對(duì)話《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》幕后TA大佬,關(guān)于游戲技術(shù)美術(shù)的一切(下)
書(shū)接上回……

上一期通過(guò)Splash Demage的Nathan Chen老師的解答,我們知道了TA(技術(shù)美術(shù))到底是什么,如果想成為一名TA應(yīng)該從哪些方面提高自己,也了解了一下大廠資深游戲TA的工作日?!?/p>
如果有不幸錯(cuò)過(guò)上期老師采訪內(nèi)容的同學(xué)們可以點(diǎn)擊下面鏈接跳轉(zhuǎn)~

這一期Nathan Chen老師將為大家解答關(guān)于TA崗位的疑問(wèn):AI是否會(huì)對(duì)TA技術(shù)美術(shù)造成沖擊?為什么現(xiàn)在游戲大廠越來(lái)越重視TA崗位?如果要應(yīng)聘TA會(huì)遇到什么測(cè)試題?應(yīng)該做哪些準(zhǔn)備……等問(wèn)題。
話不多說(shuō)往下看!

為什么現(xiàn)在的大型游戲公司都越來(lái)越重視TA這樣的復(fù)合型崗位?在您看來(lái),TA未來(lái)的發(fā)展前景是怎樣的呢?國(guó)內(nèi)外的情況會(huì)不會(huì)有所不同?
Nathan Chen:TA得到重視的原因其實(shí)也很簡(jiǎn)單,就是知識(shí)面廣,可以看到更多更全面的問(wèn)題,也可以對(duì)具體項(xiàng)目的需求進(jìn)行私人訂制,因?yàn)槲覀兌枷胱鲆粋€(gè)獨(dú)特的游戲不是嗎?
從前景來(lái)看,TA正在越來(lái)越多地出現(xiàn)在項(xiàng)目里,尤其是美術(shù)團(tuán)隊(duì)里,當(dāng)你考慮問(wèn)題不再只局限于當(dāng)前情況而是想盡量考慮長(zhǎng)遠(yuǎn),試圖通過(guò)發(fā)明某個(gè)方法或工具來(lái)解決某一類問(wèn)題的時(shí)候,你其實(shí)已經(jīng)在試圖向TA靠攏了,而這樣的需求在我們的項(xiàng)目里幾乎無(wú)處不在,所以以后必將越來(lái)越受到歡迎。
如果說(shuō)國(guó)內(nèi)外有區(qū)別,就是國(guó)外在這條路上已經(jīng)走出一段距離,而國(guó)內(nèi)也正在朝這個(gè)方向演化,如果我們共同的目的都是做出精致的好游戲,并且我們使用的底層技術(shù)都差不多,那要走的路十有八九也會(huì)是一樣的。

使用UE4中Pivot Painter shader實(shí)現(xiàn)樹(shù)葉動(dòng)畫(huà)效果
隨著AI技術(shù)的成熟和普及,您覺(jué)得AI會(huì)對(duì)TA這樣的復(fù)合型崗位產(chǎn)生沖擊或是影響嗎?
Nathan Chen:AI對(duì)所有人都會(huì)產(chǎn)生影響,就游戲制作而言,應(yīng)該把這種影響盡量變成具有積極意義的事情,比如你不能再指望寫(xiě)一些簡(jiǎn)單的腳本工具就可以滿足復(fù)雜項(xiàng)目的需求,而且你也不應(yīng)該再這么思考問(wèn)題,你應(yīng)該具有指揮官思維和第一性原理思考習(xí)慣。
所謂指揮官思維就是你不再需要糾結(jié)于小的片段工具(那些應(yīng)該交給AI去做),而是考慮怎樣把它們擬合在一起,從而一個(gè)人就可以完成以前幾個(gè)人才能完成的任務(wù),或者幾個(gè)人就可以完成以前幾十個(gè)人才能完成的任務(wù)。AI也許知道怎么去做某個(gè)具體的事情,但是它不知道應(yīng)該做什么。
第一性原理的思考習(xí)慣在這時(shí)候也很重要,傳統(tǒng)游戲開(kāi)發(fā)中很多環(huán)節(jié)其實(shí)并不是理想的解決方案,它只是沒(méi)辦法的辦法,這時(shí)候你需要退回到這件事本身,重新來(lái)考慮這一整件事情的來(lái)龍去脈,并將AI這個(gè)變量考慮進(jìn)來(lái),這里會(huì)觸碰出許許多多的火花,而這個(gè)過(guò)程我們才剛剛開(kāi)始,作為T(mén)A這樣的崗位尤其適合來(lái)做這件事情。
你需要習(xí)慣將AI當(dāng)做你的私人秘書(shū)和第二大腦,只要你能夠改變自己的思維習(xí)慣,AI會(huì)成為你的工具,如果你無(wú)法改變自己,那你就有可能被替代。


《戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器》
TA的技能樹(shù)非常廣闊龐雜,而且根據(jù)項(xiàng)目所側(cè)重的方向也會(huì)有所不同,那如果要讓老師為我們總結(jié)三個(gè)想要成為T(mén)A所必須具備的技能點(diǎn),會(huì)是哪三個(gè)呢?為什么?
Nathan Chen:三個(gè)技能點(diǎn)可能不太夠,我可以為大家總結(jié)一下要想成為通用型游戲TA,需要具備哪三個(gè)方向的能力:
●?美術(shù)效果的創(chuàng)作和實(shí)現(xiàn):通用型TA需要擁有一定的美術(shù)創(chuàng)作能力,能夠設(shè)計(jì)和實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的游戲美術(shù)效果。這包括3D建模、紋理貼圖、動(dòng)畫(huà)、特效等。應(yīng)該熟練掌握主流美術(shù)軟件,如Photoshop、Maya或Blender等,并能根據(jù)游戲的美術(shù)需求創(chuàng)作出符合設(shè)計(jì)要求的視覺(jué)效果。這一點(diǎn)是關(guān)乎游戲本身的品質(zhì)。
●?工具編程和腳本技能:需要具備一定的編程和腳本技能,比如C#、Python等。這些技能能夠讓你開(kāi)發(fā)工具和插件,以優(yōu)化美術(shù)制作流程,提高效率。你可以創(chuàng)建自動(dòng)化腳本來(lái)處理美術(shù)資源,或者編寫(xiě)自定義工具來(lái)幫助美術(shù)團(tuán)隊(duì)更好地與引擎進(jìn)行交互。這一點(diǎn)是關(guān)乎項(xiàng)目進(jìn)行的效率。
●?性能優(yōu)化和技術(shù)實(shí)現(xiàn):在游戲開(kāi)發(fā)中,性能是一個(gè)至關(guān)重要的方面。作為一名TA,你應(yīng)該深入了解游戲引擎的性能特點(diǎn),能夠針對(duì)游戲美術(shù)資源進(jìn)行優(yōu)化。這可能涉及減少多邊形數(shù)量、合并紋理、使用LOD(細(xì)節(jié)層次)等技術(shù)手段來(lái)提高游戲性能,并確保游戲在不同平臺(tái)上都能平穩(wěn)運(yùn)行。這一點(diǎn)是關(guān)乎玩家的游戲體驗(yàn)。
而技術(shù)美術(shù)最最最核心的技能其實(shí)只有一個(gè),就是強(qiáng)大的學(xué)習(xí)能力。



