練習(xí)時長3年半后,鷹角在《明日方舟》里做了一款“新游戲”
導(dǎo)語
這次,玩的有點大。
春節(jié)期間,上海鷹角網(wǎng)絡(luò)的當家作品《明日方舟》開啟了全新的限時活動【沙中之火】。不同于過去《明日方舟》的所有活動,【沙中之火】所承載了《明日方舟》更新的一個全新玩法模式——生息演算。

生息演算首次公布是在去年10月的3.5周年感謝慶典上,雖然在直播上占據(jù)的時間篇幅并不長,但從那個時候起該玩法就在玩家圈子甚至業(yè)界引起了不少的討論,原因在于這可能是《明日方舟》上線3年多以來首個打破《明日方舟》現(xiàn)有底層框架的新玩法。

為什么這么講?過去的《明日方舟》無論怎么推出新玩法、新活動,在我看來其本質(zhì)仍然是在游戲特有的塔防玩法上做拓展。有的從數(shù)值上出發(fā),比如經(jīng)典的危機合約;有的則從機制上出發(fā),比如領(lǐng)航者試煉的大地圖+多陣容選擇,聯(lián)鎖競賽的鎖船等,哪怕是備受好評的Roguelike玩法集成戰(zhàn)略也是同樣,橫豎沒有跳出塔防戰(zhàn)斗的底層框架。

已經(jīng)正式做了11個賽季危機合約
生息演算的特別之處就在這里。它首先不是一個偏休閑的玩法拿來搞搞娛樂,其次該玩法真的跳出了策略塔防的核心框架,大概是鷹角與《明日方舟》近4年時間最“激進”的一次。不少人稱鷹角這是做了個“新游戲”,也有人說生息演算可能就是《明日方舟》IP新作《明日方舟:終末地》的玩法雛形。

當然討論這些都沒意義,我的關(guān)注點還是在生息演算玩法本身上。在接近1周的體驗后,我覺得鷹角這次玩的可能真的有那么一點點大了。
01跳出方舟設(shè)計框架
就像郭帆導(dǎo)演沒想到MOSS有一天也會被做成娘化形象產(chǎn)出色圖,《明日方舟》的玩家大概也從沒想過不用戰(zhàn)斗、不需要守護終點、一局下來可能幾個小時的《明日方舟》會是什么樣。當傳統(tǒng)的塔防戰(zhàn)斗不再成為勝利的唯一衡量標準,你很難說這是否還和原來是同一個款游戲。

生息演算的第一個特別點就在這里。雖然仍然存在有塔防戰(zhàn)斗的要素,但生息演算本質(zhì)是一個融入了生存冒險和模擬建設(shè)兩大經(jīng)典游戲品類的“新游戲”。在生息演算中,戰(zhàn)斗只是其中的一部分,取而代之的重要部分是生存冒險和模擬建設(shè)。在選擇初始的6位干員進入游戲后,呈現(xiàn)在玩家眼前的不是熟悉的戰(zhàn)斗地圖,而是一個由中心不斷向四周延展的大型沙盤,以游戲內(nèi)的14日為一輪游戲,玩家要做的就是在這14日內(nèi)盡可能在游戲中生存下去。

這里要引出生息演算的一個核心機制——決斷。正如前面所提,生息演算以游戲內(nèi)的14日為一輪游戲,而每1日玩家都可以做出兩次決斷,具象的體現(xiàn)就是探索周圍已經(jīng)解鎖視野的任意區(qū)域,相當于行動點,每決斷一次都會消耗一次行動點,而區(qū)域的選擇決定了玩家這次行動的目的與收獲。

其中,資源、捕獵區(qū)主要就是獲取生存的主要資源;沖突、關(guān)隘區(qū)自然就是與敵人戰(zhàn)斗;奇遇、遠派等則代表一些特殊事件。當玩家選擇決斷后,無論最終的結(jié)果成功與否,都會消耗掉行動點。當1天2點的行動點消耗完后,系統(tǒng)會提示玩家進入新的一天,以此循環(huán)。

不難發(fā)現(xiàn),隨著不斷的決斷,玩家的探索空間會越來越大,大量的地圖會被玩家視野監(jiān)控。而當游戲進入到一定時間后,地圖中會不僅會出現(xiàn)隨機的敵對勢力沿著對應(yīng)的路線向玩家的主基地發(fā)起敵襲,在14日也就是大決戰(zhàn)日來臨時必然有最終BOSS準時來到你的主基地,而游戲的失敗條件就是被敵人擊破主基地里的能源設(shè)備。

這種情況就是已經(jīng)被打到老家了,不得不戰(zhàn)
主基地就是位于沙盤最中心的就是玩家駐扎地了,一切的一切都要從這里開始。在這里玩家可以建設(shè)自己的相當于家園的基地,玩家剛開始游戲時,基地只有一個最基礎(chǔ)的能源設(shè)備以及兩個稻谷建筑,其中能源設(shè)備有且唯一。

