【只狼】都2020年了,還有人覺得墊步打法就是只靠無敵幀的嗎……

感覺這么起標(biāo)題會(huì)被別人打死……
先這個(gè)除了裝逼以外一點(diǎn)用處都沒有的圖。(據(jù)說別人都800小時(shí)了……)

很久以前有人說過的,跳是帶無敵幀的。
但問題是,你真的站在無頭獅子猿的吼里瞎跳,你并不會(huì)因?yàn)闊o敵幀而閃過吼聲攻擊。
同樣的,類似氣浪類的范圍攻擊,也是完全不能用跳來解決。

但霧鴉卻能夠躲絕大多數(shù)類型的攻擊(除了投技)

所以去年我就很好奇,玩家說的無敵幀,到底是什么東西?

可以這么說,這游戲有一種特殊的攻擊招式,就是危險(xiǎn)攻擊。
也就是會(huì)在玩家頭頂提示一個(gè)“危”字的那一類招式。

也不能說那一類攻擊傷害很高,但這類攻擊都需要做應(yīng)對(duì)手段才能應(yīng)付。
(例如屑一郎的下段危,哪怕雙難了一發(fā)下去也才打掉我三分之一也就是大概300+的傷害……)
理論上來說,一般玩家認(rèn)知的無敵幀(除烏鴉毛以外的無敵),是不能回避這些無敵招式的。
這邊我做了幾個(gè)演示,拿獅子猿的恐怖吼,作為“危險(xiǎn)攻擊”的代表。

例如墊步無敵、銹丸無敵、跳躍無敵的。
放到獅子猿的恐怖吼下,是完全沒有意義的,無不例外被打掉一半血和八成的恐怖累積。
(同樣的招式還有反向寄鷹、魁忍突刺起跳、仙峰腳,這些無敵效果都一樣)



只有霧鴉的無敵效果,才成功回避恐怖吼。

也符合了霧鴉的特性(不免疫觸發(fā)的那一下攻擊所帶的異常狀態(tài),以及結(jié)束的動(dòng)作是沒有無敵)


順帶一提,1.02不能無傷雷反這個(gè),我個(gè)人估計(jì)是霧鴉的觸發(fā)方式有關(guān)。
按照普通的方式接雷,被打中的那一下傷害也算是異常狀態(tài)類傷害,就好像玩家跑去葦名底躺毒池時(shí),會(huì)先觸發(fā)一段扣血比較大的效果,然后進(jìn)入中毒的持續(xù)debuff。
(有點(diǎn)像魂三的翻滾躲出血以及翻滾躲凍傷這種情況)
1.03之后,霧鴉就把這個(gè)觸發(fā)方式改了,相當(dāng)于躲掉了打雷時(shí)的那一段傷害,但不免疫異常狀態(tài)累積,這才保留了打雷的debuff,有debuff且在空中,才能進(jìn)行雷反。
(不然打雷的負(fù)面效果就不能累積,玩家用霧鴉就會(huì)完全躲掉打雷,而不能雷反。)


或者我這樣解釋,霧鴉的無敵效果,觸發(fā)時(shí)的無敵是類似魂系列的翻滾無敵,可以免疫傷害,但不能免疫異常累積。
后續(xù)觸發(fā)的無敵幀移動(dòng),則是關(guān)閉了玩家本身的“判定”。(相當(dāng)于魂三打PVP遇到了開No hits的神族。)

危險(xiǎn)攻擊應(yīng)該是被設(shè)計(jì)能夠穿透無敵幀的特殊攻擊,但不能穿透No hits類無敵。
所以霧鴉第一下無敵并不算No hits類的無敵幀,固不能被投技觸發(fā)霧鴉效果,也是如此。
(其實(shí)你恰了中毒粉,擋著永真的面,在永真小姐姐用無刀取的時(shí)候用霧鴉觸發(fā)無敵,她依舊是抓不到你的。)
這部分,我認(rèn)為就可以過了。

