【Lv13】斷章取義自《游戲設(shè)計(jì)師修煉秘笈》PartⅠ
以下內(nèi)容為閱讀《游戲設(shè)計(jì)師修煉秘笈》時(shí)感興趣的重點(diǎn),大多為斷章取義,如有興趣建議直接閱讀原書。 因字?jǐn)?shù)過(guò)多,故分為PartⅠ和Ⅱ。
附:挑戰(zhàn)和非數(shù)字短述不包括在此篇專欄內(nèi),后續(xù)將單獨(dú)設(shè)計(jì)、編輯及上傳。

譯者序
游戲的精髓在于創(chuàng)意,以及創(chuàng)意中所呈現(xiàn)的對(duì)各種文化的理解與包容。
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前言
本書各章涵蓋了大量對(duì)游戲設(shè)計(jì)師而言重要的主題。每章有3個(gè)主要部分:
- 概要。對(duì)所提供主題的大致介紹。所有的素材都來(lái)自作者在業(yè)內(nèi)的真實(shí)經(jīng)歷。
- 設(shè)計(jì)挑戰(zhàn)。通過(guò)5個(gè)挑戰(zhàn)讓讀者對(duì)素材進(jìn)行實(shí)戰(zhàn),探索主題,并且擴(kuò)展該領(lǐng)域的知識(shí)。除非有研究需要,否則所有的挑戰(zhàn)都無(wú)須進(jìn)行任何計(jì)算機(jī)程序設(shè)計(jì),甚至都不需要有臺(tái)計(jì)算機(jī)。即使需要做研究,通過(guò)那些古老的書籍也是可以的。
- 非數(shù)字短述。一組可以制成全功能的非數(shù)字游戲的主題。非常適合作為快速頭腦風(fēng)暴會(huì)議的主題或家庭作業(yè)。
更多的話
畫家通過(guò)畫許多畫讓自己更優(yōu)秀,雕塑家通過(guò)制作雕塑來(lái)磨煉其技藝,二游戲設(shè)計(jì)師通過(guò)設(shè)計(jì)大量游戲來(lái)提高水平。
本書的主線是一組挑戰(zhàn)的集合。大多數(shù)挑戰(zhàn)都設(shè)計(jì)為只需兩個(gè)小時(shí)或更短時(shí)間即可完成,而且每個(gè)挑戰(zhàn)都專注于真正的游戲設(shè)計(jì)師通常所具備的某個(gè)極為重要的技能。
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第一部分?構(gòu)件
第1章?基礎(chǔ)知識(shí)
1.1?什么是游戲設(shè)計(jì)
好的游戲設(shè)計(jì)是這樣的一個(gè)過(guò)程:創(chuàng)建能激起玩家通關(guān)熱情的目標(biāo),以及玩家在追求這些目標(biāo)時(shí)做出的有意義的決定需遵循的規(guī)則。
1.1.1?要尊重玩家
好的游戲設(shè)計(jì)是以玩家為中心的。也就是說(shuō),要真正考慮玩家及其愿望。要讓游戲本身具備激發(fā)玩家按設(shè)計(jì)者設(shè)想的方向前進(jìn)的能力,而不是要求玩家按規(guī)則出牌。
1.1.2?有意義的決定
歸根結(jié)底,游戲設(shè)計(jì)是要?jiǎng)?chuàng)造機(jī)會(huì)讓玩家做出能影響游戲結(jié)果的有意義的決定。
只要允許玩家在游戲中進(jìn)行選擇,而且這樣的選擇影響了游戲的結(jié)果,那么設(shè)計(jì)師就是在創(chuàng)建意義。為了創(chuàng)建出選擇來(lái),就要有其他有意義的選項(xiàng)。
1.2?游戲設(shè)計(jì)的誤解
想學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)的人,有些最終學(xué)的是游戲藝術(shù),還有一些學(xué)的純粹是編程。編程和藝術(shù)是重要的領(lǐng)域,而且對(duì)數(shù)字游戲而言真的極為重要,但游戲設(shè)計(jì)有其自己的藝術(shù)形式,其遠(yuǎn)在計(jì)算機(jī)、多邊形甚至電被發(fā)現(xiàn)之前就已經(jīng)存在了。
1.3?設(shè)計(jì)的類型
- 世界設(shè)計(jì)(world design)是創(chuàng)建游戲的整個(gè)背景故事、場(chǎng)景及主題。
- 系統(tǒng)設(shè)計(jì)是游戲中的規(guī)則和底層數(shù)學(xué)模型的創(chuàng)建。這是所有游戲唯一共有的游戲設(shè)計(jì)任務(wù),因?yàn)樗械挠螒蚨加幸?guī)則。
- 內(nèi)容設(shè)計(jì)是角色(character)、項(xiàng)目(item)、謎題(puzzle)和任務(wù)的創(chuàng)建。
- 游戲編寫是游戲世界中對(duì)白、文字和故事的編寫。
- 游戲關(guān)卡設(shè)計(jì)是創(chuàng)立游戲中的關(guān)卡(level),包括地圖的布局及物體的放置,以及這些地圖中所藏的挑戰(zhàn)的創(chuàng)建。
- 用戶界面(UI)設(shè)計(jì)有兩方面的內(nèi)容:玩家與游戲交互的方法及玩家從游戲中接收信息和反饋的方法。所有類型的游戲都有UI,即使是非數(shù)字類型的。棋盤的設(shè)計(jì)要適于安放在普通的桌子上,而卡片的設(shè)計(jì)要適于平常大小的手來(lái)拿。游戲的組件必須以玩家易于理解、使用及解釋的方式來(lái)呈現(xiàn)信息。
1.4?游戲是什么
按規(guī)則進(jìn)行的活動(dòng)。這是一種玩的形式,經(jīng)常但不總是會(huì)涉及沖突,沖突可以是和其他玩家的,也可以是和游戲系統(tǒng)本身的,或者是隨機(jī)的、注定的和運(yùn)氣的。
1.5?游戲的核心
游戲的“核心”或者“核心動(dòng)態(tài)(core dynamic)”是游戲的唯一所向——設(shè)計(jì)師想要傳達(dá)的唯一的游戲體驗(yàn)。核心通常與某個(gè)“核心機(jī)制(core mechanics)”綁在一起,這些核心機(jī)制隨之可導(dǎo)致“核心動(dòng)態(tài)”的發(fā)生,也就是游戲中的某個(gè)特定模式。
想把游戲推銷給發(fā)行商的人都熟知,如果不能在兩句話內(nèi)總結(jié)一個(gè)游戲,那么發(fā)行商不會(huì)陪你玩。
在游戲中,經(jīng)常出現(xiàn)以下這些核心動(dòng)態(tài):領(lǐng)地獲取/預(yù)測(cè)/空間推理/生存/毀滅/構(gòu)造/收集/追逐或躲避/交易/競(jìng)速到底(Race to the End)。
和生存、構(gòu)造及收集一樣,人類天生就會(huì)試著把事情做得更快,其主要原因是大腦告訴我們更快就是更好,而且這是掌握某種技能的標(biāo)志。
1.6?點(diǎn)子來(lái)自何方
任何事情都可轉(zhuǎn)變成游戲。
“你的點(diǎn)子怎么來(lái)的?”這是個(gè)常見的問(wèn)題。以下給出幾個(gè)答案:
- 玩大量游戲。通過(guò)玩游戲,我們可以形成機(jī)制和動(dòng)態(tài)的詞匯表,這些都是成功的游戲設(shè)計(jì)所需的構(gòu)件。玩許多不同類型的游戲很重要,不能只玩那些熟悉的游戲。讓自己接觸許多新的游戲類型,可培養(yǎng)你自己寬泛的知識(shí)和技能。要看文檔,如果有能讓你感興趣的東西,就好好探究一下游戲。
- 與其他設(shè)計(jì)師交流。兩個(gè)設(shè)計(jì)師一起探討某個(gè)主題中固有的可能性,是生產(chǎn)游戲的不二法門。
- 隨時(shí)隨地。在自己所做的所有事情中尋找游戲思想,挑戰(zhàn)自己制作游戲,或者每天至少思考一次如何以某個(gè)主題來(lái)制作一個(gè)游戲。
1.7?學(xué)習(xí)游戲設(shè)計(jì)
通過(guò)創(chuàng)建及把玩自己的設(shè)計(jì),就能學(xué)到某個(gè)機(jī)制在各種不同情況下是如何工作的,以及是如何停止工作的。也只有通過(guò)把玩的過(guò)程,動(dòng)態(tài)才會(huì)出現(xiàn),其中的一些才會(huì)給你驚喜。
1.8?游戲設(shè)計(jì)中的通用術(shù)語(yǔ)
以下是本書所用的術(shù)語(yǔ):
- 特性清單(feature list)。這是一張關(guān)于游戲的關(guān)鍵特性或賣點(diǎn)的清單。
- 頭腦風(fēng)暴。一個(gè)生成點(diǎn)子的過(guò)程,通常以小組的方式完成。
- 原型。原型是游戲或游戲的一部分的一個(gè)可玩的早期版本,由設(shè)計(jì)師構(gòu)造,用于幫助理解及增強(qiáng)玩家的體驗(yàn)。
- 平衡。這個(gè)術(shù)語(yǔ)用于描述游戲系統(tǒng)的“平衡”和“不平衡”狀態(tài)。
- 機(jī)制。游戲的規(guī)則。
- 動(dòng)態(tài)。當(dāng)規(guī)則動(dòng)起來(lái)時(shí),動(dòng)態(tài)就有了結(jié)果。允許玩家彼此攻擊對(duì)方,是一種機(jī)制;而玩家們實(shí)際上會(huì)使用這些規(guī)則組成團(tuán)隊(duì)來(lái)對(duì)抗領(lǐng)頭的玩家,這則是一種動(dòng)態(tài)。
- 系統(tǒng)。一組游戲機(jī)制的集合。
- 化身。游戲中玩家的直接代表。
- 游戲測(cè)試。對(duì)游戲、系統(tǒng)、平衡及界面的系統(tǒng)測(cè)試,旨在找出所有的錯(cuò)誤、不一致性或者問(wèn)題,并將它們匯報(bào)給設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)。
以下術(shù)語(yǔ)通常用于數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中:
- 平臺(tái)。游戲運(yùn)行的控制臺(tái)、設(shè)備或系統(tǒng)。
- 概念文檔。一份1~3頁(yè)提供游戲的高級(jí)描述文檔。它通常包含以下幾節(jié):講解游戲主題的介紹性段落;人口學(xué)分解,包括目標(biāo)受眾、題材及目標(biāo)平臺(tái);分項(xiàng)列出的特性清單及更詳細(xì)地講解每個(gè)特性的特性分述。
- 提案(proposal)一份5~20頁(yè)比概念文檔更深入的梗概文檔。它還包含預(yù)算和時(shí)間估算、競(jìng)爭(zhēng)性分析(與競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手相比優(yōu)勢(shì)在哪里)及最初產(chǎn)品發(fā)布之后的擴(kuò)展計(jì)劃(比如,續(xù)集)。它通常還包含屏幕的模型或概念美工。
- 推銷(pitch)。給游戲發(fā)行商或者VC(風(fēng)險(xiǎn)投資者)的簡(jiǎn)要的“電梯演講”,用于籌集項(xiàng)目資金?!半娞菅葜v”這個(gè)詞源于人們能夠用來(lái)展示自己的思想的時(shí)間長(zhǎng)度——就只有與某人一起乘電梯的那段時(shí)間。
- 設(shè)計(jì)文檔。一個(gè)變化的、持續(xù)處于修訂中的文檔,它包含游戲的整個(gè)設(shè)計(jì)愿景。
- 錯(cuò)誤(bug),游戲設(shè)計(jì)、編碼、美工、音響或編寫中的錯(cuò)誤。
- 引擎。運(yùn)行游戲的核心程序。
- Alpha。這是一個(gè)里程碑,用來(lái)表示所有系統(tǒng)都已完成、所有代碼從理論上說(shuō)都已完成。
- Beta。這是一個(gè)里程碑,用來(lái)表示所有系統(tǒng)和內(nèi)容都已在游戲之中。
- Gold。游戲最終可發(fā)布的版本。
- Game Jam。指一組人員通宵達(dá)旦工作以便創(chuàng)建一個(gè)完整的游戲的計(jì)時(shí)期間。這樣的事件通常持續(xù)1~3天。
- 里程碑。開發(fā)人員預(yù)期要提交的某種類型的、預(yù)先定義好的內(nèi)容點(diǎn)。它可以是一份文檔、大量美工資產(chǎn)或者一個(gè)完整的游戲。
非數(shù)字游戲也有一些常用的術(shù)語(yǔ):
- 游戲塊(Game Bit)。游戲所帶的各種零零碎碎的物件的非正式名稱,包括貼圖(tile)、棋盤和卡片等。它們的正式名稱是“組件”或“游戲?qū)ο蟆薄?/p>
- 卡片游戲。使用紙牌的游戲。
- 棋盤游戲。以棋盤作為游戲戰(zhàn)場(chǎng)的游戲。
- 貼圖游戲(Tile Game)。這種游戲的“棋盤”由貼圖組成,通常是方形的或六角形的。
- 骰子游戲。使用骰子作為主裝備的游戲,這種游戲通常沒有棋盤、卡片或貼圖。
1.9?游戲設(shè)計(jì)的方法
- 海闊天空(Blue-sky)。除了會(huì)受到時(shí)間、金錢及興趣的影響以外,通過(guò)純粹的海闊天空設(shè)計(jì)法,設(shè)計(jì)師可以考慮大量的可能性和點(diǎn)子。
- 慢工細(xì)活(slow boil)。有了主題和場(chǎng)景——比如19世紀(jì)80年代波士頓的愛爾蘭人,游戲設(shè)計(jì)師就開始了一項(xiàng)工作量不可不稱之為巨大的研究任務(wù),這也是一個(gè)幾乎沒有方向的任務(wù),因?yàn)樗恍鑷@主題。經(jīng)常性地將頭腦中的點(diǎn)子寫下來(lái)可以刺激更多點(diǎn)子的產(chǎn)生,尤其是把這些點(diǎn)子以潛在的設(shè)計(jì)文檔或規(guī)則集合的形式寫下來(lái)的時(shí)候。
- 機(jī)制。機(jī)制驅(qū)動(dòng)的設(shè)計(jì)比我們想象的還要常見。
- MDA。使用機(jī)制-動(dòng)態(tài)-美學(xué)游戲開發(fā)模型,設(shè)計(jì)師可以為不同類型的游戲創(chuàng)建美學(xué)模型。美學(xué)所指的并不是游戲的外觀,而是設(shè)計(jì)師和開發(fā)團(tuán)隊(duì)希望通過(guò)游戲動(dòng)態(tài)來(lái)喚起的玩家的情感反應(yīng)。如果機(jī)制是規(guī)則、動(dòng)態(tài)是游戲的把玩,那么美學(xué)就是通過(guò)游戲而體驗(yàn)到的(或者因此而缺乏的)樂(lè)趣。設(shè)計(jì)師們會(huì)自問(wèn)他們希望成就的美學(xué)是哪一種,然后定義能夠帶來(lái)這種感覺的動(dòng)態(tài),并創(chuàng)建機(jī)制來(lái)生成期望中的動(dòng)態(tài)。
- IP。意思指“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”(intellectual property)?!爸R(shí)產(chǎn)權(quán)”這個(gè)術(shù)語(yǔ)可用于表示頗為大量的、可能在其之上構(gòu)建出游戲來(lái)的各種事物或者任何人。
- 故事。在故事的基礎(chǔ)上開發(fā)游戲也是一種常見的開發(fā)方法,只是這種游戲更多地出現(xiàn)在視頻游戲中而不是在非數(shù)字游戲中。
- 研究。游戲越來(lái)越被用來(lái)進(jìn)行許多不同課題地研究,它也成了研究本身的主題。
1.10?交互設(shè)計(jì)
如大多數(shù)設(shè)計(jì)那樣,游戲設(shè)計(jì)是一個(gè)交互的過(guò)程。這就意味著游戲在最終形成正本之前,回一次又一次地快速造出原型、把玩然后精化。任何一般復(fù)雜的游戲或游戲中的系統(tǒng)通常需要許多次的迭代才會(huì)被認(rèn)為完成了設(shè)計(jì)。
一次典型的迭代包括如下組件:
1)快速原型。設(shè)計(jì)師專注于游戲的玩法更甚于圖形。原型制作的要點(diǎn)在于,它必須是快速的。游戲進(jìn)行的迭代次數(shù)越多,其質(zhì)量就會(huì)越高。
2)游戲測(cè)試。這是一個(gè)為了找出設(shè)計(jì)中的強(qiáng)項(xiàng)和弱項(xiàng)而進(jìn)行的完整的或部分的游戲任務(wù)。
3)修訂。在設(shè)計(jì)中會(huì)有更改,以便彌補(bǔ)弱項(xiàng)并且鞏固強(qiáng)項(xiàng)。
4)重復(fù)?;氐皆筒㈤_始下一次迭代。
在設(shè)計(jì)游戲原型時(shí),本書的作者也會(huì)遵循一些基本規(guī)則:
- 只有在必需的時(shí)候才可以將規(guī)則寫下來(lái)。
- 在尋找游戲中的問(wèn)題時(shí),要提防在問(wèn)題之上貼創(chuàng)可貼,但游戲中的問(wèn)題卻保留原樣。如果重復(fù)嘗試修補(bǔ)不值得修補(bǔ)的東西,還不如整個(gè)將其拋棄。
1.11?游戲設(shè)計(jì)的約束
約束是設(shè)計(jì)師構(gòu)建游戲時(shí)的限制??梢詫⒓s束想象為一個(gè)不能變動(dòng)的盒子。
1.11.1?視頻游戲的約束
在主流的視頻游戲中,設(shè)計(jì)師經(jīng)常以如下這些約束來(lái)開始他們的設(shè)計(jì)過(guò)程:
- 這個(gè)游戲的大致預(yù)算是多少?
