關(guān)于NBA2k調(diào)整GS的幾點(diǎn)說(shuō)明
補(bǔ)充3點(diǎn),原版系統(tǒng)GS調(diào)整指北見(jiàn)下文
1,GS中hustle(中文應(yīng)該是拼搶能力,手上沒(méi)游戲按印象來(lái)的)和能力中的hustle目測(cè)沒(méi)有什么關(guān)系。GS中可以明確的作用是影響轉(zhuǎn)換防守,越高越強(qiáng),越低越弱。例如想增加玩家快攻機(jī)會(huì)則應(yīng)降低CPU的拼搶能力,想增加CPU快攻則應(yīng)降低玩家數(shù)值,反之同理。
2,防守意識(shí)和力量都會(huì)影響防守過(guò)掩護(hù)的能力。防守意識(shí)是直接影響AI躲開(kāi)掩護(hù)人的幾率。力量對(duì)掩護(hù)質(zhì)量無(wú)影響,而是影響與掩護(hù)人接觸后防守人的身體姿態(tài)。力量越低越踉蹌從而影響后續(xù)追防或干擾投籃的動(dòng)作,越高則越穩(wěn)定。這兩者對(duì)持球擋拆與無(wú)球掩護(hù)的影響偏重不同,可以利用這點(diǎn)平衡兩者。例如調(diào)節(jié)防守意識(shí)后對(duì)AI防無(wú)球感到滿意卻發(fā)現(xiàn)電腦持球擋拆卻變得很弱,可以考慮增減力量并重新調(diào)整防守意識(shí),每代2k的GS表現(xiàn)不同所以在此不對(duì)17做出增減建議。需要注意的是,力量同時(shí)影響其他身體接觸效果,例如背身與突破擠過(guò)。因此調(diào)整時(shí)應(yīng)當(dāng)謹(jǐn)慎,建議每次以1點(diǎn)為單位進(jìn)行增減。
3,影響籃下終結(jié)的屬性除了蓋帽和干擾投籃之外還有內(nèi)線強(qiáng)行投籃頻率和籃下成功率,他們不止影響籃下吃餅,還影響背身動(dòng)作的完成度。例如高內(nèi)線強(qiáng)行投籃頻率和低籃下成功率則奧尼爾用沉底步也打不動(dòng)庫(kù)里,反之則所有人都可以化身籃下霸主。可以結(jié)合發(fā)起強(qiáng)行投籃頻率和上籃成功率平衡協(xié)防護(hù)框與低位單防。
4,搞GS救不了本世代23,我TM也是閑的浪費(fèi)好幾天,接著研究王國(guó)之淚mod去了。
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2022國(guó)慶期間的一點(diǎn)想法,原版核心基礎(chǔ)內(nèi)容見(jiàn)分割線下
1,移動(dòng)能力,也就是游戲速度設(shè)定和GS速度和加速,是一套GS的基礎(chǔ)。他們決定了攻防執(zhí)行的到位率。不同移動(dòng)速度之下的其他GS數(shù)值可能并不適合通用,尤其是進(jìn)攻意識(shí)和防守意識(shí)。如果更改移動(dòng)能力后出現(xiàn)了頻繁的7秒內(nèi)或20秒以上的回合,需要考慮重新調(diào)整攻防意識(shí)或者防守能力。
2,進(jìn)攻意識(shí)不應(yīng)數(shù)值過(guò)高,會(huì)讓普通球員打出超出能力的表現(xiàn),尤其在傳球和空切上。如果需要很高的進(jìn)攻意識(shí)才能保證比賽流暢,需要考慮調(diào)整移動(dòng)速度或防守能力。參見(jiàn)第一條。防守意識(shí)據(jù)我觀察沒(méi)有這種現(xiàn)象,即使70以上球員防守能力上的差別也很明顯。