按照做只狼血源mod的作者的說法,只狼的墊步無敵幀是在6幀(以30fps來算)
后面做了個(gè)Easier I-flames后稍微完善了一下。


大概來說,前墊步有無敵幀9幀,其他方向的墊步是6幀。
在水里的沖刺則沒有無敵幀。
非常真實(shí)……

正面跳躍下,如果是針對(duì)橫掃危險(xiǎn)攻擊,則會(huì)有33幀無敵幀。
其他方向的跳躍下,如果是針對(duì)橫掃危險(xiǎn)攻擊,則有38幀無敵幀……
還有個(gè)是其他方向的跳躍下會(huì)有3幀的針對(duì)非突刺類攻擊的無敵幀……
這個(gè)跳躍就很迷了……
因?yàn)檫@些跳躍更多是在說“拆招后的踩踏導(dǎo)致第二段跳”……
也就是并沒有提到“普通跳躍下的無敵幀”。
我后面也PM了作者,他也不清楚,還沒研究到……
如果真的有1秒多無敵幀,光跳這一下幾乎是全程無敵,遇事不決垂直一個(gè)跳就完事了。

可實(shí)際上是沒有這等美事,更多時(shí)候無敵幀都很短,需要算準(zhǔn)敵人的攻擊時(shí)機(jī)來用,難度非常高。
然而我發(fā)了一堆墊步視頻,倒是想講明白一點(diǎn):
游戲里的很多回避行為,并非只依賴無敵幀,還會(huì)結(jié)合到高低差或者身位差等情況,讓敵人的攻擊判定打不到玩家身上。
好像銹丸,實(shí)際上你說無敵幀很長(zhǎng)吧,但也不算很長(zhǎng)。

但也能用這個(gè)無敵幀做事情了……

同樣利用無敵幀的例子也有不少。



但玩家利用到更多的。是讓這些招式動(dòng)作造成的高度差或者身位差的位置變化,讓敵人的攻擊判定不到你身上。
其中不少情況,是被玩家主流認(rèn)為騷操作的存在。
其本質(zhì)上,也只是利用了敵人無法判定到玩家的“身位差”或者“高低差”達(dá)成的。
最簡(jiǎn)單的就是墊步躲赤鬼投技,這個(gè)就是玩家一開始遇到的“高低差”情況,而并非無敵幀回避……
其實(shí)正面墊步躲梟的踩腳也算高低差回避……(看動(dòng)作是一腳踩下去,但實(shí)際上只是判定你的身軀和頭的位置)

還有正面墊步躲后掃跳這種……(甚至聯(lián)系到墊步躲大風(fēng)車這種,也算高低差……)

還有很常見的身位差,像表里銹丸的表里切側(cè)閃。


還有之前我整過的旋風(fēng)斬高低差躲大風(fēng)車第一下。
(旋風(fēng)斬第一下是高身位,如果地形許可是可以躲開下段危等低身位招式,第二下則是低身位,如果敵人的身高足夠高,也是能躲開非下段低身位招式的。)

還有利用寄鷹斬的高身位,躲下段?;蛘呃弦恍牡牡鼗鸬冗@類低身位判定攻擊,也是利用高低差。

反正還有很多很多,像劍圣一心P2的大回旋,一個(gè)跳就可以躲了,一堆人都是3刀打霸體然后起跳不死斬……到處都能找來看……)
例子太多了就不提了。
當(dāng)然,這些高低差或者身位差閃避的道理,其實(shí)和純走位完全是一樣的。
其本質(zhì)是利用自身的位移和位置變化,讓敵人打不到你……



好比我之前那個(gè)“里技影落”的設(shè)計(jì)思路,只是把攻擊者和防御者的思維對(duì)調(diào),然后把識(shí)破的踩腳判定范圍實(shí)驗(yàn)出來,只要我的魁忍突刺打不到這個(gè)識(shí)破的判定點(diǎn),那我就不會(huì)被突刺了。

一通百通,舉一反三差不多就這個(gè)意思吧。
(打魂系列PVP的,懂走位背刺或者擦身、逆滾這類背刺技巧的,或者是經(jīng)常TH style的PVP風(fēng)格的玩家,應(yīng)該很能明白這個(gè)位置變化的道理,不過印象里玩PVE的利用高低差速殺的玩家,的確少見,例如打魂三無名校長(zhǎng)P2,利用高低差連續(xù)進(jìn)攻的同時(shí)回避校長(zhǎng)的連續(xù)劍槍突刺,這個(gè)確實(shí)一絕。剩下能聯(lián)系到的,我可能就只記得重武器爆巨人尤姆的頭了……)