- 希望的完成時(shí)間期限是多長(zhǎng)?
- 希望的游戲平臺(tái)是什么?
這三個(gè)問(wèn)題影響著設(shè)計(jì)的整個(gè)過(guò)程。
除此之外,設(shè)計(jì)師還會(huì)問(wèn)其他的一些問(wèn)題:
- 游戲的目標(biāo)受眾是誰(shuí)?
- 希望的游戲等級(jí)是什么?
- 你在心中是否有任何特定的游戲體裁或類別?
- 是否有你希望在游戲中看到的特性?
如果你剛剛開始,并且有很好的點(diǎn)子,那么你最好把賭注下在把它做出來(lái),然后在獨(dú)立市場(chǎng)中銷售它;也可以在游戲公司內(nèi)謀個(gè)職位,慢慢熬到出頭的日子。
1.11.2?非數(shù)字約束
在非數(shù)字游戲設(shè)計(jì)中,設(shè)計(jì)師經(jīng)常在約束中結(jié)束設(shè)計(jì)。以下是一些常見的約束:
- 單位制造成本。
- 物理尺寸。
- 出版商。
- 時(shí)間。
與數(shù)字游戲設(shè)計(jì)不同,非數(shù)字游戲的物理約束(比如將其制作為基于貼圖的、使用棋盤的或是使用卡片的)通常作為設(shè)計(jì)的結(jié)果出現(xiàn),而不是一項(xiàng)初始約束。
1.12?克服設(shè)計(jì)師的障礙
1.12.1?限制(或不限制)某個(gè)資源
為了有效使用這一技巧,要將游戲中所有的資源列成一個(gè)單子,標(biāo)明哪些是受限的而哪些是不受限的。然后,一次一個(gè)地將受限資源改為不受限資源(或者反過(guò)來(lái)),并玩一次游戲。
1.12.2?與朋友交互
游戲的樂(lè)趣在于贏,但有時(shí)候阻止其他人贏或者影響他們對(duì)游戲的把玩,也一樣有樂(lè)趣??纯赐婕以谖覀兊挠螒蛑兴鶊?zhí)行的不同動(dòng)作吧。即使在最平淡的游戲中,允許玩家影響其他玩家玩游戲是給游戲引入不確定因素的一種有效方法。
1.12.3?弄混游戲順序
許多游戲都有一組游戲順序,比如按逆時(shí)針?lè)较蜉喠鱽?lái)??煽紤]允許玩家弄混游戲中的事件順序。
1.12.4?除掉一條規(guī)則
除掉一條規(guī)則是很適合在原型階段做的事情。找出游戲的核心,然后從去除哪些不直接影響游戲核心的規(guī)則著手(僅僅說(shuō)“它不管用”沒有任何意義)。
1.12.5?使用“兩倍規(guī)則”
如果覺得有些東西不對(duì)勁,但就是說(shuō)不出哪兒不對(duì),可以將游戲的某個(gè)值乘以2或除以2看看。做這么一個(gè)極端的改變可以讓我們洞察游戲值交互的情況及它們對(duì)游戲的影響,我們也經(jīng)??梢杂纱税l(fā)現(xiàn)那些使用更小的增量更改所無(wú)法看到的東西。
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第2章?游戲設(shè)計(jì)原子
化學(xué)家和物理學(xué)家花費(fèi)了數(shù)個(gè)世紀(jì)來(lái)尋找最小的可識(shí)別的物質(zhì)粒子及其交互的方法。游戲設(shè)計(jì)是個(gè)年輕得多得領(lǐng)域,但設(shè)計(jì)師同樣會(huì)嘗試找出游戲中最小的可識(shí)別的部分。每個(gè)部分都可分別設(shè)計(jì),理解這些部分到底是什么及它們之間交互的方法是設(shè)計(jì)或分析一個(gè)完整游戲所必需的。通過(guò)將游戲看成是原子的集合,設(shè)計(jì)過(guò)程本身就會(huì)變得更清晰。
2.1 游戲狀態(tài)和游戲視圖
游戲狀態(tài)——在游戲中可能改變的所有相關(guān)虛擬信息的集合。
玩家不總能對(duì)游戲的整個(gè)狀態(tài)了如指掌。我們?cè)谶@里將玩家能看得到的那部分游戲狀態(tài)成為游戲視圖。
2.2 玩家、化身及游戲塊
所有的游戲都有玩家,因?yàn)榘岩?guī)則發(fā)動(dòng)起來(lái)的是玩家。
在數(shù)字世界中。玩家在游戲中經(jīng)常用化身來(lái)代表。
化身與棋盤游戲設(shè)計(jì)師所稱的“游戲塊”是有區(qū)別的,游戲塊是玩游戲所需的物理物件。在視頻游戲中,在討論圖表、精靈及模型時(shí)我們經(jīng)常將這些游戲塊稱為“藝術(shù)資產(chǎn)”;在討論程序代碼如何表示它們時(shí)稱為“對(duì)象”。
2.3 機(jī)制
真正讓游戲空間成為一個(gè)非常有趣的地方的是游戲機(jī)制?!坝螒驒C(jī)制”是有些人通常所說(shuō)的“規(guī)則”的另一種說(shuō)法。
機(jī)制是事情發(fā)生的方法。機(jī)制就是可能性。
機(jī)制是在玩家、化身和游戲塊、游戲狀態(tài)和游戲視圖上起作用的規(guī)則,它描述了更改游戲狀態(tài)的所有方法。
機(jī)制是游戲設(shè)計(jì)的構(gòu)成要素。
以下是在游戲中常見的一些機(jī)制的分類:
- 設(shè)置。至少要有一條規(guī)則來(lái)描述游戲是如何開始的。
- 勝利條件。至少要有一條規(guī)則來(lái)描述游戲怎樣才算贏。
- 游戲的進(jìn)程。
- 玩家的動(dòng)作。它描述玩家能做什么及這些動(dòng)作對(duì)游戲狀態(tài)有什么影響。
- 游戲視圖的定義。確切定義每個(gè)玩家在任何給定時(shí)刻所知道的信息的機(jī)制。
2.4 動(dòng)態(tài)
“游戲動(dòng)態(tài)”是當(dāng)玩家將機(jī)制發(fā)動(dòng)起來(lái)之后,由機(jī)制引發(fā)的玩法模式。
動(dòng)態(tài)是游戲體驗(yàn)的一部分,只是并非所有的動(dòng)態(tài)都顯式地由機(jī)制定義或?qū)嵤?/p>
2.5 目標(biāo)
位于一切之上的是游戲的目標(biāo)。游戲的最終目標(biāo)當(dāng)然是勝利狀態(tài)。
2.6 主題
這些信息對(duì)游戲可玩性來(lái)說(shuō)都不是嚴(yán)格必需的信息。
游戲是與什么“有關(guān)”的,這一概念有許多名稱。我們可以稱之為主題、色彩、故事或敘述等。在本書中我們將使用“主題”這一術(shù)語(yǔ)來(lái)描述游戲的這一方面。它是機(jī)制以外的東西,但如果選擇得好的話,它可以讓機(jī)制感覺更自然。
2.7 哪個(gè)先來(lái)
對(duì)于游戲開發(fā)人員而言,可以以任何順序切入。
2.8 組成整體
要點(diǎn)在于獲得一個(gè)基礎(chǔ)的游戲,然后通過(guò)添加策略或機(jī)會(huì)元素或者通過(guò)添加或減少機(jī)制來(lái)加強(qiáng)游戲,從而讓玩家覺得更有趣。
要學(xué)會(huì)實(shí)驗(yàn)并且享受設(shè)計(jì)和設(shè)計(jì)的過(guò)程。
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第3章?謎題設(shè)計(jì)
Dictionary.com對(duì)“謎題(puzzle)”這個(gè)詞提供了不少于12種定義,但只有一種似乎與游戲相關(guān):“一種玩具、問(wèn)題或其他裝置,其設(shè)計(jì)是為了通過(guò)聰明才智或耐心工作來(lái)解決難題從而獲得快樂(lè)”。
很寬泛地將謎題定義為:一個(gè)非戰(zhàn)斗事件或一系列事件,它需要玩家完成一個(gè)任務(wù)或行動(dòng)或一系列任務(wù)或行動(dòng),以便游戲繼續(xù)。完成這些謎題可以是可選地也可以是必需的。
遺憾的是,就玩家而言,有時(shí)候謎題和停止標(biāo)志之間沒有區(qū)別。
3.1 謎題的基本特征
謎題有“狀態(tài)”(與游戲狀態(tài)類似)、更改這一狀態(tài)的機(jī)制及表示勝利條件的目標(biāo)狀態(tài)。一旦確定了機(jī)制,設(shè)計(jì)師會(huì)稍稍調(diào)整它們,做出不同的動(dòng)態(tài)來(lái)。通常,主題也是有的。
在設(shè)計(jì)謎題或者迷你游戲的規(guī)則時(shí),以下特征是必需的:
- 功能可見性(affordance)。它的規(guī)則和控制方法必須易于掌握。
- 可識(shí)別的模式。謎題的模式必須清晰,以便玩家找出一系列用于解開游戲的可能性。顏色和姓張經(jīng)常被使用,其他形式已知的知識(shí)(比如詞的拼寫和常見物體的功能)也經(jīng)常使用。
- 易用。好的用戶界面(UI)。
- 玩家技能的獎(jiǎng)賞。如果玩家多次遇到這一謎題,那么玩家應(yīng)該能夠改進(jìn)他的技能。
在為謎題或迷你游戲設(shè)計(jì)與更大的游戲相適應(yīng)的規(guī)則時(shí),如果加入如下特征,則謎題對(duì)于玩家會(huì)更有趣:
- 專注。在主游戲和迷你游戲之間的平滑轉(zhuǎn)移(這主要是美工的事情,要確保迷你游戲界面與游戲其他部分的視覺風(fēng)格一致,但設(shè)計(jì)師必須考慮讓其與主游戲故事和世界相適應(yīng))。
- 在迷你游戲之外的游戲種有意義的序列。
3.2 是什么讓謎題有趣
如果游戲設(shè)計(jì)師的目標(biāo)是讓游戲有趣,那么在游戲中加入謎題就會(huì)讓游戲更加有趣——也就是說(shuō),要支持游戲的核心。
總的來(lái)說(shuō),謎題是玩家的一種直接障礙,用以防止他們獲得目標(biāo),除非他們解出了謎題。謎題的樂(lè)趣通常來(lái)自對(duì)勝利的強(qiáng)烈渴望、解決一個(gè)很難的謎題所帶來(lái)的成就感及在此過(guò)程中逐漸產(chǎn)生的駕馭感。好的謎題會(huì)讓玩家因其所成就的而感覺良好。
3.3 謎題類型
謎題有許多種。不過(guò),可以將它們歸類,每種謎題類別都有某些共同的設(shè)計(jì)慣例。
3.3.1 謎語(yǔ)
謎語(yǔ)的創(chuàng)建要耗費(fèi)頗多的時(shí)間和精力,但卻只會(huì)被玩家碰到一次。謎語(yǔ)也沒有重玩的價(jià)值,因?yàn)椴鲁鏊耐婕乙院笤俅瓮P(guān)時(shí)很容易記得原來(lái)的謎底。謎語(yǔ)的這種屬性使得它與其他類型的內(nèi)容相比代價(jià)過(guò)高。
如果設(shè)計(jì)師要堅(jiān)持使用謎語(yǔ)的話,則有一些技巧可以減少謎語(yǔ)給玩家?guī)?lái)的沮喪感:
- 讓謎語(yǔ)純粹可選。
- 提供線索。
- 允許另一種解決方案。
要想創(chuàng)建一個(gè)謎語(yǔ),設(shè)計(jì)師通常從答案開始,然后再創(chuàng)建謎題。
3.2.2 橫向思維
和謎語(yǔ)一樣,橫向思維謎題也是只有單一正確答案的帶訣竅的問(wèn)題。這些謎題的構(gòu)造方法是這樣的:玩家要做一個(gè)不正確的假設(shè),解開這個(gè)謎題需要玩家對(duì)其假設(shè)提出疑問(wèn)。
3.3.3 空間推理
空間謎題涉及對(duì)物體的操縱,無(wú)論是在心里的還是在游戲表面上的。
3.3.4 模式識(shí)別
模式識(shí)別謎題要求玩家通過(guò)游戲所提供的信息尋找并識(shí)別一個(gè)模式。密碼解密當(dāng)然是這種形式的謎題解答的制高點(diǎn)。
3.3.5 邏輯
邏輯謎題要求玩家從一組給定信息種推導(dǎo)出更多信息從而找到答案。
3.3.6 探索
探索活動(dòng)的示例有:在大城鎮(zhèn)中找某個(gè)人,在迷宮般的走廊中找一條路徑或者在當(dāng)前關(guān)卡中找到所有的珍寶箱。
對(duì)于許多玩家而言,探索本身就是一種樂(lè)趣。
雖然對(duì)許多人來(lái)說(shuō),探險(xiǎn)帶來(lái)了極大的回報(bào),而且實(shí)際上許多游戲?qū)⑺嵘搅艘环N藝術(shù)形式和美學(xué)的高度,但當(dāng)玩家遇到他們進(jìn)不去或者跨不過(guò)的區(qū)域時(shí)(也許是個(gè)坑或鎖緊的門),它仍舊會(huì)是個(gè)障礙。
3.3.7 物品使用
有些游戲,尤其是像《神秘島》這樣的圖形冒險(xiǎn)游戲和動(dòng)作RPG游戲,其謎題涉及對(duì)物品的使用。玩家必須想出要用的物品及使用的順序才能拿下一個(gè)特定的挑戰(zhàn)。
如果物品可以組合或者相互使用,或者使用物品的方式不是很明顯,那么基于物品的謎題就更具挑戰(zhàn)性。