室內(nèi)場(chǎng)景渲染與燈光合成試驗(yàn)
相信大家學(xué)習(xí)TA的最終目的也是為了進(jìn)入大廠升職加薪,作為曾在多家大廠工作過(guò)的資深技術(shù)美術(shù),老師可以分享一下自己過(guò)去應(yīng)聘TA崗位時(shí)遇到的測(cè)試以及需要做哪些準(zhǔn)備呢?
Nathan Chen:一般來(lái)說(shuō)我們應(yīng)聘TA崗位時(shí),經(jīng)常都會(huì)遇到技術(shù)面試和實(shí)際測(cè)試。在技術(shù)面試中,可能會(huì)遇到與游戲引擎、美術(shù)工具、編程語(yǔ)言等相關(guān)的問(wèn)題,比如面試官可能會(huì)問(wèn)到如何在引擎中實(shí)現(xiàn)一些美術(shù)效果或解決技術(shù)性能問(wèn)題。我們?cè)谧鰷?zhǔn)備時(shí)可以多復(fù)習(xí)和鞏固所熟悉的游戲引擎和美術(shù)工具的使用,并了解相關(guān)的編程知識(shí)。
還有一些公司還會(huì)安排實(shí)際測(cè)試,要求應(yīng)聘者在規(guī)定時(shí)間內(nèi)完成一些美術(shù)或技術(shù)任務(wù)。可能會(huì)涉及到美術(shù)資源的創(chuàng)建、模型優(yōu)化、材質(zhì)制作、動(dòng)畫(huà)效果實(shí)現(xiàn)等。在做準(zhǔn)備時(shí)要確保自己在所應(yīng)用的美術(shù)工具和游戲引擎上熟練掌握,以便在測(cè)試中高效地完成任務(wù)。
除此之外大家還可以注意一下這些要點(diǎn):
●?項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和作品展示:在面試過(guò)程中,可能會(huì)被要求展示過(guò)去的項(xiàng)目經(jīng)驗(yàn)和作品集。對(duì)于你作品中涉及到的技術(shù)點(diǎn),面試官可能會(huì)重點(diǎn)考問(wèn),所以你需要提前做好準(zhǔn)備,并盡量模擬對(duì)方有可能提出的問(wèn)題以及你的回答。
●?解決問(wèn)題的能力:除了專業(yè)知識(shí)與技能外,公司還會(huì)關(guān)注應(yīng)聘者解決問(wèn)題的能力和溝通協(xié)作能力。準(zhǔn)備時(shí)要思考和練習(xí)如何清晰地解釋自己的工作流程和決策過(guò)程,以及如何在團(tuán)隊(duì)中與其他成員有效合作。
●?關(guān)注行業(yè)動(dòng)態(tài):在面試時(shí),展現(xiàn)出對(duì)游戲行業(yè)動(dòng)態(tài)的關(guān)注和對(duì)新興技術(shù)的了解可以表明你對(duì)行業(yè)的熱情和學(xué)習(xí)態(tài)度,也是一個(gè)加分項(xiàng)。
回答問(wèn)題時(shí)不要緊張,也不要一下子把問(wèn)題思考得太復(fù)雜,一般面試官都會(huì)先從簡(jiǎn)單的問(wèn)題開(kāi)始問(wèn),考慮太復(fù)雜反而不利,如果你不確定問(wèn)題中某個(gè)細(xì)節(jié),可以反復(fù)確認(rèn),如果實(shí)在不會(huì)也不要太擔(dān)心,你可以謙虛地請(qǐng)教正確的答案,并且做一點(diǎn)發(fā)散性思維,對(duì)于結(jié)果也是有很大幫助的。
希望大家通過(guò)學(xué)習(xí)和努力都能夠拿到理想的offer,實(shí)現(xiàn)自己的目標(biāo)~


《極品飛車》使用自定義shader實(shí)現(xiàn)特定效果的案例
結(jié)束撒花!

謝謝Nathan老師百忙之中抽空為大家?guī)?lái)如此詳盡的分享~由Nathan Chen老師主講的【坐標(biāo)游戲TA二期】也已經(jīng)可以開(kāi)始報(bào)名啦!


課程簡(jiǎn)介
本課程融入了作為一名職業(yè)游戲TA需要了解的所有核心技能,涵蓋面包括游戲引擎、圖形圖像、版本管理與分布式開(kāi)發(fā)、工具開(kāi)發(fā)、內(nèi)容自動(dòng)化、游戲性能優(yōu)化等方方面面,使你可以成為一名服務(wù)于大型AAA游戲的職業(yè)技術(shù)美術(shù)。
由于TA職業(yè)的特殊性,本課程不會(huì)以某個(gè)工具、軟件或者特定的工作流程為主導(dǎo),而是著重培養(yǎng)你作為一名職業(yè)TA的Mindset。本課程注重原理的闡述,而非功能的描述,課程中涉及大部分知識(shí)都是普適的技術(shù),在不同的游戲、引擎、平臺(tái)中都可以靈活使用,并且為未來(lái)還未出現(xiàn)的技術(shù)打好基礎(chǔ)。
全部課程分為初級(jí)和高級(jí)兩個(gè)部分,由淺入深,可以根據(jù)實(shí)際情況靈活選擇內(nèi)容的深度。由于高級(jí)部分所需要的知識(shí)和工具更多,所以需要先完成所有的初級(jí)課程之后才開(kāi)始進(jìn)入高級(jí)的部分,中間穿插實(shí)例。
適用對(duì)象
● 想要入門(mén)游戲技術(shù)美術(shù),已經(jīng)有一定3D工作經(jīng)驗(yàn)的美術(shù)師、動(dòng)畫(huà)師、綁定以及特效等
●?已經(jīng)入門(mén)技術(shù)美術(shù),但是想要在更多領(lǐng)域突破地自己的初級(jí)TA
入門(mén)+高階難度任選,靈活滿足不同程度要求。
三種難度組合:新手入門(mén)、高級(jí)進(jìn)階、新手+高級(jí)組合?
由淺入深,職業(yè)游戲TA核心技能全掌握!培養(yǎng)對(duì)游戲開(kāi)發(fā)的整體把控能力與職業(yè)TA的思維模式!