3,內(nèi)線投籃命中率,近距離投籃命中率同時(shí)影響相應(yīng)范圍內(nèi)的投籃和攻筐,而上籃命中率和強(qiáng)行投籃成功只影響攻筐。例如想降低近筐對(duì)抗終結(jié)卻不想讓簡(jiǎn)單的放籃,近筐跳投和翻身跳投命中率過(guò)低,近距離投籃命中率和上籃命中率則不應(yīng)過(guò)低,而應(yīng)降低強(qiáng)行投籃成功。
4,持球防守不止影響防守者對(duì)運(yùn)球動(dòng)作的反應(yīng),還影響對(duì)球防守的站位。如果數(shù)值過(guò)低,在我的速度設(shè)定下21及一下會(huì)出現(xiàn)較多轉(zhuǎn)換中或接球后被直接沖籃下的情況。雖然這種情況現(xiàn)實(shí)中也有,但如果使用我的速度設(shè)定應(yīng)該把持球防守至少設(shè)在22以上。但也要注意不要太高,無(wú)論如何多數(shù)玩家是比AI在突破上更能閱讀防守的,如果你自己都覺(jué)得突破難,那就不要指望AI會(huì)突破了。
5,17的gs里沒(méi)有傳球速度,所以傳球速度也是只由游戲速度決定。所以在調(diào)試過(guò)游戲速度,GS速度與加速后,球員移動(dòng)速度合理的情況下,球轉(zhuǎn)移速度和球員防守跑位相對(duì)的速度差是決定輪轉(zhuǎn)是否及時(shí)的關(guān)鍵。也可以說(shuō)在移動(dòng)合理時(shí),游戲速度決定了比賽節(jié)奏,是快攻多還是陣地多,是進(jìn)攻流暢還是防守窒息,是14馬刺還是05馬刺。可以利用這一點(diǎn)來(lái)制作不同年代比賽風(fēng)格的GS。
最后分享我自己的一些設(shè)定。首先說(shuō)明,我調(diào)試GS有一個(gè)前提,就是自己在街球場(chǎng)能用93運(yùn)球88速度88持球速度95加速6尺9身高的MC球員三個(gè)大幅變向內(nèi)基本過(guò)掉默認(rèn)名單倫納德,用原版德羅贊也能很小概率突進(jìn)去一個(gè),雖然原版德羅贊動(dòng)作是夠差的。半場(chǎng)單挑本來(lái)就不應(yīng)該那么難突,因?yàn)閳?chǎng)上雖然沒(méi)有掩護(hù),卻也沒(méi)有延阻,補(bǔ)防和包夾,是突破路線和角度最自由的環(huán)境。NBA場(chǎng)上鄧肯都能交叉步過(guò)人,韋德喬丹羅斯這種后衛(wèi)一步過(guò)人更不應(yīng)在游戲中絕跡。好的團(tuán)隊(duì)防守單防只是其中一環(huán),及時(shí)的補(bǔ)防和輪轉(zhuǎn)才是核心。以上是我對(duì)籃球的理解,如果要參考我的GS請(qǐng)根據(jù)喜好和操作水平自行酌情調(diào)整。
CPU玩家同,全明星基礎(chǔ)游戲速度56 加速40 速度39 發(fā)起強(qiáng)行投籃頻率100 內(nèi)線強(qiáng)行投籃頻率100 上籃防守強(qiáng)度(起跳)47 投籃防守強(qiáng)度(準(zhǔn)備)63 身體接觸影響8? 協(xié)防強(qiáng)度91 傳球準(zhǔn)確性46 護(hù)球能力100 接球53 搶斷49 截?cái)鄠髑蚵肪€70 進(jìn)行持球搶斷47 對(duì)抗投籃80 底線切入10 防守意識(shí)77 進(jìn)攻意識(shí)48,這些是影響AI邏輯的,個(gè)人感覺(jué)這種設(shè)定比賽還算合理。其他關(guān)于難度的數(shù)值不會(huì)放出,因?yàn)闀?huì)顯得我像個(gè)彩筆。