為了減少玩家的沮喪感,設(shè)計(jì)師可以給出不明顯的物品用法的線索。比如,為在游戲中使用物品的人提前顯示NPC。
3.4 關(guān)卡設(shè)計(jì)和謎題設(shè)計(jì)
關(guān)卡設(shè)計(jì)和謎題設(shè)計(jì)之間存在著平行線,這可是強(qiáng)制約束的條件。在關(guān)卡設(shè)計(jì)中,我們使用現(xiàn)有的機(jī)制(如怪獸、墻、武器、開關(guān)及門等)并且將它們組成一體從而創(chuàng)建出唯一并且有趣的游戲體驗(yàn)。從機(jī)制上說(shuō),在長(zhǎng)的窄廊中射擊一個(gè)外來(lái)者和在小的封閉的房間中射擊沒有區(qū)別。但是動(dòng)態(tài)卻完全不同。使用一個(gè)關(guān)卡中的不同構(gòu)件來(lái)更改動(dòng)態(tài)時(shí)關(guān)卡設(shè)計(jì)師的任務(wù)。
同樣,在謎題設(shè)計(jì)上,設(shè)計(jì)師使用現(xiàn)有的機(jī)制,比如滑動(dòng)板條箱謎題規(guī)則,并且嘗試以新的方式將它們組合在一起。
3.5 人人為我,我為人人
在設(shè)計(jì)游戲時(shí),謎題是最難最好的事情之一。對(duì)某個(gè)玩家而言太難的謎題,對(duì)另一個(gè)人而言可能太容易。
為了讓謎題對(duì)玩家有意義,它必須有足夠的挑戰(zhàn)性能讓玩家通過(guò)努力來(lái)找到答案,但也不能太過(guò)讓人沮喪,否則玩家要么厭惡地離開,要么去Internet上找現(xiàn)成答案。
得到謎題難度水平的真實(shí)寫照的唯一方法就是去看嘗試解謎的測(cè)試者。
當(dāng)被卡住時(shí),玩家有5種選擇:再試一次、購(gòu)買通關(guān)指南、聯(lián)系朋友、在線查找FAQ或者放棄。這里沒有一個(gè)選擇是“有趣”的。
如果確定了某個(gè)謎題太過(guò)容易或太過(guò)困難,那么,為了讓事情平衡,設(shè)計(jì)師可以做得事情有不少:
- 添加或移除額外的線索。
- 把線索弄到別的地方。
- 允許多個(gè)答案。
- 提供動(dòng)態(tài)的、游戲敏感的幫助。
- 利用動(dòng)態(tài)難度調(diào)整(DDA)技術(shù)。
- 消除線性。玩家總是需要有事可做——朝某個(gè)目標(biāo)努力。
- 加入時(shí)間限制。
- 添加或去除反饋。如果能向玩家表明為什么他們的解決方案不管用,那么他們就可以對(duì)方法進(jìn)行調(diào)整。
- 在不同的玩家中測(cè)試游戲。要想揭示游戲的卡點(diǎn),沒有比經(jīng)常在游戲測(cè)試人員中加入新鮮血液更好的辦法了。
有一種方法是設(shè)計(jì)師在平衡困難時(shí)不該使用的,那就是將答案放在游戲的官方通關(guān)指南中并要求玩家購(gòu)買。
使謎題充滿樂(lè)趣的最重要的元素之一是“啊哈時(shí)刻”。這是榫卯相合、恍然大悟、茅塞頓開的時(shí)刻。
解一個(gè)謎題幾乎總是意味著以某種方式將元素集合到一起,給所有的組件一個(gè)更有聚合力的涵義。它就如能夠從一個(gè)場(chǎng)景中拉遠(yuǎn)畫面,從而讓事物更合情合理。
當(dāng)你周圍的世界變得更可管理、可理解的時(shí)候,你會(huì)變得更強(qiáng)大,因?yàn)槟憧梢栽诟鼮榛镜膶哟紊细菀椎乜刂颇闼斫獾氖挛?。所以,我想謎題知識(shí)乏味的刺激性體驗(yàn)而已。
所以,頭腦喜歡解決問(wèn)題并將原本不相干的事物組合在一起。不過(guò),看透不相關(guān)的事物之間的關(guān)聯(lián)是件難事。而這正是它們之間不相關(guān)的原因。所以,作為一個(gè)謎題設(shè)計(jì)師,你的工作就是輕輕地將你的解謎者引導(dǎo)到那些關(guān)聯(lián)上。
將解謎者朝著答案引導(dǎo)的另外一種重要的方法是,讓謎題漸漸解開,帶來(lái)一系列的“啊哈時(shí)刻”。每一個(gè)步驟解謎者都會(huì)得到他們處于正道上或掌握了完整答案的關(guān)鍵組件的鼓勵(lì)。只要某些東西的改變能提示玩家剛剛所進(jìn)行的步驟是正確的,那么即使是最為困難的謎題和邏輯上的跳躍都是可解的。
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第4章?從數(shù)字轉(zhuǎn)變成物理
如果不能從數(shù)字游戲設(shè)計(jì)出非數(shù)字游戲,如果不能“向后”工作,那么就沒有真正理解在美工和編程實(shí)現(xiàn)的表面之下的純粹設(shè)計(jì)的微妙之處。
非數(shù)字設(shè)計(jì)很暴露,容易很快揭示出不好的游戲玩法機(jī)制。
4.1 實(shí)際應(yīng)用
就如偉大的動(dòng)作電影有時(shí)會(huì)制作成視頻游戲那樣,偉大的視頻游戲也會(huì)被做成非數(shù)字游戲。
4.2 如何入手
從數(shù)字游戲到非數(shù)字版本,有許多地方可以作為入手點(diǎn)。
- 字面上的轉(zhuǎn)換嘗試盡可能以最合適非數(shù)字媒介的方式重新建立游戲玩法體驗(yàn)。
- 主題轉(zhuǎn)換取出數(shù)字游戲的基本主題,然后將其用到傳統(tǒng)風(fēng)格的非數(shù)字游戲上。
- 機(jī)制轉(zhuǎn)換從數(shù)字游戲中取出一個(gè)特定的、常見的機(jī)制并將其用作非數(shù)字游戲的基礎(chǔ)。
在進(jìn)行轉(zhuǎn)換時(shí),應(yīng)順其自然。
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第二部分?機(jī)會(huì)和技能
第5章?機(jī)會(huì)的元素
大多數(shù)游戲都會(huì)至少包含一些隨機(jī)或者不可重復(fù)的因素。
5.1 游戲中的機(jī)會(huì)元素(骰子數(shù))
游戲如果帶有幸運(yùn)元素,那么更多不同的人都會(huì)有想玩游戲、贏得游戲的可能。
5.1.1 延時(shí)或防止可解性
如果一款游戲的整個(gè)可能性空間可提前知道,并且一經(jīng)利用,具體的玩家只要玩法正確就總能贏(或打平),那么這個(gè)游戲就是“可解的”。一旦玩家破解了一款游戲,這款游戲立即就失去了其作為游戲的這一組成部分:一個(gè)不確定的結(jié)果、一個(gè)朝向目標(biāo)的斗爭(zhēng)。
可解的游戲并不意味著就是糟糕的游戲?!断笃濉肥强山獾?,但其可能性空間相當(dāng)大,于是一直給人帶來(lái)樂(lè)趣。而對(duì)于那些計(jì)算機(jī)(尤其是人)沒有多少機(jī)會(huì)解出來(lái)的游戲,就必須采取一些措施讓游戲保持新鮮。加入隨機(jī)元素是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的方法之一。它防止我們掌握游戲,因?yàn)橥耆粯拥臎Q定可能導(dǎo)致不同的結(jié)果。
5.1.2 讓游戲?qū)λ型婕叶肌坝懈?jìng)爭(zhēng)力”
能夠時(shí)不時(shí)地讓不那么有經(jīng)驗(yàn)的玩家贏得游戲(或者至少提供某種優(yōu)勢(shì))的隨機(jī)元素,會(huì)從兩個(gè)方面使這些玩家的興致保持更長(zhǎng)一些時(shí)間。首先,總會(huì)有勝利的機(jī)會(huì)。其次,當(dāng)玩家可以把自己的失利歸咎于壞運(yùn)氣時(shí),失敗的刺激就減輕了。
5.1.3 增加多樣性
不帶隨機(jī)元素的游戲總是以相同的方式開始。
正確加入隨機(jī)元素可增加玩家體驗(yàn)的多樣性,于是增加了游戲的重玩價(jià)值。
5.1.4 創(chuàng)建戲劇性的時(shí)刻
當(dāng)一個(gè)玩家精心弄出了一套策略,但卻不得不依靠骰子數(shù)(或者你所有的)來(lái)看這個(gè)計(jì)劃是否成功,那么真相揭開的時(shí)刻肯定即緊張又刺激。
由機(jī)會(huì)帶來(lái)的激情或緊張的程度會(huì)和一個(gè)人能在多大程度上駕馭結(jié)果成正比。
5.1.5 增強(qiáng)決策的制定
大多數(shù)游戲的本質(zhì)在于玩家所做的決定。在純粹的策略游戲中,玩家有完整的信息并且確切知道他們所能做的每一步的結(jié)果。由于所有的變量都是已知的,因此有些決定不會(huì)太讓人興奮。
當(dāng)游戲中存在隨機(jī)元素時(shí),就不會(huì)有永遠(yuǎn)正確的策略了。有些走法失敗的機(jī)會(huì)可能很高,但也會(huì)有很大的得到回報(bào)的潛力,于是就成了有風(fēng)險(xiǎn)的選擇;其他的走法可能是安全的,但收獲也不大。玩家于是就分析不同走法的相對(duì)風(fēng)險(xiǎn)和收益,然后按照他們所能覺察到的在游戲中的為止來(lái)權(quán)衡這些走法。由于有未知元素存在,這樣的決定就越發(fā)復(fù)雜,并且更有吸引力。
5.2 機(jī)會(huì)的機(jī)制
在游戲中加入隨機(jī)性的方法有很多。我們?cè)谶@里討論一些最為常見的方法。
5.2.1 骰子
擲一個(gè)骰子就能得到最隨機(jī)的數(shù)。
擲多個(gè)骰子并且將它們加在一起,其結(jié)果的隨機(jī)性就不再那么等同。位于中間的數(shù)會(huì)更經(jīng)常擲出來(lái),而在兩端的數(shù)則較為罕見。骰子數(shù)的出現(xiàn)頻率變成和“鐘形曲線”相似了。
骰子是前面的結(jié)果不影響將來(lái)結(jié)果的少數(shù)幾種隨機(jī)機(jī)制之一。
單獨(dú)一次擲骰子擲出某個(gè)數(shù)字僅僅有一定的概率,而沒有確定性。前面的骰子數(shù)永遠(yuǎn)不會(huì)影響將來(lái)的數(shù)。
5.2.2 卡片
卡片是絕佳的多才多藝的游戲元素。一旦洗牌,其順序就是隨機(jī)的。它們可以在桌面上面朝下來(lái)玩,對(duì)所有玩家隱藏其信息。也可以讓玩家只能看到他們自己的卡片而不能看到別人的,給每個(gè)玩家保密的信息。
由于在任何游戲中所包含的卡片數(shù)量都是有限的,所以揭開一張卡片就會(huì)影響其他卡片出現(xiàn)的可能性。
當(dāng)所有牌集齊并重新洗牌之后,概率會(huì)被重置。有些卡片游戲甚至包含一張?jiān)诔槌鰰r(shí)可強(qiáng)制牌局立即重洗的卡片——這是一種在牌中隨機(jī)變換隨機(jī)量的方法!注意,如果這副牌在每抽一次就重洗的話,那么從一副n張牌中抽取一張牌就與擲n面骰子一樣。
5.2.3 偽隨機(jī)數(shù)生成器
不管有多大的處理能力,計(jì)算機(jī)還是得由非隨機(jī)的指令來(lái)驅(qū)動(dòng);大多數(shù)計(jì)算機(jī)是不可能生成真正的隨機(jī)數(shù)的。
5.2.4 隱藏的信息
如果對(duì)玩家隱藏了非隨機(jī)信息,那么從玩家的角度看這些信息仍舊是隨機(jī)的。
就算沒有任何其他的隨機(jī)性,要如何才能最好地對(duì)未知的威脅做出響應(yīng),這樣的不確定性創(chuàng)造出了隨機(jī)動(dòng)態(tài)。
當(dāng)隱藏的信息也是隨機(jī)的時(shí)候(比如,會(huì)產(chǎn)生完全未知的、隨機(jī)的破壞量的武器),會(huì)有玩家被弄迷糊了或者受到挫折的危險(xiǎn)。玩家必須能夠理解他們的行動(dòng)的后果并且能夠形成某種程度上的將游戲的隨機(jī)元素考慮在內(nèi)的策略。
5.2.5 其他游戲塊
其他形式的隨機(jī)性,大多數(shù)都是上述的變體。
5.3 隨機(jī)性的創(chuàng)建并不完全相同
《Poker》是個(gè)運(yùn)氣的游戲,還是技能的游戲?顯然兩者的因素都有,但哪個(gè)因素在游戲中占主導(dǎo)?結(jié)果答案是與出多少牌有關(guān)。
這個(gè)例子表明了純粹的隨機(jī)游戲和所謂的“恰如其分的隨機(jī)性”的游戲(隨機(jī)元素的本質(zhì)是已知的而且可以為玩家計(jì)劃好)之間的區(qū)別。每次出牌(或者擲骰子或者旋轉(zhuǎn)輪子)可以是隨機(jī)的,但要是這一動(dòng)作有足夠多的次數(shù),那么隨機(jī)性就會(huì)減少。