所以,除了生存冒險外,玩家另一件主要要在生息演算里做的事情就是模擬建造。以能源設(shè)備為核心,建設(shè)自己的駐扎地,而建筑大致可以分為戰(zhàn)斗類和資源類,戰(zhàn)斗類可以用來構(gòu)筑整個基地的防御工程,而資源類顧名思義就是產(chǎn)出各種資源,并且為玩家提供各種輔助效果。

以上是生息演算的“簡單版”導(dǎo)引。不難發(fā)現(xiàn),僅從基礎(chǔ)設(shè)計層面來看,該玩法很難說還是“明日方舟”。原本以塔防為核心的玩法在這里被生存冒險與模擬建設(shè)而取代,整個單獨拎出來某種意義上確實已經(jīng)可以當作一個小體量的“新游戲”來看待,如果你過過去接觸過一些經(jīng)典的模擬經(jīng)營或者生存類游戲,理解起來會更加容易。
那么問題就來了。生息演算終究還是《明日方舟》的一部分,在跳脫了《明日方舟》現(xiàn)有底層框架后,生息演算的設(shè)計算成功嗎?
02反饋與二律背反
【沙中之火】是限時活動,活動將在3月中旬下線,屆時鷹角會根據(jù)本次生息演算玩法的反饋來決定該玩法后續(xù)的規(guī)劃。是像危機合約、繼承戰(zhàn)略一樣常駐,還是像連鎖競賽、多維合作長期下線神隱,最終都取決于本次生息演算對玩家的實際反饋。
在我看來,生息演算的反饋整體還算不錯,主要有兩個點。
第一,以一個“新游戲”的標準,內(nèi)容足夠豐富。
通過前文的描述,可以發(fā)現(xiàn)決斷機制是讓生息演算看上去和《明日方舟》現(xiàn)有的其他玩法看上去完全不同的主要原因,歸根結(jié)底在于決斷取代了戰(zhàn)斗來影響整個游戲進程,為此生息演算也構(gòu)建了一個完整的基于生存冒險與模擬建設(shè)類游戲的系統(tǒng)。
比如,體力值的設(shè)定。干員在生息演算受到體力值的影響,當體力值不足時該干員就無法參與區(qū)域行動,這個時候就需要借助主基地模擬建設(shè)產(chǎn)生資源或者區(qū)域行動獲取的資源來回復(fù)體力。

比如,“戰(zhàn)斗”本身的設(shè)定。在過去,干員在戰(zhàn)斗中能起到的作用僅僅是戰(zhàn)斗而已,而到了生息演算,獲取資源也成為了“戰(zhàn)斗”的一部分,你可以讓干員采礦、殺禽、伐木、挖果子等,從根本上讓干員的價值在新模式中得到了新的體現(xiàn)。

再比如,結(jié)局和緊急撤退的設(shè)定。生息演算是有結(jié)局的,本期【沙中之火】共有三個結(jié)局,玩家在14天內(nèi)決斷的走向與選擇會影響最終結(jié)局的觸發(fā),將鷹角擅長的一些RPG手法融入了進去,也讓生息演算區(qū)別于市面上的大部分同類作品,結(jié)合方舟本身的世界觀背景做出了一定差異化體驗。

緊急撤退則是該類型游戲經(jīng)常會采用設(shè)計,當滿足一定條件時玩家可以繼承主基地建設(shè)以及部分資源并重新開始游戲,一定程度上增加了游戲的容錯等。不難發(fā)現(xiàn),生息演算作為一個新玩法內(nèi)容足夠豐富,從玩法本身的延展和開發(fā)可能性上也能完全能夠依托《明日方舟》現(xiàn)有的游戲世界觀與結(jié)構(gòu)持續(xù)開發(fā)下去。

第二,符合《明日方舟》的游戲運營邏輯。
《明日方舟》作為一款運營近4年的游戲,在遏制“膨脹”的問題上算是同行里處理的相對不錯,這主要歸功于《明日方舟》相對扁平的角色養(yǎng)成,而戰(zhàn)斗又因為“抄作業(yè)”的盛行極大的降低了基礎(chǔ)門檻。我一直認為“抄作業(yè)”沒啥不好,相反對于一款二次元游戲,有作業(yè)可抄而且可以低成本的抄對于玩家、運營甚至整個UGC生態(tài)來說都是一件好事,而《明日方舟》的玩家更是熟悉這個氛圍。

在生息演算前,《明日方舟》最難“抄作業(yè)”的是集成戰(zhàn)略。因為隨機地圖、隨機干員,集成戰(zhàn)略無法像正常的主線以及活動關(guān)卡一樣用同樣陣容甚至低配陣容直接拷貝模仿。但就算如此,玩家們依然可以根據(jù)攻略者們分享的攻略,學(xué)習(xí)思路,學(xué)習(xí)開局,甚至記住每一張地圖的最優(yōu)解法。
而生息演算在剛出的時候一度也被認為是不太好“抄作業(yè)”的玩法,因為地圖隨機,事件隨機,敵襲也存在隨機性,但沒想到僅僅嗨不到一周時間,已經(jīng)有大量UP主發(fā)布了簡單好抄甚至可以直接“掛機”的作業(yè),其學(xué)習(xí)以及試錯成本已經(jīng)降到了一個【匪夷所思】的區(qū)間。