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首先說(shuō)明2k從來(lái)都是播片游戲,也就是說(shuō)每一個(gè)動(dòng)作與交互都是當(dāng)時(shí)的球員位置狀態(tài)和指令所觸發(fā)的動(dòng)畫片段的結(jié)果。而所謂的調(diào)整GS也就是通過(guò)調(diào)整參數(shù)來(lái)改變球員站位與動(dòng)畫觸發(fā)的頻率來(lái)達(dá)到一個(gè)相對(duì)滿意的效果。但無(wú)論如何它都不是即時(shí)演算的結(jié)果,本身受到動(dòng)作庫(kù)和參數(shù)范圍的限制,0和100只是游戲中能達(dá)到的最大最小效果而不是真正意義的0%和100%。所以難免會(huì)出現(xiàn)無(wú)法完全寫實(shí)的情況,只能做到盡量的合理,這一點(diǎn)首先要明確。
1突破
1.1設(shè)置中游戲速度與GS中的加速速度
游戲速度控制全局的動(dòng)作速率,包括跑動(dòng),彈跳,投籃,運(yùn)球等等幾乎一切。而加速與速度在對(duì)持球與無(wú)球移動(dòng)的影響上卻并不一致,可以發(fā)現(xiàn)調(diào)節(jié)GS后無(wú)球移動(dòng)的變化很明顯,而持球移動(dòng)受到的影響卻較小。GS中單獨(dú)的持球無(wú)球移動(dòng)設(shè)置是在2k18以后出現(xiàn)的。在這種情況下,通過(guò)調(diào)高游戲速度拉低加速與速度制造突破需要的速度差是解決17在即使打了動(dòng)作mod之后突破還是較難的唯一辦法(不建議大幅增加控球,運(yùn)球速率過(guò)快會(huì)破壞平衡感受也會(huì)影響AI對(duì)自己突破能力的判斷,出現(xiàn)藍(lán)領(lǐng)中鋒推快攻的情況)。一般來(lái)說(shuō)游戲速度越高,加速與速度越低突破越容易。59游戲速度,22加速與速度是極限,60游戲速度21速度與加速就會(huì)出現(xiàn)持球比無(wú)球還快的情況,而且感覺(jué)開(kāi)始變滑。
1.2身體接觸影響,持球防守與橫移敏捷性
這三者共同組成對(duì)持球突破的防守能力。首先講橫移敏捷性,因?yàn)楸容^直白,就是橫向移動(dòng)防突破的速率。但在實(shí)際游戲表現(xiàn)上這項(xiàng)能力不止受橫移敏捷性影響,還受加速影響。在高游戲速度,低加速速度的設(shè)置下,1點(diǎn)加速的差別就非常大。至于持球防守,是控制防守AI對(duì)運(yùn)球動(dòng)作做出反應(yīng)的參數(shù),與腳踝終結(jié)者徽章對(duì)應(yīng)。也就是說(shuō)它決定AI吃晃的能力,越高對(duì)持球者運(yùn)球的反應(yīng)就越同步,越低就越遲鈍。但從我自己的體驗(yàn)上來(lái)說(shuō),在一定范圍內(nèi)未必是越低越好突破。有時(shí)用習(xí)慣的節(jié)奏去運(yùn)球。過(guò)低的持球防守可能會(huì)導(dǎo)致AI對(duì)之前的運(yùn)球反應(yīng)慢了,而在你習(xí)慣性變向的時(shí)候誤打誤撞地出現(xiàn)在正確的防守位置上。最后講身體接觸影響,也就是所謂的空氣墻。這個(gè)參數(shù)決定了防守者正面出現(xiàn)頂人或擠過(guò)動(dòng)畫與失位時(shí)出現(xiàn)吸人動(dòng)畫的距離與頻率。