5.4 全隨機(jī)游戲
有兩種類型的游戲會(huì)跟純粹的機(jī)會(huì)有關(guān):兒童游戲及賭博游戲。
5.4.1 兒童游戲
小孩子還沒有足夠的認(rèn)知能力去理解戰(zhàn)略游戲中復(fù)雜的決策制定,他們享受純粹運(yùn)氣的游戲——看隨機(jī)元素沖撞時(shí)會(huì)發(fā)生什么。
對(duì)兒童有吸引力的運(yùn)氣游戲傾向于構(gòu)建出由某個(gè)隨機(jī)事件來(lái)解決的緊張感。
這些游戲允許一些總是從暗地里冒出來(lái)的可能性及勝利,從而讓最終結(jié)果永遠(yuǎn)不確定。
5.4.2 賭博游戲
賭博游戲的機(jī)制定位是在過(guò)程中會(huì)有真正的金錢輸贏。
游戲仍舊可以是完全隨機(jī)的,但選擇的元素給了玩家控制的想象,因?yàn)椴煌倪x擇會(huì)導(dǎo)致不同的結(jié)果。
《Poker》中的基本技能與抓牌無(wú)關(guān),而是與玩家如何處置所抓來(lái)的牌有關(guān)。
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第6章?“戰(zhàn)略”技能元素
戰(zhàn)略是玩家非常強(qiáng)大的手段。實(shí)際上,它是讓我們一次又一次回到游戲身邊的原因。
我們玩游戲并且享受玩的過(guò)程是因?yàn)槲覀兿胝莆沼螒蛑械哪J健T谡莆漳J降倪^(guò)程中,玩家享受著樂(lè)趣。他們也按照對(duì)游戲動(dòng)態(tài)的理解建立戰(zhàn)略。這樣的掌握,這樣的對(duì)戰(zhàn)略的發(fā)展,并不是偶然的。它們是設(shè)計(jì)師所意欲(或者至少是希望)通過(guò)使用機(jī)制創(chuàng)建的戰(zhàn)略和戰(zhàn)術(shù)。
6.1 技能在游戲中的角色
本質(zhì)上,好的游戲是一系列有趣的決定。決定的成功——無(wú)論是心理的還是身體的反應(yīng),是玩家技能的度量。
好的游戲會(huì)讓玩家經(jīng)常鍛煉他們的技能并且能夠通過(guò)立即或者明顯的反饋給予他們回報(bào)。在整個(gè)游戲中,玩家會(huì)考慮下一步要做什么,然后是再下一步、再下一步。很快地,他就進(jìn)入了所謂的“魔法圈”。
6.2 決定的類型
玩家的技能對(duì)游戲的結(jié)果影響有多大?這取決于游戲讓玩家所做的決定及這些決定的權(quán)重有多大。玩家的動(dòng)作對(duì)游戲結(jié)果的影響程度廣泛地歸類為“技能”(和玩家影響之外的因素相反的那個(gè)方面稱為“機(jī)會(huì)”或“運(yùn)氣”)。
在游戲中有許多類型的決定。有些決定比其他更有趣,于是帶來(lái)更有吸引力的游戲過(guò)程。
6.2.1 明顯的決定
勝出的決定是明顯的,所以這算不上是個(gè)決定。這些選擇沒什么吸引力,因?yàn)闆]有理由不做最優(yōu)的那個(gè)選擇。
另外一種選擇是給顯然的決定加上時(shí)間壓力,將其從戰(zhàn)略決定變?yōu)殪`巧測(cè)試。
6.2.2 沒有意義的決定
唯一比顯然正確的答案的選擇更讓人沮喪的是根本沒有正確或錯(cuò)誤答案的選擇。雖然選擇似乎存在,但它對(duì)游戲的結(jié)果毫無(wú)影響。
6.2.3 盲決定
在《輪盤賭》中,玩家對(duì)下注的數(shù)字有真實(shí)的決定。這個(gè)決定不是顯然的,因?yàn)檎_的數(shù)字是哪個(gè)是無(wú)法提前知道的。這個(gè)決定不是沒有意義的,因?yàn)樗绊懹螒虻慕Y(jié)果。但它卻不是一個(gè)有趣的決定,因?yàn)橥婕覜]有信息來(lái)支持他的選擇。
總的來(lái)說(shuō),如果給予玩家足夠的信息,那么盲決定可以轉(zhuǎn)變?yōu)槠渌问降臎Q定。順便說(shuō)一句,這并不意味著完全的信息。只要玩家能有一些信息來(lái)作為選擇的依據(jù),其決定就不是盲決定。實(shí)際上,有些進(jìn)行中的決定頗為有趣,因?yàn)殡S著時(shí)間的推移會(huì)有更多信息被揭開,決定也隨之改變。
6.2.4 折中
當(dāng)玩家沒有足夠資源來(lái)實(shí)現(xiàn)所有目標(biāo)時(shí),就會(huì)發(fā)生折中現(xiàn)象。
所有這些選擇都不能明確地說(shuō)它是“正確的”或“錯(cuò)誤的”,但都有優(yōu)點(diǎn)和缺點(diǎn)。你突然間就會(huì)感覺這像是一個(gè)真實(shí)的選擇,一個(gè)重要的選擇。
如果一種選擇要比另一種好,那么這些類型的選擇很容易就會(huì)變得明顯。如果在游戲中對(duì)選擇經(jīng)過(guò)權(quán)衡,不存在單一的最好的方法能夠贏了又贏,那么這個(gè)游戲就稱為平衡的游戲。當(dāng)游戲提供許多切實(shí)可行的通往勝利的道路,而且玩家必須按照他們自己個(gè)人的風(fēng)格和游戲中的環(huán)境因素在其中選擇一條道路時(shí),做出決定就會(huì)充滿樂(lè)趣。
6.2.5 進(jìn)退兩難
進(jìn)退兩難與折中類似,但其發(fā)生在所有選擇都對(duì)玩家有害的時(shí)候。
6.2.6 冒險(xiǎn)與回報(bào)之間的折中
這是折中的一種形式。冒險(xiǎn)與回報(bào)之間的折中發(fā)生在玩家發(fā)現(xiàn)自己面對(duì)有多個(gè)結(jié)果的情況而不同結(jié)果的風(fēng)險(xiǎn)水平有不一樣時(shí)。冒險(xiǎn)與回報(bào)之間的緊張局勢(shì)可帶來(lái)一些精彩的緊張動(dòng)態(tài)。
6.3 決定的頻率或預(yù)期
在創(chuàng)建游戲中的決定時(shí),設(shè)計(jì)者有時(shí)忘記了應(yīng)該把玩家做決定的頻率放在首位。
設(shè)計(jì)師的目標(biāo),從最低限度來(lái)說(shuō),是讓玩家的大腦忙于判斷各種可能性。
在某些情況下,決定無(wú)須頻繁,但對(duì)已知的、等待中的決定的預(yù)期卻會(huì)吊足玩家的胃口,再?zèng)Q定的時(shí)間到來(lái)時(shí)該做什么,這樣的想法縈繞在他們的腦海里。
6.4 戰(zhàn)略與戰(zhàn)術(shù)
從技術(shù)上說(shuō),“大戰(zhàn)略”是獲得最終的、長(zhǎng)期的目標(biāo)(比如,游戲中的勝利)的首要方法。大戰(zhàn)略由許多支持戰(zhàn)略和中間目標(biāo)組成,需要執(zhí)行這些支持戰(zhàn)略和中間目標(biāo),以便實(shí)現(xiàn)大戰(zhàn)略(比如,在大的戰(zhàn)爭(zhēng)中,選擇是否打某場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)是個(gè)戰(zhàn)略選擇)?!皯?zhàn)術(shù)”是執(zhí)行戰(zhàn)略時(shí)所作的最低級(jí)的微決定:步兵機(jī)動(dòng),是否命令空中進(jìn)攻及什么時(shí)候開火都是在軍事作戰(zhàn)中所做的戰(zhàn)術(shù)決定。有時(shí)候,游戲設(shè)計(jì)師將這些稱為宏選擇或微選擇。
可以說(shuō),游戲中的玩家在做長(zhǎng)期計(jì)劃時(shí)做的是戰(zhàn)略決定(“長(zhǎng)期”是相對(duì)于游戲的長(zhǎng)度的),而在實(shí)現(xiàn)短期目標(biāo)時(shí)做戰(zhàn)術(shù)決定。
這種有利于產(chǎn)生有趣的戰(zhàn)略或戰(zhàn)術(shù)決定??焖俚臎Q定(“急動(dòng)”機(jī)制)僅限于戰(zhàn)術(shù)。這就是說(shuō),更專注于戰(zhàn)略的游戲——通常是回合制的、類似《象棋》和《圍棋》這樣的游戲,專注于決定要比專心于折中好。
6.5 完全基于技能的游戲
專注于戰(zhàn)略與折中的游戲一般都至少帶有一些機(jī)會(huì)元素。
設(shè)計(jì)這樣的游戲需要在游戲中有足夠深的選擇,不能被人類輕易解出,甚至最好都不能被計(jì)算機(jī)解出。
6.6 技能的機(jī)制
以下這些示例,是一些會(huì)帶來(lái)有趣的決定的機(jī)制。
折中機(jī)制
折中將玩家置于一種必須在事物之間做出選擇的境地。設(shè)計(jì)師可使用多種機(jī)制將玩家置于這種情況中。
拍賣
在拍賣的時(shí)候,玩家通過(guò)投一些資源(通常是金錢)來(lái)獲得一項(xiàng)物品。
拍賣有許多類型:
- 在“公開拍賣”中,玩家可在任何時(shí)候出價(jià),每一次都要比上一次高,直到所有人都保持沉默(這是大多數(shù)人都熟悉的形式——它以“第一次、第二次、成交!”結(jié)束)。
- “順序拍賣”,玩家輪流出價(jià),一次一個(gè)。
- 在“緘默拍賣”或者“閉門拍賣”中玩家同時(shí)并且秘密地自己出自己的標(biāo),然后同時(shí)揭開他們的標(biāo)。
- 在“固定價(jià)格拍賣”中,物品已有定價(jià),第一個(gè)接受這一定價(jià)的玩家購(gòu)買它。
- “荷蘭式拍賣”中,物品的初始價(jià)格很高,但隨著時(shí)間推移價(jià)格慢慢下降。第一個(gè)接受當(dāng)前價(jià)格的玩家就贏得拍賣。
- 在“反拍賣”中,競(jìng)標(biāo)的物品是個(gè)不利的或者負(fù)面的事件,玩家通過(guò)投標(biāo)來(lái)避免與之有瓜葛。
購(gòu)買
這里的選擇來(lái)自要購(gòu)買的東西是什么,玩家會(huì)受到用來(lái)購(gòu)物的貨幣的多少、購(gòu)買的時(shí)間的限制,尤其當(dāng)資源有限而且玩家在游戲的后期無(wú)法購(gòu)買這一物品的時(shí)候。
有限使用的特殊能力
特殊能力給玩家以特殊方式打破游戲標(biāo)準(zhǔn)規(guī)則的能力。
如果玩家能夠獲得某些優(yōu)勢(shì),但每次游戲只能獲得一次(兩次或者你所規(guī)定的任何次數(shù)),那么選擇什么時(shí)候使用這一能力就成了一種有吸引力的決定。玩家知道目前通過(guò)使用這一能力能夠獲得什么樣的優(yōu)勢(shì),但不知道在以后會(huì)不會(huì)有比現(xiàn)在使用能獲得更好優(yōu)勢(shì)的機(jī)會(huì)。
動(dòng)態(tài)有限使用的特殊能力
通過(guò)以空間、時(shí)間、位置或者其他一些因素為基礎(chǔ)將特殊能力的力量多樣化,決定的戰(zhàn)略本質(zhì)就會(huì)得到放大。
明顯的選擇
有時(shí)候,游戲給玩家一個(gè)選擇,并會(huì)清楚地給出兩種選擇的結(jié)果。玩家必須權(quán)衡這些選擇的相對(duì)價(jià)值。
有限動(dòng)作
玩家可以有多個(gè)化身,而選擇哪個(gè)化身、進(jìn)行哪個(gè)動(dòng)作就成了一個(gè)困難的決定(假設(shè)瓦納基無(wú)法同時(shí)給每個(gè)化身下達(dá)命令)。
交易與協(xié)商
只要多個(gè)玩家朝著共同目標(biāo)一起工作,那么整個(gè)系列的社交選擇就會(huì)開始運(yùn)轉(zhuǎn)。這里既有合作又有競(jìng)爭(zhēng)??梢越⒁部梢苑至淹恕?梢砸詫?duì)未來(lái)考慮的承諾來(lái)交換目前的幫助(根據(jù)游戲規(guī)則,這些可以是正式的綁定、非綁定或者在合約被打破時(shí)附帶懲罰)。甚至在游戲本身之外,玩家之間還有社會(huì)關(guān)系上的元游戲考慮。
6.7 戰(zhàn)略評(píng)估
通過(guò)與玩家交談或者觀看他們的游戲,設(shè)計(jì)師可收集許多信息。以下是你可能需要考慮的問(wèn)題。
- 當(dāng)輪到其他玩家時(shí),玩家是否在意?
戰(zhàn)略游戲需要玩家關(guān)心每個(gè)玩家的動(dòng)作的結(jié)果,因?yàn)檫@些動(dòng)作將隨之影響他們自己的動(dòng)作,他們會(huì)隨著每個(gè)玩家的輪流而持續(xù)重新評(píng)估游戲狀態(tài)。
- 玩家是否做長(zhǎng)期計(jì)劃?
在玩游戲的時(shí)候,要問(wèn)玩家他們計(jì)劃做什么或者他們認(rèn)為如何能贏得游戲。
- 多個(gè)游戲是否有多種戰(zhàn)略?