在無敵幀的說法上,還有一個(gè)是無鎖和有鎖的無敵幀差別。
其實(shí)我覺得,如果是作為FS社這群喜歡偷懶的老賊,如果是要整很復(fù)雜的機(jī)制變化,可能會(huì)很多bug……
所以我個(gè)人認(rèn)為,其實(shí)有鎖和無鎖,并沒有所謂的無敵幀差別,而且基于上面的原因,更多可能是因?yàn)楦叩筒詈蜕砦徊?,讓玩家覺得這是無敵幀作祟。
倒是類似破綻特攻那種例如識(shí)破和拆下段危,那個(gè)可能就不是無敵幀,而是獎(jiǎng)勵(lì)觸發(fā)幀,也就不需要設(shè)計(jì)出“觸發(fā)失敗”的情況了……
(這道理有點(diǎn)像魂三的一些神族,可以用翻滾甚至不用動(dòng),就可以給別人強(qiáng)制進(jìn)入一些動(dòng)畫動(dòng)作上……還有魂一的時(shí)候因?yàn)楸炒虥]有失敗動(dòng)畫,所以背刺吸力極強(qiáng),也就是攻擊者的背刺動(dòng)畫觸發(fā)了,被攻擊者則會(huì)強(qiáng)制觸發(fā)“被懟屁股”的動(dòng)畫,后面只是設(shè)計(jì)了失敗動(dòng)畫才讓被懟屁股的玩家能逃出來……)

好像最近有人整活找的跳后掃跳思路,其操作更多是更講究“時(shí)機(jī)”的,也就說明更多時(shí)候并不是依賴無敵幀,而是利用自身的位移和位置變化,讓這一招攻擊判定打不到玩家身上。

例如為什么鎖定下正面跳不了,而解鎖后倒是能正面跳……

道理倒是很簡(jiǎn)單,因?yàn)殒i定會(huì)影響路徑。
鎖定的效果就是讓角色的面朝固定在目標(biāo)上(同時(shí)玩家的視角也鎖定在目標(biāo)上)
因?yàn)橥婕业钠渌较蛞苿?dòng),都會(huì)以目標(biāo)為核心。(例如向左向右移動(dòng),玩家都會(huì)以目標(biāo)為圓心,所以移動(dòng)路徑是“弧”)

當(dāng)玩家的不鎖定目標(biāo)時(shí),角色的面朝并不會(huì)受到目標(biāo)影響,行動(dòng)的路徑基本上都是直線。

鎖定跳正面不過去,就是因?yàn)檎骀i定跳,角色的正面行動(dòng)會(huì)跟著鎖定的目標(biāo)修正,結(jié)果就是直接用臉,撞在后掃跳的攻擊判定上!

解除鎖定后正面跳,就是讓角色的不會(huì)跟著目標(biāo)修正路徑,這樣就能利用跳躍,越過后掃跳的攻擊判定。

(講人話,就是無鎖時(shí)跳得更高一些,所以直接越過去了)

其實(shí)這個(gè)和左右側(cè)跳躲后掃跳,也是一樣的道理。
你甚至可以聯(lián)系到更加夸張的“菩薩腳躲打雷”這情況。

(其實(shí)就是因?yàn)槠兴_腳的起跳是往前從低到高,所以是鉆過去了,就有點(diǎn)想銹丸的表里切躲雷一樣,鉆進(jìn)了打雷判定不到的攻擊判定范圍里。)


關(guān)于那個(gè)獅子猿的暴力灌籃。(好像是要軀干紅色時(shí)才觸發(fā),記得攻略本好像寫50%Hp才啟動(dòng)這招。)
根據(jù)Polly的說法,那就是可以無敵幀回避的,不會(huì)穿透無敵幀。


所以我拿銹丸試了一下,果然Polly說的是正確的。
應(yīng)該說我大概明白扣籃的機(jī)制是什么回事了。
抓取那一下攻擊如果打中了,就會(huì)進(jìn)入投技動(dòng)畫。(那一下判定持續(xù)很長(zhǎng),哪怕我墊步跑到側(cè)面也會(huì)被抓)




如果躲開了抓取那一下傷害判定,那就沒事,更不會(huì)進(jìn)入動(dòng)畫狀態(tài)。


(當(dāng)然,菩薩腿和魁忍突刺升空的跳躍無敵幀,我試的時(shí)候沒成功過,我不敢打包票說這個(gè)沒問題可以用。)
但還有一個(gè)例外,那就是蹲下的時(shí)候,會(huì)受傷,但不會(huì)被抓,可以理解為被猴子砸了。

所以說……
FS社的這群老賊,說不定在一些設(shè)計(jì)上,還蠻厲害的……


就這樣,新年最后一篇就水完了,謝謝大家堅(jiān)持這么久,容忍我我這么多天的污染各位的動(dòng)態(tài)區(qū)。

新的一年祝大家身體健康吧。