我們說(shuō)的空氣墻和吸人就是指明明看到持球突破已經(jīng)壓過(guò)肩膀了,但下一幀的畫面里防守者又通過(guò)瞬移滑到身前去了。據(jù)我自己回放觀察在59的游戲速度下,10及以上的身體接觸影響就會(huì)出現(xiàn)萊昂納德瞬移的情況。但9及以下又會(huì)出現(xiàn)穿模擠過(guò)的情況,不過(guò)在9的情況下只是身體穿模而腳步是沒(méi)有接觸的。所以我建議在17中根據(jù)你的游戲速度設(shè)定相應(yīng)調(diào)低這個(gè)數(shù)值,如果覺(jué)得突破簡(jiǎn)單可以優(yōu)先調(diào)高橫移和持球防守。
2防守與命中率
2.1對(duì)抗與防守強(qiáng)度
首先說(shuō)明在GS防守一欄中,除了協(xié)防強(qiáng)度與搶斷成功之外都是倒置的,也就是說(shuō)玩家頁(yè)的數(shù)值決定玩家受到的防守強(qiáng)度,CPU頁(yè)決定CPU受到的防守強(qiáng)度。其中發(fā)起強(qiáng)行投籃頻率指沖筐終結(jié)出對(duì)抗動(dòng)畫的頻率,內(nèi)線強(qiáng)行投籃頻率指籃下終結(jié)出對(duì)抗,這兩項(xiàng)與進(jìn)攻欄中的強(qiáng)行投籃成功對(duì)應(yīng),也與犯規(guī)欄中的投籃犯規(guī)對(duì)應(yīng)。本作中明明籃下有人卻讓對(duì)手上空籃就是這兩項(xiàng)太低的原因,所以建議這兩項(xiàng)拉滿然后相應(yīng)調(diào)高強(qiáng)行投籃成功,調(diào)低投籃犯規(guī)。上籃防守強(qiáng)度(出手)與投籃防守強(qiáng)度(出手)則分別對(duì)應(yīng)著上籃與投籃時(shí)AI撲防的動(dòng)畫觸發(fā)與對(duì)命中率的影響,建議找到合適的撲防動(dòng)畫觸發(fā)頻率后通過(guò)進(jìn)攻欄調(diào)節(jié)命中率,具體原因下節(jié)細(xì)講。
2.2AI防守輪轉(zhuǎn)傾向
上籃防守強(qiáng)度(起跳)與投籃防守強(qiáng)度(準(zhǔn)備)這兩項(xiàng)單獨(dú)講,因?yàn)槭种匾?,也十分?fù)雜。它們首先決定16以來(lái)出現(xiàn)的防守立場(chǎng)的大小與強(qiáng)度,也就是防守者在進(jìn)攻者身邊站著不動(dòng)也能影響命中率。但簡(jiǎn)單調(diào)低也是不行的,因?yàn)樗麄兺瑫r(shí)也影響著被突破后追防動(dòng)畫和撲防三分線外空位和擠過(guò)無(wú)球掩護(hù)這些動(dòng)畫的觸發(fā)。當(dāng)這些數(shù)值調(diào)高也就沒(méi)有了實(shí)質(zhì)意義上的空位,只有合理的動(dòng)畫觸發(fā)與成功率調(diào)整后相對(duì)合理的投籃命中率。最后,2k19之后這兩者才只影響動(dòng)畫和命中率,之前的版本包括17它們之間的比例還決定AI的防守輪轉(zhuǎn)傾向,調(diào)高上籃AI就會(huì)傾向收縮籃下而放空大量外線投籃,而調(diào)高投籃AI會(huì)外擴(kuò)放空籃下。這兩者互相牽制,不能只考慮動(dòng)畫觸發(fā)與命中率的影響而忽視輪換,在動(dòng)畫效果,防守效果與輪轉(zhuǎn)邏輯之間勢(shì)必做出取舍。然后是協(xié)防強(qiáng)度,指協(xié)防堅(jiān)決程度,影響擋拆延誤或下沉的堅(jiān)決程度和強(qiáng)度。