在任何給定游戲的開始,玩家應(yīng)當(dāng)對(duì)如何開玩這個(gè)游戲有想法。戰(zhàn)略機(jī)會(huì)越豐富,答案的多樣性就會(huì)越大。
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第7章?“急動(dòng)”技能元素
一種游戲中的技能——有意的、經(jīng)過(guò)考慮的決策制定的技能(通俗地說(shuō)就是“戰(zhàn)略”)。
這第二種技能類型要求快速思考、機(jī)敏及反應(yīng)速度。這些快速?zèng)Q定經(jīng)常被稱為“急動(dòng)機(jī)制”,將它們作為核心的游戲規(guī)則被稱為“急動(dòng)游戲”。
7.1 挑戰(zhàn)玩家
玩家玩游戲是因?yàn)橛螒蛑杏刑魬?zhàn)。漸漸地,通過(guò)對(duì)某個(gè)挑戰(zhàn)一次又一次的響應(yīng),玩家越來(lái)越熟練,最終達(dá)到精通的程度。如果游戲太快地提供太多急動(dòng)挑戰(zhàn),那么玩家可能會(huì)因被制服而感到沮喪。另一種極端是挑戰(zhàn)太易于被征服,那么玩家很快就會(huì)覺得無(wú)聊。在此中間找到平衡,也就是找到玩家覺得受到的挑戰(zhàn)在其能力的頂峰處的那個(gè)點(diǎn),稱為“調(diào)整”。
7.2 調(diào)整
必須通過(guò)精心打造,以優(yōu)化的難度級(jí)別來(lái)挑戰(zhàn)玩家,這是急動(dòng)挑戰(zhàn)的難點(diǎn)之一。
所以任何級(jí)別的挑戰(zhàn)都會(huì)對(duì)某些玩家太難而對(duì)另一些玩家則太容易。幸運(yùn)的是,游戲設(shè)計(jì)師已經(jīng)找到了一些解決這個(gè)問(wèn)題的方法。
7.2.1 難度級(jí)別
可以將游戲改變成更容易或更難,然后允許玩家選擇他自己的挑戰(zhàn)級(jí)別。
7.2.2 動(dòng)態(tài)難度調(diào)整
有些游戲不僅有多種難度級(jí)別,而且還可以在運(yùn)行中更改難度。
7.2.3 難度曲線
有些游戲,尤其是有一系列關(guān)卡的視頻游戲,開始的時(shí)候頗為容易,然后隨著時(shí)間的流逝越來(lái)越難。
7.2.4 游戲測(cè)試
在整個(gè)開發(fā)過(guò)程中,要不停地找新的游戲測(cè)試者并且持續(xù)監(jiān)控他們對(duì)游戲難度的第一反應(yīng)。
7.3 急動(dòng)決策制定
大多數(shù)急動(dòng)決定都有玩家應(yīng)該采取的明顯正確的動(dòng)作。挑戰(zhàn)來(lái)自于快速且精確執(zhí)行這一動(dòng)作。比如在FPS中,玩家所作的決定涉及轉(zhuǎn)向哪個(gè)方向并開火。信息都在屏幕上,挑戰(zhàn)不在于做出正確決定,而是要比敵人更早一步做出決定。玩家大腦的思考部分的介入,要少于大腦中本能的、反應(yīng)的那部分。
在戰(zhàn)略型環(huán)境中明顯的決定不是那么吸引人,但要是限制玩家在有限的時(shí)間里做出這些據(jù)欸的那個(gè)就會(huì)變得更有趣一些。
7.4 急動(dòng)機(jī)制
雖然急動(dòng)機(jī)制經(jīng)常被捏合成一個(gè)單一的類別,但實(shí)際上它們有許多類型,每種類型都對(duì)游戲有不同的效果。
7.4.1 純速度
有些游戲要求玩家在最短時(shí)間內(nèi)執(zhí)行日常任務(wù)(比如賽車游戲),或者在某時(shí)間限制內(nèi)盡可能多次執(zhí)行某重復(fù)任務(wù)(經(jīng)常稱為“砸按鈕”,經(jīng)典的街機(jī)游戲《田徑比賽》(Track and Field)就是如此,這個(gè)游戲本質(zhì)上獎(jiǎng)賞的是能夠快速擊打按鈕的玩家),
7.4.2 計(jì)時(shí)
要求玩家在正確的時(shí)間按正確的按鈕是視頻游戲的一個(gè)常見機(jī)制。
7.4.3 精確
有時(shí)候挑戰(zhàn)不僅是快速地做出某些事情或者在特定時(shí)刻執(zhí)行某個(gè)動(dòng)作,而是要準(zhǔn)確地做出某些事情。
要求精確的非數(shù)字游戲經(jīng)常被稱為“靈巧游戲”,因?yàn)樗鼈冃枰?xì)心靈巧的手工而不是純粹的速度。
7.4.4 躲避
這是側(cè)面滾動(dòng)游戲的最愛,要求躲避有害的敵人或拋射物,這些東西隨著游戲的不同有不同的工作方式。有些游戲(大多數(shù)是2D游戲)展示所有的周圍區(qū)域,這樣的話其挑戰(zhàn)就是讓威脅保持在視線之內(nèi)并且朝向更安全的區(qū)域移動(dòng)。在視覺區(qū)域有限的游戲中(如第一人稱3D游戲),還有一種額外的挑戰(zhàn),那就是要識(shí)別威脅在哪里。有時(shí)候,游戲會(huì)給玩家提供一張頂視迷你地圖;而其他時(shí)候玩家則只能自己眼觀六路耳聽八方了。
7.4.5 時(shí)間壓力
如果加入了時(shí)間限制,那么所有的任務(wù)都會(huì)變得更困難。時(shí)間限制(比如在三分鐘內(nèi)解出一個(gè)謎題)可以是顯式的也可以是隱式的(在互射擊時(shí)比擬的對(duì)手身手更快)。
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第8章?機(jī)會(huì)與技能:取其平衡
游戲設(shè)計(jì)師該如何將技能和機(jī)會(huì)正確地混合在游戲中呢?什么時(shí)候?qū)⒁粋€(gè)游戲從一種極端轉(zhuǎn)為另一種極端是合適的呢?
8.1 考慮目標(biāo)受眾
不同的玩家對(duì)機(jī)會(huì)和技能有不同的容忍度。
8.1.1 兒童
首要的是,兒童玩游戲是為了得到樂(lè)趣。老師們可能會(huì)給游戲加入教學(xué)任務(wù),但孩子們?cè)诼牭揭觥坝螒颉睍r(shí)主要的目標(biāo)就是為了好玩。這就是說(shuō)他們希望贏而且希望打敗所有與他們一起玩游戲的人,尤其是他們的家長(zhǎng)。自然地,對(duì)于普通的孩童,這就需要許多運(yùn)氣成分。
不足5歲的兒童尚未擁有在游戲中做出戰(zhàn)略決策或者保存資源的心理技能。給小孩子們的游戲趨向于只有少數(shù)玩家決策,而且這些游戲有強(qiáng)烈的機(jī)會(huì)元素。這些游戲還經(jīng)常允許兒童在回合之間脫離,于是每個(gè)回合與即刻性有關(guān)(我現(xiàn)在需要做的是什么),而不是永久性與戰(zhàn)略有關(guān)(我上個(gè)回合的步驟和這個(gè)回合的步驟在最后會(huì)帶我走向何方)。隨著兒童的長(zhǎng)大,基于技能的決策的數(shù)量和復(fù)雜度可逐漸增加,替換掉一些運(yùn)氣元素。
8.1.2 競(jìng)爭(zhēng)性游戲
有競(jìng)爭(zhēng)傾向的玩家更喜歡選擇有更多技能元素的游戲。這樣的游戲?yàn)樗麄兲峁┝伺c其他玩家一對(duì)一比賽的機(jī)會(huì),比一比頭腦、反應(yīng)能力、戰(zhàn)略。真正的競(jìng)爭(zhēng)性玩家不會(huì)希望通過(guò)擲骰子來(lái)破壞一場(chǎng)完美執(zhí)行的、充滿技能的游戲。
為什么設(shè)計(jì)師要在基于技能的游戲中加入運(yùn)氣成分呢?有許多原因——它讓事情不可預(yù)測(cè),增加可重玩性并且允許技能稍有不同的玩家能夠競(jìng)爭(zhēng)。如果好一些的玩家總贏的話,那么只有勢(shì)均力敵的兩個(gè)玩家才會(huì)感覺游戲有趣。游戲中運(yùn)氣成分越大,能夠讓游戲仍舊是個(gè)好游戲所允許的玩家技能水平之間的潛在不同就可以越大。此外,即使是小小的隨機(jī)元素也可以將輸了游戲的刺痛減少一些:一些很有競(jìng)爭(zhēng)力的玩家為了贏而玩游戲,而半運(yùn)氣半技能的游戲可以讓贏家覺得他們有更高的技能,輸家則可以感覺這僅僅是因?yàn)檫\(yùn)氣不佳而輸?shù)摹?/p>
8.1.3 社交玩家
只要有許多人談起游戲,就會(huì)產(chǎn)生有趣的討論。我們玩游戲有不同的理由。
社交玩家——那些主要因社交原因而玩游戲的人,對(duì)強(qiáng)烈的戰(zhàn)略不是那么關(guān)心。對(duì)他們而言,游戲的體驗(yàn)才是重要的,無(wú)論輸贏。這些人可以容忍更廣范圍的運(yùn)氣成分,雖然足夠有趣的決定仍舊是需要的(尤其那些影響其他玩家的、能夠帶來(lái)社交游戲的決定),這樣才能有玩的理由。
游戲中的運(yùn)氣成分越大,游戲場(chǎng)就越公平。
8.1.4 職業(yè)玩家
能以職業(yè)的方式來(lái)玩的游戲多具有極端強(qiáng)大的技能成分。
8.1.5 家庭
有些游戲的目標(biāo)是讓全家一起來(lái)玩。
總的來(lái)說(shuō),家庭游戲多具有如下特定特征:
- 游戲時(shí)間短,這樣就不會(huì)超出小朋友們的注意力時(shí)間范圍
- 相對(duì)簡(jiǎn)單的規(guī)則,以便教給兒童
- 一些運(yùn)氣元素,從而讓兒童們與社交玩家能夠有擊敗更有競(jìng)爭(zhēng)力的玩家的機(jī)會(huì)
- 一些具有有趣的決定的技能元素,從而讓成人感到有樂(lè)趣并投入游戲中
8.2 為運(yùn)氣/技能平衡而進(jìn)行的游戲測(cè)試
這是一些常見的警告信號(hào):
- 玩家覺得厭倦。這意味著游戲中有過(guò)多運(yùn)氣成分,或者有趣的決定的頻率太低。要想解決這一問(wèn)題,應(yīng)將一些隨機(jī)元素轉(zhuǎn)換成玩家決定,也可以縮短游戲的長(zhǎng)度。
- 只有當(dāng)輪到玩家玩時(shí),玩家才不覺得厭倦。找到一種方法,讓玩家在游戲過(guò)程中彼此投入。如果玩家在輪到其他人時(shí)不關(guān)心游戲,那么你的游戲就可能缺乏沉浸感。另外,要讓每個(gè)玩家輪流的時(shí)間足夠短,免得他們要等待太長(zhǎng)時(shí)間才輪到。
- 玩家從來(lái)不投入,或者似乎對(duì)該做什么感覺迷惑。這可能意味著游戲太過(guò)復(fù)雜,或者有太多決定,或者有太多信息需要玩家去處理。要考慮除掉一些決定,這可通過(guò)自動(dòng)實(shí)現(xiàn)決定或者隨機(jī)決定來(lái)完成,還可以在總體上減少規(guī)則的復(fù)雜性。
- 一位玩家以較大優(yōu)勢(shì)擊敗所有其他玩家。如果玩家的技能水平不同,那這就意味著該游戲有太多技能元素。要給游戲加入一些隨機(jī)性。其他的辦法還有加入負(fù)循環(huán),這是一些能夠讓落后的玩家更容易趕上的機(jī)制。
8.3 交換運(yùn)氣與技能
更改游戲中機(jī)會(huì)與技能的混合量有許多具體方法,但這些方法最終不外乎增加或減少隨即元素及增加或減少影響游戲狀態(tài)的玩家決定。
“玩家決定”可包含思考決定,但也可包括數(shù)字游戲中常見的瞬間發(fā)生的靈巧(“急動(dòng)”)元素。
對(duì)玩家保密的信息包含著機(jī)會(huì),即使這一信息不是隨機(jī)的。
8.4 組合運(yùn)氣與技能
本質(zhì)上,所有的游戲都以機(jī)會(huì)、急動(dòng)技能或戰(zhàn)略技能為核心元素。游戲可擁有這三種元素中的兩個(gè)甚至全部,但其中會(huì)對(duì)游戲的結(jié)果有最強(qiáng)烈影響的只有一個(gè)。
8.4.1 機(jī)會(huì)的游戲
主體上是機(jī)會(huì)的游戲常常分成兩種類型:兒童游戲和賭博游戲。對(duì)于兒童的游戲,可少量加入戰(zhàn)略技能元素,甚至可以把游戲做得更靠近家庭游戲一些,從而也合一合成人的口味。
對(duì)于賭博游戲,很可能對(duì)其加入技能元素(任何一種)。如果這些元素足夠強(qiáng),那么它們甚至可以將游戲轉(zhuǎn)變?yōu)橹饕约寄転榛A(chǔ)。
此外,即使對(duì)技能的幻想也足夠讓一些賭博游戲更為有趣。
8.4.2 急動(dòng)技能的游戲
在主要基于急動(dòng)的游戲中要加入很多運(yùn)氣或戰(zhàn)略元素是困難的。
急動(dòng)游戲的樂(lè)趣源于對(duì)有難度的靈巧性挑戰(zhàn)的掌握。任何機(jī)會(huì)元素都可用來(lái)奪去玩家對(duì)結(jié)果的控制,這樣會(huì)減少玩家掌握游戲的能力,從而讓游戲不那么有趣。
戰(zhàn)術(shù)元素常見于急動(dòng)游戲中,尤其那些有射擊的游戲。不過(guò),更強(qiáng)的戰(zhàn)略(游戲是回合制的品種)會(huì)有破壞性,會(huì)將游戲流打斷。急動(dòng)游戲是種腎上腺素的激發(fā),把動(dòng)作停下來(lái)讓玩家搞一搞戰(zhàn)略有點(diǎn)像跑5英里長(zhǎng)跑并且每5分鐘停一下來(lái)解一個(gè)字謎。
8.4.3 戰(zhàn)略技能的游戲
具有諷刺意味的是,雖然在急動(dòng)游戲種加入戰(zhàn)略會(huì)帶來(lái)不安,但在戰(zhàn)略游戲種加入一點(diǎn)急動(dòng)卻會(huì)是一種用動(dòng)作打破長(zhǎng)時(shí)間戰(zhàn)略思考的一種愉悅的方式。
在戰(zhàn)略游戲中加入運(yùn)氣可擴(kuò)展受眾群體,因?yàn)椴煌寄芩降耐婕叶伎梢酝?,還能讓弱一些的玩家偶爾也能贏。另一方面,太多運(yùn)氣成分會(huì)把勝利的快感耗盡,因?yàn)橥婕視?huì)覺得贏的原因僅僅是因?yàn)槌榈搅擞欣呐苹蛘邤S出個(gè)有利的骰子數(shù)。
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第三部分?編寫游戲概念
