游,泛二次元用戶里的射擊主游。
另一方面則是舒適度,MOBA和射擊游戲是非常消耗玩家精力,持續(xù)集中的注意力體驗會讓玩家迅速積累疲勞,尤其是新人玩家,這一點(diǎn)反而是為什么《CS:GO》《VALORANT》這樣TTK時間短游戲的優(yōu)勢。取人頭快,暴斃也快,射擊帶來的爽感在大腦獲得極致反饋。

經(jīng)典宿舍好感度系統(tǒng)
這么一條路的《卡拉彼丘》在如今的市場背景下無疑壓力極大,我擔(dān)心的《卡拉彼丘》怎么長期留住用戶。從技術(shù)角度,23年可能會有多高質(zhì)量3D二次元產(chǎn)品測試上線,從美術(shù)角度,《卡拉彼丘》美術(shù)優(yōu)勢不夠明顯,雖然不依賴Gacha付費(fèi),但在二次元產(chǎn)品里,競爭力還可以更高。
之前我寫《Project SH》的時候,另一款二次元射擊游戲的項目組同學(xué)曾在我的朋友圈留言,“好害怕,這條路不會是通向地獄吧”。顯然目前仍然奮戰(zhàn)在這條賽道并保持積極投入的團(tuán)隊都很不容易。我也認(rèn)識一個騰訊出來創(chuàng)業(yè)但已經(jīng)不做FPS的大佬,他說射擊游戲是壁壘最大的品類,如果要做射擊游戲那最好是背靠大廠,這樣會輕松很多。

當(dāng)然了,我還是非常希望《卡拉彼丘》能取得好成績的。從這次測試來看,《卡拉彼丘》獲得了一定玩家的認(rèn)可,也還有很多時間去打磨以及調(diào)整方向。如果能夠找到一個生存的平衡點(diǎn),那頂著一堆二次元精品成為黑馬也不是沒有機(jī)會。