所以在調(diào)節(jié)AI攻防與命中率方面,應(yīng)當(dāng)先找出輪轉(zhuǎn)合理的上籃防守強(qiáng)度(起跳)與投籃防守強(qiáng)度(準(zhǔn)備)確定防守輪轉(zhuǎn)和站位,再調(diào)整協(xié)防強(qiáng)度平衡擋拆難度,然后調(diào)整上籃防守強(qiáng)度(出手)與投籃防守強(qiáng)度(出手)找出合適的撲防動(dòng)畫頻率,最后再調(diào)攻擊欄中成功率來(lái)調(diào)節(jié)命中率才能達(dá)到希望得到的結(jié)果。如果一開(kāi)始調(diào)整的思路就不清楚,難免陷入困境出現(xiàn)南轅北轍的情況。
3其他
GS中力量影響背身和掩護(hù)質(zhì)量。體力影響按加速時(shí)體力槽的消耗情況。接球影響AI斷傳球的能力。防守意識(shí)影響AI轉(zhuǎn)換中找人的速度和過(guò)掩護(hù)的能力。進(jìn)攻意識(shí)影響AI面對(duì)防守時(shí)處理球的能力。建議先找合理的防守意識(shí),再根據(jù)得分情況增減進(jìn)攻意識(shí)。進(jìn)攻穩(wěn)定性影響手熱狀態(tài)的開(kāi)啟與持續(xù),與微波類似,高數(shù)值會(huì)進(jìn)1個(gè)球就開(kāi)啟,并降低投丟后的負(fù)面影響,反之同理。防守穩(wěn)定性決定防守犯錯(cuò)的程度,我一般可以容忍防守犯錯(cuò),畢竟現(xiàn)實(shí)中也有,但GS不對(duì)造成的明顯的犯蠢就很毀游戲體驗(yàn)。投籃傾向不是絕對(duì)值,是受進(jìn)攻欄中的成功率影響的,如果調(diào)整過(guò)成功率后出現(xiàn)了某個(gè)區(qū)域出手過(guò)多或過(guò)少應(yīng)當(dāng)相應(yīng)調(diào)整傾向。其他沒(méi)有提到的要不就是很淺顯,要不就是還不清楚。以超級(jí)明星以上為基礎(chǔ)調(diào)整GS的話,CPU會(huì)在速度加速力量彈跳籃板這些數(shù)值上作弊,要達(dá)到平衡的數(shù)值應(yīng)該玩家高于CPU3點(diǎn),名人堂多多少還不清楚。以什么難度為基礎(chǔ)的GS保存之后就是什么難度,調(diào)整難度后載入這個(gè)GS難度不會(huì)變,這一點(diǎn)可以通過(guò)投籃條的綠區(qū)大小發(fā)現(xiàn)。GS調(diào)整之后如果多數(shù)球隊(duì)輪轉(zhuǎn)合理,個(gè)別球隊(duì)協(xié)防太弱,大概率是球隊(duì)教練設(shè)置中的協(xié)防強(qiáng)度過(guò)低導(dǎo)致的,應(yīng)當(dāng)在陣容編輯中將其調(diào)到50或更高。只靠gs是無(wú)法完全讓比賽變得合理,需要配合名單中的傾向與戰(zhàn)術(shù)修改。對(duì)于17我希望通過(guò)GS就讓AI打出合理的防守,而不是像18,19一樣必須在比賽中為兩隊(duì)調(diào)整防守策略,希望能夠?qū)崿F(xiàn)。
最后,大家都是因?yàn)橄矚g籃球出現(xiàn)在這個(gè)群里。但每個(gè)人對(duì)籃球的理解,喜好,游戲操作水平都不一樣。彼之砒霜,吾之蜜糖??赡軙?huì)有最真實(shí)的GS,但未必適合每個(gè)人。2k謎語(yǔ)人一樣的GS名詞讓調(diào)整GS增加了難度,希望這個(gè)對(duì)GS的介紹能有幫助。祝大家都有一個(gè)愉快的游戲體驗(yàn)。