第9章?知識(shí)產(chǎn)權(quán)是什么
在游戲和其他產(chǎn)業(yè)中,這樣的黃金被稱為“知識(shí)產(chǎn)權(quán)”,或者IP(Intellectual Property)。簡(jiǎn)單地說(shuō),知識(shí)產(chǎn)權(quán)是由某人或某物所擁有的、有創(chuàng)造性工作的結(jié)果的思想或思想集合。
對(duì)于游戲來(lái)說(shuō),革新與名稱無(wú)關(guān),革新存在于新的游戲機(jī)制中。
9.1 知識(shí)產(chǎn)權(quán)的類型
在游戲產(chǎn)業(yè)中,經(jīng)常論及的有三種基本的知識(shí)產(chǎn)權(quán)類型:
- 原知識(shí)產(chǎn)權(quán)是由或者為知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者所開發(fā)的,在游戲行業(yè)中,它是由出版商或者開發(fā)商所擁有的。這一知識(shí)產(chǎn)權(quán)尚待與任何其他游戲或使用任何媒介的產(chǎn)品聯(lián)系在一起。
- 授權(quán)知識(shí)產(chǎn)權(quán)是已經(jīng)存在的授權(quán)給出版商或開發(fā)商在視頻游戲中使用的知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
- 續(xù)集是原或授權(quán)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的后續(xù)發(fā)布。
簡(jiǎn)單地說(shuō),任何能代表有創(chuàng)造價(jià)值的思想的集合就是知識(shí)產(chǎn)權(quán)。
9.2 為什么要有知識(shí)產(chǎn)權(quán)
把出版商和開發(fā)商吸引到授權(quán)知識(shí)產(chǎn)權(quán)上的最重要的原因是風(fēng)險(xiǎn)轉(zhuǎn)移。通過(guò)沾已知的成功的光——無(wú)論是續(xù)集、授權(quán)的片名或者兩者都是,出版商希望能夠?qū)⑦@一產(chǎn)品的銷售最大化并且將銷售與獲得認(rèn)知所需的花費(fèi)最小化。
出版商希望玩家僅僅因?yàn)橹R(shí)產(chǎn)權(quán)就購(gòu)買游戲,而無(wú)論游戲的質(zhì)量如何。
9.3 使用知識(shí)產(chǎn)權(quán)
雖然大多數(shù)專業(yè)人士希望在他們自己的原知識(shí)產(chǎn)權(quán)上工作(無(wú)論是真實(shí)的還是潛在的,都不會(huì)有對(duì)游戲沒有自己的想法的游戲開發(fā)者),但現(xiàn)實(shí)是,大多數(shù)主流游戲行業(yè)從業(yè)者在其職業(yè)生涯中至少會(huì)有一部分時(shí)間會(huì)忙于與某個(gè)授權(quán)許可相關(guān)的游戲。總的來(lái)說(shuō),開發(fā)人員也不能選擇他們所要使用的授權(quán),而是會(huì)有人給你一個(gè)授權(quán),然后要求你用這個(gè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)制作一款盡可能好的游戲。
對(duì)于設(shè)計(jì)師而言,幸運(yùn)的是所需的技能都是相同的:研究、了解約束、尊重玩家并且開發(fā)出堅(jiān)實(shí)的核心機(jī)制。
9.3.1 研究
設(shè)計(jì)師在開始使用知識(shí)產(chǎn)權(quán)時(shí),無(wú)論是新的還是已經(jīng)存在的產(chǎn)權(quán),他都有可能對(duì)此知之甚少。即使他們認(rèn)為自己知道得很多,但到了要將這些思想放到屏幕上的時(shí)候,設(shè)計(jì)師們就會(huì)發(fā)現(xiàn)他們要比授權(quán)商所知的少太多了。粉絲們的視點(diǎn)和設(shè)計(jì)師們的視點(diǎn)是不同的。作為粉絲,享受的是體驗(yàn)。而作為設(shè)計(jì)師,實(shí)際上在嘗試弄明白什么樣的體驗(yàn)會(huì)讓其他人興奮。
于是設(shè)計(jì)師需要做研究,要做很多研究。自然地,能夠做多少研究有賴于出版商或知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者能給你多少時(shí)間來(lái)做提案。
設(shè)計(jì)師必須讓自己投入到玩家的角色中,在提交提案之前開發(fā)出優(yōu)秀的研究資源。了解研究的方式或者要聯(lián)系的誰(shuí)是關(guān)鍵,尤其在開發(fā)新知識(shí)產(chǎn)權(quán)時(shí)。對(duì)于現(xiàn)有的知識(shí)產(chǎn)權(quán),重要的是要將以前使用同一知識(shí)產(chǎn)權(quán)開發(fā)的游戲考慮進(jìn)來(lái)。不會(huì)有人欣賞你重新發(fā)明輪子,而了解以前游戲好在哪里、差在哪里,卻是無(wú)價(jià)的。有比較性的產(chǎn)品也需要分析。如果有人做出過(guò)和你想做的產(chǎn)品非常相似或者使用相似知識(shí)產(chǎn)權(quán)的產(chǎn)品,別忘了關(guān)注一下。
在任何情況中,知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者本身是好得多的一個(gè)信息資源。任何值得花時(shí)間的知識(shí)產(chǎn)權(quán)都有一個(gè)專屬的Web站點(diǎn),通常由知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者本身創(chuàng)建。
你所作的最重要的研究將會(huì)是一系列針對(duì)想要得到提案的人的簡(jiǎn)單問(wèn)題,而答案將成為你的約束。
9.3.2 了解約束
當(dāng)有人拿著一份授權(quán)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)找開發(fā)者時(shí),關(guān)于約束的對(duì)話通常有下列4種方法:
- 他們已經(jīng)知道要你制作的游戲是什么,知道游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),并且給出了可接受的建議。
- 他們已經(jīng)知道要你制作的游戲是什么,但對(duì)游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ)一無(wú)所知,并且對(duì)游戲給出了一個(gè)接近瘋狂的建議。
- 他們已經(jīng)知道要你制作的游戲是什么,這個(gè)游戲就如最近的一款暢銷產(chǎn)品一樣,不同的是只是要“更好”或“不一樣”。
- 他們對(duì)要你制作的游戲沒有注意,你得告訴他們。
在理清了關(guān)鍵問(wèn)題之后,設(shè)計(jì)師還有一些問(wèn)題要問(wèn)客戶,尤其當(dāng)使用的是授權(quán)知識(shí)產(chǎn)權(quán)時(shí):
- 游戲目標(biāo)受眾是什么?
- 期望的游戲分級(jí)是多少?
- 腦子里是否已經(jīng)有某個(gè)題材或者游戲類型了?
- 是否有想要在游戲中看到的特性?
除了這些約束以外,每個(gè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)可能會(huì)有其自己特定的清規(guī)戒律。對(duì)于非常著名的知識(shí)產(chǎn)權(quán)角色,知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者會(huì)有一整套例行公事般的禁止或要求的行為。
同樣,有時(shí)候知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者可能不具備使用我們通常會(huì)認(rèn)為是知識(shí)產(chǎn)權(quán)一部分的所有人物的肖像權(quán)。
最重要的是,開發(fā)商必須尊重知識(shí)產(chǎn)權(quán)并且要和約束磨合好。
如果有的話,開發(fā)人員也想看看以前承載了相同知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲都做了什么。
9.3.3 尊重玩家
問(wèn)問(wèn)你自己和你的設(shè)計(jì)師同事,玩家對(duì)承載了指派給你的知識(shí)產(chǎn)權(quán)的游戲關(guān)鍵期待是什么。
不同的知識(shí)產(chǎn)權(quán)會(huì)引發(fā)不同的期待。
9.3.4 游戲的核心與知識(shí)產(chǎn)權(quán)的核心之對(duì)比
與游戲一樣,每個(gè)知識(shí)產(chǎn)權(quán)都有其自己的核心,這是知識(shí)產(chǎn)權(quán)所有者的市場(chǎng)部門想明白傳遞的信息。不過(guò),此核心不太能很好地用到視頻游戲世界中。
所以,如果不能將該知識(shí)產(chǎn)權(quán)的核心完美地從一種媒介翻譯到另一種媒介上,那么設(shè)計(jì)師就需要找到能夠保留此知識(shí)產(chǎn)權(quán)內(nèi)容的方法。
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第10章?創(chuàng)建續(xù)集
授權(quán)的知識(shí)產(chǎn)權(quán)不是大型零售商店中唯一的東西,還有授權(quán)知識(shí)產(chǎn)權(quán)的續(xù)集!
成功的、大致成功的及有時(shí)候糟透了的游戲出續(xù)集是游戲行業(yè)的重要規(guī)則(其他許多行業(yè)也是如此)。
10.1 為什么要出續(xù)集
就如使用知識(shí)產(chǎn)權(quán)那樣,出版商和開發(fā)商出版續(xù)集是為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)。
10.1.1 我們能把它做得更好
有了所有這些知識(shí)(至少有一次創(chuàng)建并運(yùn)行游戲的經(jīng)驗(yàn),本質(zhì)上是一次巨大的花錢請(qǐng)人玩的測(cè)試),開發(fā)商就有了讓下一個(gè)游戲比前一個(gè)更精彩的良好準(zhǔn)備,尤其是有了所有受到的反饋信息。他們知道什么能成功而什么又不能。
10.1.2 我們有技術(shù)
續(xù)集的另外一個(gè)好處就是已驗(yàn)證的技術(shù),尤其是在特定時(shí)代的單機(jī)上某一系列游戲的第二款或第三款。像保存和裝載、戰(zhàn)斗、聯(lián)網(wǎng)、引擎速度等都可以得到改進(jìn)——有時(shí)候會(huì)是非常大的改進(jìn),但都以穩(wěn)定的代碼庫(kù)作為開始,這樣的好處不可低估。
于是,共享從續(xù)集到續(xù)集的技術(shù)的續(xù)集,節(jié)省的不僅是時(shí)間,還有金錢。
10.1.3 我們甚至可能有內(nèi)容
在游戲中相似的事情一直都在發(fā)生——沒有意識(shí)到的敘述潛能,美工資產(chǎn)已創(chuàng)建但尚未完工,切割面要素還有潛力,只要稍微用不同的方法來(lái)做或者稍微有更多一點(diǎn)的開發(fā)時(shí)間就行。
10.2 續(xù)集的類型
10.2.1 擴(kuò)展包
擴(kuò)展包這類續(xù)集需要玩家擁有原游戲,其設(shè)計(jì)旨在對(duì)原游戲體驗(yàn)進(jìn)行擴(kuò)展。
10.2.2 修改(Mod)
修改通常以新關(guān)卡、新使命、新物品為形式。
10.2.3 續(xù)集
當(dāng)人們提及“續(xù)集”的時(shí)候,他們通常指的是獨(dú)立的產(chǎn)品,可以開箱即用,無(wú)須額外的軟件就能玩。有時(shí)候,這些游戲允許用戶從該系列的前一款游戲中導(dǎo)入角色或者裝載保存的游戲。
10.2.4 年度發(fā)布
像往常一樣,這些游戲會(huì)以相同的基本游戲集和功能推出,但在游戲中會(huì)加入新內(nèi)容。
10.2.5 精神后繼者
精神后繼者不是真正的續(xù)集,但因?yàn)樵S多不同原因,它們?cè)谟螒蛲婕液烷_發(fā)人員間有特殊的認(rèn)知度。
10.2.6 克隆
每當(dāng)游戲行業(yè)中發(fā)生了技術(shù)上的或者游戲玩法上的能夠帶來(lái)顯著銷售的跳躍,那么請(qǐng)放心,市場(chǎng)部門肯定會(huì)跳出來(lái)要求你做出相同的東西,而且要有些區(qū)別并且要做得更好。
10.3 制作續(xù)集
讓設(shè)計(jì)師制作成功游戲的續(xù)集,從某些方面來(lái)說(shuō),要比制作全新產(chǎn)品容易。堅(jiān)實(shí)的核心已然存在,特性集已經(jīng)過(guò)廣大公眾的挑剔。與此同時(shí),制作一款流行游戲的續(xù)集也會(huì)是令人畏縮的。公眾期望很高,粉絲們都很忠實(shí),事情會(huì)往壞的方向走,就如會(huì)往好的方向走一樣。
在制作續(xù)集時(shí),成功設(shè)計(jì)的模式有四步:
- 利用。了解原游戲好的原因,別搞砸了。
- 擴(kuò)展。對(duì)游戲中的許多特性進(jìn)行改進(jìn),確保每項(xiàng)改進(jìn)仍舊以某種方式加強(qiáng)游戲的核心。