《明日方舟》需要的就是這樣可以低成本讓大部分玩家群體都能夠享受到樂趣且能快速拿到獎勵的新玩法,這個邏輯《明日方舟》也早在2年前就已經(jīng)跑通,而生息演算目前看上去也很有戲。
03事需緩圖
過去我一直有堅持一個觀點,那就是相對于內(nèi)容和角色設(shè)計,二次元游戲的玩法通常在商業(yè)游戲作品里是相對不那么被重視的一類。
這并不奇怪,只要以Gacha為核心的商業(yè)邏輯不曾改變,這個趨勢仍然會持續(xù)下去。事實上,二次元游戲們也都不喜歡把游戲玩法設(shè)計的過于深度,關(guān)系游戲成功的必要條件里玩法的占比也都不高。所以,二次元游戲鼓勵玩家將時間分配在游戲之外的地方,游戲構(gòu)建的UGC生態(tài),整個的玩家內(nèi)容圈子都是游戲用來留住玩家的一部分,這也是屬于核心二次元游戲的特例。

說回《明日方舟》與生息演算。過去,《明日方舟》的新玩法開發(fā)測試都是走的【穩(wěn)妥路線】,在不改變游戲底層邏輯的背景下去做橫豎方向的開發(fā)拓展,而哪怕是這樣鷹角也在期間踩了不少的坑。生息演算作為跳出《明日方舟》底層邏輯的新玩法,踩坑甚至踩得更深也就在所難免。
本次生息演算上線測試就暴露了鷹角略顯青澀的問題,最典型的就是被詬病的新手引導(dǎo)問題。要知道,無論是生存冒險還是建設(shè),這兩個類別的統(tǒng)一特點就是上手簡單,但想要完整體驗游戲的樂趣,必然要經(jīng)歷一個較長的試錯期。
《明日方舟》的準備做得不夠充分。在新手引導(dǎo)上,生息演算為初次游玩該模式的玩家做了接近10分鐘的新手引導(dǎo),但這遠遠不夠。當玩家在實際體驗后發(fā)現(xiàn)自己接受的新東西與概念和新手引導(dǎo)不成正比時,初期因為試錯而走的彎路也就自然的被進一步放大。

我是誰,我在哪兒,我要干什么?
一個不恰當?shù)谋扔鳎?+1等于2,2+2等于4,然后老師告訴你可以用這些知識去解決費馬猜想了。

除此之外,生息演算在一些系統(tǒng)、細節(jié)的設(shè)計上目前也存在很多可以優(yōu)化的地方。比如作為有著模擬建造玩法的新模式,重要的主基地建設(shè)居然沒法移動已經(jīng)布置好的建筑,一旦放置好就只能拆毀,拆毀后還不返還任何建筑材料,顯然是基礎(chǔ)功課做得不夠。
再比如戰(zhàn)爭迷霧機制。通常策略游戲的戰(zhàn)爭迷霧機制主要是增強對抗,讓視野成為決定勝負的一部分。而在生息演算里,不僅所有地圖都有戰(zhàn)爭迷霧,甚至連正常的關(guān)卡縮略圖都用了簡單的像素圖代替,缺乏基礎(chǔ)信息展示,玩家能依靠的就是多次通關(guān)后靠背板來熟悉地圖。
在生息演算玩法上線的前兩天,論壇、貼吧、Q群等玩家聚集地對生息演算的評價明顯呈現(xiàn)兩極分化的架勢,就連一些擅長攻略的資深玩家或者UP主,也免不了對生息演算初期體驗的苦水吐槽。
而這篇文章發(fā)布的時候,生息演算玩法已經(jīng)上線接近1個星期。看著如今已經(jīng)滿天飛的掛機、低配、速通攻略,可能很多玩家都有一種說不出的滋味。可能說一句不耐聽的話,對于大部分玩家來說,從現(xiàn)在開始第一次接觸生息演算可能才是最好的接結(jié)果。沒有把控好用戶預(yù)期引起的一系列連鎖反應(yīng),這個錯誤理應(yīng)由鷹角親自吞下。
END
再過兩個月,《明日方舟》就要迎來4周歲生日,一旦邁過4周年這個坎,游戲接下來也將徹底進入平穩(wěn)的長線運營階段。
在去年舉辦的CUSGA中國大學(xué)生游戲開發(fā)創(chuàng)作大賽上,《明日方舟》的制作人海貓曾登臺分享過關(guān)于《明日方舟》立項以及創(chuàng)作過程的一些心得。
在海貓看來,《明日方舟》的核心優(yōu)勢不是美術(shù)也不是玩法,而是【設(shè)計明確】,讓設(shè)計成為一種創(chuàng)作自信。當然,海貓也認為保證【設(shè)計明確】并不容易,基于木桶原理,《明日方舟》獲得市場認終究是做到了藝術(shù)、審美、玩法的整體統(tǒng)一。
生息演算現(xiàn)階段并不完美,但其背后展現(xiàn)開發(fā)潛力與價值可能足以讓玩法這“木板”在《明日方舟》這只木桶里扮演更加重要的角色。