- 探索。調(diào)查整個(gè)體裁類型并與你的游戲做比較,嘗試用某種方式來(lái)革新——可以是在線功能,也可以是新的游戲模式,比如合作通關(guān)。
- 消滅。如果有會(huì)讓游戲的核心變?nèi)醯墓δ埽蛘叱ヒ院缶蜁?huì)讓游戲核心更強(qiáng)的功能,那么就把它們移除掉。如果玩家也討厭它,就更應(yīng)該讓它卷鋪蓋走人了。
就如任何游戲設(shè)計(jì)一樣,約束也是必須考慮的因素。
以下是一些在續(xù)集中常見的約束:
- 挖掘故事。有些續(xù)集除了游戲玩法的風(fēng)格改變以外,還進(jìn)一步增加了處理故事細(xì)節(jié)的任務(wù)。
- 歷久彌新之時(shí)。出版商有時(shí)候會(huì)將續(xù)集的開發(fā)轉(zhuǎn)包給其他開發(fā)團(tuán)隊(duì)。
10.4 尊重玩家
玩家的期待是每個(gè)游戲設(shè)計(jì)都需要考慮的。設(shè)計(jì)師必須思考玩家將會(huì)從要出爐的游戲中體驗(yàn)、感受及學(xué)到什么,并且想出可以提供這樣的效果的機(jī)制組合。此外,當(dāng)玩家對(duì)游戲已經(jīng)有預(yù)期的想法時(shí),這一游戲應(yīng)該是什么,就成了團(tuán)隊(duì)必須多加注意的事情了。
10.5 研究
要監(jiān)控粉絲和評(píng)論對(duì)某個(gè)系列中前一游戲的反應(yīng)有許多方法。
我們要做的是去探索將許多評(píng)論濃縮到單個(gè)圖表中的聚合網(wǎng)站:
- GameRankings.com提供按在線和印刷媒體上出現(xiàn)的評(píng)論給出的平均等級(jí)。
- Mobygames.com在其站點(diǎn)上對(duì)每個(gè)游戲提供其自己的moby分,它有一個(gè)奇妙的數(shù)據(jù)庫(kù),包含了從截屏到信用信息的一切內(nèi)容。
- GameFAQs.com提供許多游戲的FAQ(frequently asked question,常見問(wèn)題)。
不能只看事情的表面,我們要閱讀一組評(píng)論中頂端、底端及中間部位的內(nèi)容。
由公司所支持的社區(qū)公告板和那些在社區(qū)之外維護(hù)的公告板是另外一個(gè)獲得信息的好地方。通常這些地方隨系列的不同而不同。
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第11章?瞄準(zhǔn)市場(chǎng)
如果你進(jìn)入游戲行業(yè)頗有時(shí)日,那么就會(huì)有機(jī)會(huì)準(zhǔn)備一份瞄準(zhǔn)與你自己不同的人群的推銷。
公司會(huì)多樣化經(jīng)營(yíng)并且開發(fā)新的收入流。
能夠在任何約束集合的條件下快速設(shè)計(jì)的能力是一個(gè)好設(shè)計(jì)師的特征。要學(xué)會(huì)擺正自己的位置,無(wú)論遇到什么都不怕,這樣就會(huì)有更好的回報(bào)。
在游戲行業(yè)中有些人群特征(年齡、性別)經(jīng)常用到,而另外一些幾乎從來(lái)不用(種族、宗教信仰、收入水平、職業(yè)及政治面貌)。
11.1 我為何要關(guān)心,難道這不是市場(chǎng)人士的事嗎
與知識(shí)產(chǎn)權(quán)及續(xù)集不同,瞄準(zhǔn)市場(chǎng)不是為了規(guī)避風(fēng)險(xiǎn)(畢竟,這會(huì)特別限制市場(chǎng)選擇人群特征),而是要打入某個(gè)出版商嗅出機(jī)會(huì)或者有專門目的的尚未開發(fā)的市場(chǎng)。
另一方面,瞄準(zhǔn)特殊市場(chǎng)的游戲增加了“市場(chǎng)滲透率”(市場(chǎng)中會(huì)購(gòu)買此游戲的人的比例),但同時(shí)也減少了“大眾化市場(chǎng)吸引力”。這是一種妥協(xié),決定這么做值不值得,是我們掏錢給營(yíng)銷行家的真正原因。
一旦出版商那里的市場(chǎng)人士完成了調(diào)研并且確定某個(gè)目標(biāo)市場(chǎng)值得一搏,那么他們會(huì)向許多開發(fā)商發(fā)布RFP(request for proposals,提案請(qǐng)求),就如同他們處理知識(shí)產(chǎn)權(quán)的做法一樣。而創(chuàng)建一份瞄準(zhǔn)特定市場(chǎng)的產(chǎn)品提案,則是你——設(shè)計(jì)師的任務(wù)。
在嚴(yán)肅游戲領(lǐng)域中,軟件的設(shè)計(jì)目標(biāo)不是要大賣特賣,而是為了達(dá)成某個(gè)特殊目的。
11.2 了解目標(biāo)市場(chǎng)
與以知識(shí)產(chǎn)權(quán)為基礎(chǔ)的游戲不同,通常在開始的時(shí)候無(wú)法對(duì)目標(biāo)市場(chǎng)了解甚多。實(shí)際上,除非你自己是這一目標(biāo)市場(chǎng)中的一部分,否則你很可能對(duì)吸引該市場(chǎng)的會(huì)是什么樣的東西都知之甚少。
無(wú)論你得到的信息有多少,都要通過(guò)與目標(biāo)市場(chǎng)中的人聯(lián)系來(lái)進(jìn)行研究,要詢問(wèn)他們想在游戲中看到什么。不要認(rèn)為通過(guò)了解面向同一個(gè)市場(chǎng)的其他內(nèi)容就可以自己搞定。
11.3 目標(biāo)市場(chǎng)的能力
在為不同的目標(biāo)市場(chǎng)設(shè)計(jì)游戲時(shí),重要的是設(shè)計(jì)師必須把整體都考慮進(jìn)去。
11.3.1 閱讀能力
設(shè)計(jì)師在為兒童創(chuàng)建獨(dú)立軟件時(shí)高估他們的閱讀能力是最常見的錯(cuò)誤之一。
11.3.2 學(xué)習(xí)曲線
無(wú)論游戲看起來(lái)多么有趣,如果控制器的感知學(xué)習(xí)曲線太陡,那么人們會(huì)認(rèn)為其不值得一學(xué)而拋棄它,實(shí)際上就算控制器很容易學(xué)習(xí),在他們嘗試之前是不會(huì)知道的,而由于人們經(jīng)常在嘗試之前就拋棄事物(這就是感知學(xué)習(xí)曲線),所以你都沒機(jī)會(huì)去改變他們的想法。
任天堂DS的控制器就像支筆;任天堂Wii的控制器想遙控器。它們都利用上了感知知識(shí)。許多面向大市場(chǎng)的游戲甚至?xí)峁┚毩?xí)模式以便玩家熟悉游戲,不會(huì)讓玩家覺得好有壓力。
11.3.3 認(rèn)知能力
存在于游戲中的認(rèn)知挑戰(zhàn)與目標(biāo)市場(chǎng)有關(guān),或者由目標(biāo)市場(chǎng)來(lái)定義。
11.3.4 學(xué)習(xí)方式
男人使用探索性的學(xué)習(xí)方式而女人使用建模行為。男人抓起控制器就玩;女人得先看看,或者至少要讀讀說(shuō)明書。Graner Ray建議設(shè)計(jì)師在創(chuàng)建游戲教程時(shí)要考慮到這種學(xué)習(xí)方式上的不同。
11.3.5 身體能力
在創(chuàng)建產(chǎn)品的時(shí)候,要考慮目標(biāo)受眾的運(yùn)動(dòng)技能如何。
小孩子尚未建立起好的運(yùn)動(dòng)控制能力,所以除非這不是主要目標(biāo),否則需要精確控制的游戲帶來(lái)的沮喪感會(huì)比樂(lè)趣多。
任天堂DS的指示筆對(duì)許多人來(lái)說(shuō)都非常易用。
11.3.6 觸覺期望
從打開盒子的那一刻起,玩家就會(huì)開始碰觸游戲的各個(gè)部分。做工是好是糙幾乎立即就會(huì)有評(píng)價(jià),小的毛病也會(huì)被注意到。
觸覺上的考慮不僅限于非數(shù)字游戲。打開Xbox360的包裝后,許多玩家都對(duì)連接主機(jī)與電視機(jī)之間的信號(hào)電纜印象深刻。雖然這些電纜與游戲沒有直接關(guān)系,但玩家對(duì)它們的質(zhì)量極為滿意,于是也就對(duì)整個(gè)系統(tǒng)印象深刻。同樣的,Wii的控制器類似于遙控器,這對(duì)玩家而言很熟悉,于是就不會(huì)像看到傳統(tǒng)控制器那樣對(duì)其挑三揀四了。
11.4 焦點(diǎn)團(tuán)體
通過(guò)將一組代表產(chǎn)品期望目標(biāo)市場(chǎng)的個(gè)人召集在一起,焦點(diǎn)團(tuán)體可給設(shè)計(jì)師帶來(lái)這么一些機(jī)會(huì):索求問(wèn)題、測(cè)試?yán)碚摷霸谟螒虬l(fā)布給大眾市場(chǎng)之前了解玩游戲的情況或者以概念來(lái)考慮的情況。
鼓勵(lì)你的測(cè)試者通過(guò)正面響應(yīng)來(lái)給你反饋,而不是維護(hù)你的想法。要記得,你所聽到的有助于你改進(jìn)你的產(chǎn)品。更改不是一種命令。
11.5 大眾市場(chǎng)
我們感覺上似乎大眾市場(chǎng)游戲根本沒有目標(biāo),但實(shí)際上不是這樣的——這些游戲的設(shè)計(jì)師對(duì)各種人群都有所了解,以免掛一漏萬(wàn)。
歐洲游戲是一種非數(shù)字游戲,它有如下特征:
- 游戲時(shí)間大約在20~90分鐘。如果時(shí)間太短,成人會(huì)覺得結(jié)束得太快。如果太長(zhǎng),兒童就會(huì)厭煩。
- 設(shè)置短時(shí)間。游戲設(shè)置是玩游戲必須做的作業(yè)。它不屬于游戲樂(lè)趣的一部分,因?yàn)闊o(wú)須做任何決定。
- 簡(jiǎn)單的規(guī)則,短的學(xué)習(xí)曲線。
- 合作的,不是沖突的。合作游戲之美在于其讓每個(gè)人,無(wú)論能力如何,都能感覺舒服。新的玩家和專家玩家可以一起協(xié)作,互幫互助取長(zhǎng)補(bǔ)短。注意,這并不意味著游戲沒有競(jìng)爭(zhēng)性,合作游戲仍舊可以有緊張的競(jìng)爭(zhēng)。
- 包含戰(zhàn)略性決策和有度的隨機(jī)性。
- 最少的玩家不工作時(shí)間。所有年齡的玩家貌似都不喜歡大多數(shù)時(shí)間花在等待上的游戲。
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第12章?學(xué)習(xí)不熟悉的體裁
如果你設(shè)計(jì)過(guò)許多RPG,玩過(guò)上百個(gè)RPG,而被要求創(chuàng)建一個(gè)RPG的話,這不成問(wèn)題。如果你被要求創(chuàng)建社交模擬或運(yùn)動(dòng)游戲,而你又從未設(shè)計(jì)過(guò)這類游戲的話,那么就只能趕緊找個(gè)方法學(xué)了。
12.1 為何從體裁開始
出版商經(jīng)常要求特定的體裁。體裁與市場(chǎng)一樣,易于追隨;業(yè)內(nèi)對(duì)體裁的表現(xiàn)有量化數(shù)據(jù)(以每年生產(chǎn)多少不同的游戲,以及各個(gè)游戲的銷售量來(lái)定)。出版商通過(guò)了解有金融機(jī)會(huì)的體裁,可以嗅到特定的市場(chǎng)趨勢(shì)。
12.2 如何開始
學(xué)習(xí)一種新的體裁,對(duì)于設(shè)計(jì)師來(lái)說(shuō)足夠成為最為困難的任務(wù)之一。如何進(jìn)行研究,有基本原則可用:但由于需要尊重玩家,所以這樣的研究要比通常更為費(fèi)力。
12.2.1 玩、玩、玩
如果對(duì)要設(shè)計(jì)的體裁陌生,那就先沉浸于這一體裁的世界中。玩一玩每一個(gè)你能獲得的游戲。尤其要注意這一體裁最新的游戲。首先要把自己當(dāng)成是玩家來(lái)玩,要找到樂(lè)趣所在。如果這不是你喜歡的樂(lè)趣類型,那么至少要嘗試了解為什么其他支持這一體裁的人會(huì)覺得有樂(lè)趣(但要嚴(yán)肅考慮的是,你是否適合做這一游戲的設(shè)計(jì)師)。在以玩家身份玩過(guò)游戲之后,以設(shè)計(jì)師身份來(lái)玩游戲,找出帶來(lái)樂(lè)趣的機(jī)制。說(shuō)“我們應(yīng)該加入X特性,因?yàn)橹挠螒験就是這樣的”和說(shuō)“我們應(yīng)該加入X特性讓我們的游戲有別于著名的游戲Y”一樣容易,但知道什么時(shí)候說(shuō),卻是關(guān)鍵所在。
要玩同一體裁的許多游戲并且比較這些游戲。它們有什么相似之處和不同之處?這一體裁有什么樣的慣例是玩家期待的?而以革新的名義做的更改,有哪些表面上的相似性是你可以僥幸得手的?
12.2.2 找合適的書
游戲秘笈會(huì)給玩家和游戲設(shè)計(jì)師提供許多信息。通常,這些書籍會(huì)暴露游戲的內(nèi)部工作方式、物品統(tǒng)計(jì)信息和游戲戰(zhàn)略,還有可能幫助我們分析系統(tǒng)的工作原理。
如果確實(shí)處于某一體裁的開始點(diǎn),那么花一點(diǎn)時(shí)間讀書有助于讓你從另一方面理解該體裁的基礎(chǔ)。
12.2.3 玩與設(shè)計(jì)
玩一款游戲當(dāng)然與設(shè)計(jì)一款游戲不同。不能因?yàn)槟銜?huì)玩游戲,即使玩成了精,就表示你理解能讓游戲之所以是游戲的設(shè)計(jì)決策,更不用說(shuō)復(fù)制其成功了。
12.2.4 審視評(píng)論
讀一讀你所玩過(guò)的游戲的專業(yè)評(píng)論,尤其是該體裁的粉絲評(píng)論者所寫的。他們對(duì)一款游戲所看的是什么;要是該體裁的游戲達(dá)不到標(biāo)準(zhǔn)的話,他們所批評(píng)的都是哪些類型的東西?
在理想情況下完成研究時(shí),你就應(yīng)該是這一新體裁的粉絲了,或者至少你會(huì)對(duì)該體裁的游戲有新的認(rèn)識(shí)。這將有助于你更容易選擇一個(gè)合適的核心。
以身試火很少有能不引火上身的。
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第13章?設(shè)計(jì)講故事的游戲
從某種意義上說(shuō),所有的游戲都在講故事,即使這個(gè)故事是自然發(fā)生的而且情節(jié)按玩家在游戲中的動(dòng)作而發(fā)展。
設(shè)計(jì)師要?jiǎng)?chuàng)建一款講某個(gè)故事的游戲是件困難的事情,而且是個(gè)挑戰(zhàn)。剛剛學(xué)成的設(shè)計(jì)師,總想在游戲中講個(gè)長(zhǎng)篇巨著,但卻忘記了最為重要的特性——游戲得讓玩家做出有意義的選擇來(lái)影響游戲的結(jié)果。
13.1 作者、設(shè)計(jì)師,還是二者都是
在許多時(shí)候,游戲作者也是游戲設(shè)計(jì)師,但這兩種工作有明顯的區(qū)別,需要有不同的技能。
13.2 劇情
就如遠(yuǎn)足那樣,如果對(duì)故事有個(gè)計(jì)劃,顯然要比東拼西湊一個(gè)故事好得多。于是,游戲制作者就要?jiǎng)?chuàng)建劇情。“劇情(或故事線)”是故事從開始到結(jié)束所走的路線。在游戲中,常用的劇情有兩種類型:經(jīng)典的三部分劇情,如亞里士多德的《詩(shī)學(xué)(Poetics)》;Joseph Campbell的五部分劇情,如《千面英雄(The Hero with a Thousand Faces)》。
13.2.1 三幕劇情
在三幕劇情中,故事按如下路線進(jìn)行:
- 第1幕。故事以激勵(lì)階段開始。“激勵(lì)階段”是從根本上改變或影響角色的階段。是讓角色感覺要去追求的東西。在激勵(lì)階段之前可能會(huì)有數(shù)小時(shí)的游戲(序曲或開場(chǎng)),但所玩的都指向這一關(guān)鍵點(diǎn)。如果游戲不以激勵(lì)階段開始,那么它應(yīng)該至少讓玩家從一個(gè)問(wèn)題開始。
- 第2幕。戲劇性的轉(zhuǎn)折發(fā)生。戲劇性的轉(zhuǎn)折應(yīng)當(dāng)符合邏輯并且有可能發(fā)生,而不是亞里士多德所稱的“救世主來(lái)了”——由一臺(tái)不可能的或者不恰當(dāng)?shù)摹吧裣蓹C(jī)器”來(lái)幫助作者獲得他所需的一切。
- 第3幕。在激勵(lì)階段所給出的目標(biāo)得到了解決。
13.2.2 英雄的五部分旅程
在這本書中,他斷言,雖然一千個(gè)故事會(huì)有一千個(gè)英雄,但這些英雄實(shí)際上只走一條路線。只有一個(gè)英雄和一條路線,被以一千種不同的方法講了又講。他將此稱為“單一神話”。
Campbell的五部分劇情如下:
- 第1部分。英雄接到了“冒險(xiǎn)的召喚”,開始了旅程。
- 第2部分。英雄經(jīng)過(guò)了一系列的挑戰(zhàn)(歷經(jīng)磨難)。
- 第3部分。英雄遇到了最后一個(gè)惡魔并達(dá)成目標(biāo)。
- 第4部分。英雄返回到人世間。
- 第5部分。英雄將冒險(xiǎn)過(guò)程中學(xué)到的教訓(xùn)或者目標(biāo)用在了人世間的生活中。
13.2.3 編劇用控制圖表
完整的圖表可在Shomon的站點(diǎn)上找到:http://members.aol.com/maryjs/scrnrite.htm。
13.3 敘事學(xué)和游戲?qū)W
“游戲?qū)W”是以規(guī)則(或機(jī)制)來(lái)研究游戲的學(xué)問(wèn)。游戲?qū)W家相信,游戲首先是規(guī)則的集合,當(dāng)玩家通過(guò)某種界面把游戲發(fā)動(dòng)起來(lái)時(shí),這些規(guī)則帶來(lái)了游戲的動(dòng)態(tài)。
“敘事學(xué)”是將游戲作為講故事媒介來(lái)研究的學(xué)問(wèn)。就如劇場(chǎng)一樣,要放映電影需要有放映機(jī)、座位和場(chǎng)景,游戲規(guī)則對(duì)于故事的講述也是如此。
這兩種流派是相互補(bǔ)充的。
13.4 游戲中故事的種類
在設(shè)計(jì)講故事的游戲時(shí),設(shè)計(jì)師可選擇的模型通常有許多。設(shè)計(jì)師所選擇的模型通常由要講的故事而定。對(duì)游戲而言沒有放之四海而皆準(zhǔn)的完美故事類型。
13.4.1 線性故事
線性故事從A點(diǎn)進(jìn)展到B點(diǎn)再到C點(diǎn),它經(jīng)常有周期性的、可選的次要請(qǐng)求。線性故事的好處是,它與其他講故事的媒介有最大的共同點(diǎn),所以大家比較熟悉。它也是唯一的、玩家不需要玩許多次就能看到所有可能結(jié)果的敘述結(jié)構(gòu)。對(duì)于非線性的故事,玩家在第一次通關(guān)時(shí)可能會(huì)錯(cuò)過(guò)大量游戲內(nèi)容。
13.4.2 分支故事
分支故事則是玩家通過(guò)許多故事路徑,經(jīng)歷一個(gè)有多種可能結(jié)局的故事。游戲路徑隨著玩家所做的選擇而改變。分支故事利用了游戲提供的交互性作為媒介,它們給故事線留了大量空間,以便真實(shí)可信地按玩家的決定來(lái)響應(yīng)。不過(guò),依據(jù)媒介的不同,這樣的故事會(huì)有比較高的代價(jià),因?yàn)樽髡弑仨殑?chuàng)建許多相關(guān)故事,而不僅僅是一個(gè)。在視頻游戲中,每個(gè)分支都意味著單獨(dú)的藝術(shù)資產(chǎn)。
平行路徑是完全分支故事的一個(gè)變種,它強(qiáng)迫故事本身在某些關(guān)鍵點(diǎn)折返。于是,玩家會(huì)在行進(jìn)過(guò)程中分支許多次,但總會(huì)發(fā)現(xiàn)自己要面對(duì)一些相同的關(guān)鍵戲劇性時(shí)刻,而因?yàn)橛蟹种У木壒蔬@些時(shí)刻可通過(guò)不同的方式到達(dá)。因此,分支的代價(jià)就是保持可管理,因?yàn)檎w劇情仍舊是線性的。
13.4.3 開放結(jié)局故事
在開放結(jié)局(多線性或線索)故事中,玩家在特定的位置或者多個(gè)不同位置開始,可以以許多不同的方向行進(jìn),每個(gè)方向都影響游戲的結(jié)果。這些類型的故事難以編寫,因?yàn)橥婕铱赡芤匀魏雾樞蜻x取任何數(shù)量的路徑,而故事仍舊必須合情合理。整個(gè)故事中可能的路徑甚至要比分支故事還要多。設(shè)計(jì)師必須小心防止故事發(fā)生毫無(wú)意義的情況,因?yàn)檫@樣的故事不是有序講述的??梢允褂玫姆椒ㄓ校和ㄟ^(guò)事實(shí)樹限制玩家的選擇(比如,如果他們不知道X,就不要告訴他們Y),或者對(duì)玩家所選的不同路徑編寫不同的故事。
開放結(jié)局游戲一般由專門的游戲作者或者游戲作者團(tuán)隊(duì)來(lái)創(chuàng)建并實(shí)現(xiàn)這種天馬行空的故事。
13.4.4 實(shí)例
實(shí)例是開放結(jié)局故事的特例。它們通常用在MMO中,為玩家或者一組玩家呈現(xiàn)某個(gè)故事線索的“實(shí)例”。它們是完整的、自我包含的小故事。
13.4.5 緊急故事
緊急故事純粹由游戲的游戲機(jī)制產(chǎn)生。這樣的故事由玩家的體驗(yàn)或者玩家創(chuàng)建的內(nèi)容所創(chuàng)建,不是由游戲設(shè)計(jì)師放入世界中的。
13.4.6 主題設(shè)定
主題設(shè)定(業(yè)內(nèi)稱為“開場(chǎng)轉(zhuǎn)場(chǎng)”)在游戲開始時(shí)為玩家繪制了一幅畫,但一旦游戲開始就不再集成進(jìn)一步的故事內(nèi)容了。
13.4.7 算法故事
像《Facade》那樣的算法故事是由計(jì)算機(jī)人工智能構(gòu)建的,它對(duì)玩家的輸入進(jìn)行響應(yīng),確定故事的方向。雖然所有文字寫作仍舊是由人類完成的,但它仍舊給了人工智能一組預(yù)定義的故事情節(jié)點(diǎn)。它與基于幕的結(jié)構(gòu)類似,每一“幕”有多個(gè)進(jìn)入點(diǎn)和退出點(diǎn),在每一幕中有開放結(jié)局的意味。于是,它就如由一堆自我包含的、小的、開放結(jié)局的故事鏈接在一起形成的更大的、開放結(jié)局的宏故事。
這些故事與平行路徑有共同的優(yōu)勢(shì)(非線性、善于表達(dá)的故事,又不像全分支那樣過(guò)于復(fù)雜而昂貴)。缺點(diǎn)子啊與這種故事形式太新。《Facade》本身耗費(fèi)5年時(shí)間才構(gòu)建完成,而它的故事僅僅在20分鐘內(nèi)就完成了。
13.5 講故事的方法
13.5.1 轉(zhuǎn)場(chǎng)和電影藝術(shù)
“轉(zhuǎn)場(chǎng)”(cutscene)是設(shè)置或繼續(xù)游戲敘述的電影,只是發(fā)生在游戲引擎之外。
“電影藝術(shù)”(或腳本事件)發(fā)生在游戲中,使用的是游戲引擎,以便設(shè)置一個(gè)場(chǎng)景或者推進(jìn)故事的敘述。在有些情況中,在電影藝術(shù)過(guò)程中玩家可以控制某些動(dòng)作或者做出一兩個(gè)選擇。
轉(zhuǎn)場(chǎng)和電影藝術(shù)是以情感投入的方式呈現(xiàn)游戲故事的流行方式。
13.5.2 游戲中的事件
雖然在某些方面與電影藝術(shù)相似,但腳本化的游戲中的事件一般不會(huì)將控制從玩家身上移除,而是在玩家在游戲中做出某些事情時(shí)觸發(fā)。
13.5.3 對(duì)話
在游戲中,對(duì)話由化身或NPC來(lái)說(shuō)。有時(shí)候這樣的對(duì)話是聽不見的,僅僅在屏幕上顯示文本。當(dāng)玩家為響應(yīng)而做出選擇時(shí),對(duì)話就會(huì)有交互。其他時(shí)候(比如在轉(zhuǎn)場(chǎng)中),對(duì)話時(shí)固定的。
13.5.4 文本
文本包含于游戲中的描述性信息、注釋、書籍、墻上的版畫,或者作者可能選擇的任何東西中。這樣的方法尤其有助于傳遞背景故事。但是要記得,這些文本沒有固有的交互性。但是短促的文本顯示肯定要有交互潛力,這和即時(shí)信息窗口中的對(duì)話很像。而強(qiáng)迫玩家一頁(yè)一頁(yè)地閱讀文本才能繼續(xù)玩游戲當(dāng)然會(huì)讓他們厭煩,但跳過(guò)這些文本的玩家最后會(huì)錯(cuò)過(guò)他們以后所需的重要信息。
13.5.5 有關(guān)交互性的注解
除了對(duì)話可以有響應(yīng)以外,上述所列的每一種方法都以玩家被動(dòng)的方式來(lái)呈現(xiàn)故事。
13.6 講、展示、做
Sutherland和Falstein不是告訴玩家需要做什么或者在轉(zhuǎn)場(chǎng)或者電影藝術(shù)中把信息展示給他們。而是挑戰(zhàn)設(shè)計(jì)師,要求允許玩家實(shí)際參與行動(dòng)。這是游戲設(shè)計(jì)師考慮和實(shí)現(xiàn)的關(guān)鍵點(diǎn)。
RPG可能是最好的示例。這些游戲的核心是角色發(fā)展。通過(guò)探索和戰(zhàn)斗,玩家持續(xù)地與游戲的核心建立密切關(guān)系。故事經(jīng)常是游戲中進(jìn)展的推動(dòng)力。在戰(zhàn)斗及探索中,有大量玩家決定,比如如何進(jìn)攻,進(jìn)攻什么,進(jìn)攻什么地方等。故事的作用就是一把鑰匙,通知玩家什么是重要的及如何著手解決,從而做出有意義的決定。每一個(gè)有意義的決定都會(huì)給玩家?guī)?lái)獎(jiǎng)賞,即他們的角色進(jìn)展。
13.7 設(shè)置和角色
游戲的“誰(shuí)”和“哪兒”是設(shè)計(jì)師要做的最重要的決定中的兩個(gè)(故事是“誰(shuí)、什么和哪兒”中的“什么”)。玩家所選擇的角色及這些角色在哪兒玩,對(duì)于故事驅(qū)動(dòng)的游戲來(lái)說(shuō)極為重要。
人們玩游戲是因?yàn)橛螒驗(yàn)樗麄兲峁┝艘粋€(gè)探索他們本無(wú)法探索的世界,并且?guī)?lái)他們?cè)谡鎸?shí)世界中本不會(huì)有的體驗(yàn)。
13.7.1 角色設(shè)計(jì)
角色可比概念草圖復(fù)雜多了。他們不是從石頭縫里蹦出來(lái)的,他們也會(huì)有強(qiáng)大的地方和致命的弱點(diǎn)。他們有記憶和歷史,還有很多其他的特征。在為視頻游戲創(chuàng)建角色時(shí),設(shè)計(jì)師知道角色的一切,比如,這里有個(gè)假定的情況,那么設(shè)計(jì)師要知道角色如何響應(yīng)及為什么這樣響應(yīng)。許多設(shè)計(jì)師實(shí)際上在“采訪”他們的角色,以便嵌入角色個(gè)性并將他們腦中的人物具體化。
13.7.2 環(huán)境設(shè)計(jì)
好的環(huán)境不僅僅是使用昂貴的充滿多邊形的場(chǎng)景讓人們驚嘆。
環(huán)境更關(guān)注的是感受。環(huán)境、機(jī)制及敘述一起決定了玩家的感受。
通過(guò)回想自己在某個(gè)時(shí)間的某種方式的感受,設(shè)計(jì)師可使用記憶來(lái)為玩家重建體驗(yàn)。宮本茂從他在孩提時(shí)代所探索過(guò)的洞穴到被他用來(lái)作為巨大水體的山中湖泊,將他所記憶的、曾經(jīng)感受到的新奇感所帶來(lái)的體驗(yàn),重新給了他的玩家。
然而,對(duì)于每一條游戲準(zhǔn)則來(lái)說(shuō),其規(guī)則都有許多例外。
13.8 倒退工作
一旦劇情定了,有些游戲開發(fā)人員就會(huì)往回倒退自己的工作,確定各個(gè)故事情節(jié)點(diǎn),這很像謎題設(shè)計(jì)師有時(shí)候從答案開始反推一樣。
有時(shí)候,倒退工作的過(guò)程可幫助設(shè)計(jì)師對(duì)故事情節(jié)點(diǎn)或者他們沒考慮到的次要任務(wù)進(jìn)行頭腦風(fēng)暴。
13.9 選擇與故事匹配的機(jī)制
有時(shí)候,設(shè)計(jì)師是在知道如何處理故事之后才知道故事內(nèi)容的。對(duì)于非數(shù)字游戲設(shè)計(jì)及源自知識(shí)產(chǎn)權(quán)的設(shè)計(jì)尤其如此。
所選擇的體裁和動(dòng)態(tài)僅僅適于協(xié)助你選擇匹配的機(jī)制。實(shí)際上有上百種機(jī)制可以選擇。言選擇與你的故事匹配的機(jī)制,最好的方法是讓腦子里先充滿它們。

閱讀時(shí)間:2022/8/14~2023/2/14
碼字時(shí)間:2023/2/13~2023/2/26