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淺談區(qū)域選擇對比賽及排位的影響

2022-09-26 06:56 作者:可憐體無比  | 我要投稿

前言:區(qū)域選擇上線比賽服,這無疑是一個會極大影響未來比賽格局的機制調整。那么通過IVS管中窺豹,區(qū)域選擇未來會在秋季賽乃至深淵6會有怎樣的表現(xiàn)?請讓我?guī)p七50星的淺薄理解,拋磚引玉,和大家試著討論一下區(qū)域選擇可能帶來的影響。

疊甲:一家之言,僅代表個人觀點。求同存異,歡迎各種理性的討論。

本期內容目錄。

  • 問題一:區(qū)域選擇的誕生原因以及對比賽的影響。

  • 問題二:區(qū)域選擇對游戲環(huán)境的影響。

  • 問題三:第五接下來會如何發(fā)展?策劃為什么要加強慈善家?

問題一:區(qū)域選擇因何而誕生?

????????在我看來,區(qū)域選擇就是為了提高比賽的觀賞性和減少運氣成分而誕生的機制,完全是為了比賽而生。

????????經過多年發(fā)展與運營,第五像所有長期運營的PVP游戲一樣,已經進入了比賽與游戲相輔相成的階段。游戲為比賽輸送觀眾,比賽為游戲吸引并留住玩家。

????????眾所周知,最近第五的游戲平衡調整正在頻繁引起玩家的不滿。究其根本,我覺得還是策劃從以前只需要考慮游戲內,變成現(xiàn)在必須兼顧游戲與比賽兩個方面的強度所不得不面對的陣痛期。

????????一個游戲的中堅力量不是最高端的職業(yè)選手,也不是最低端的入坑萌新,而是經過一段時間的篩選后,具備了一定的游戲理解,上線頻率穩(wěn)定的普通玩家。所以本來策劃在調整強度時,最需要考慮的就是這部分玩家的游戲體驗。

????????為什么一直以來高端局屠夫都坐牢?因為如果屠夫在高端局不坐牢,在中低段位就會形成無腦亂殺的趨勢。而哪怕現(xiàn)在策劃一直以來都對屠夫強度給的極其保守,四階以前的屠夫勝率都是極其恐怖的。究其根本,是兩邊陣營玩家的成長趨勢不一樣。這個展開就又是一篇長文,暫且按下不表,但我們要知道的一個事實就是,因為陣營特性不同,一個稱職的策劃永遠不會讓屠夫的上限超過人類。畢竟逃出莊園的游戲,要是求生者不給機會還不能逃出去,那這個游戲本身存在的意義就沒有了。

????????但是,打比賽的無一不是玩家中的佼佼者,他們都有著深厚的游戲理解。一個配合默契的四人團隊,打出上限,比賽里屠夫不是必定坐牢?這個問題該如何解決呢?

????????我一直都認為,飛輪版本下,如果彼此實力相當且都沒有大失誤的,正常運營的比賽應該就是看哪邊求生者三出更多,看哪邊屠夫保平更多。這種“莎士比亞”式的選手以求穩(wěn)與不失誤為目標的比賽雖然缺乏爆點,但卻最能反應版本。策劃要做的,就是在將版本盡可能拉向這種平衡的同時,多設計一些容錯率低但也更有機會抓求生者失誤的角色,從而增加比賽的不確定性。

????????而雖然不明顯,但我覺得策劃確實在慣行這個目標。最近新的監(jiān)管角色,記錄員,隱士,都是上限其實不高,但如果求生者運營思路不清晰,給到機會,能夠滾起雪球的角色。而未來的監(jiān)管者角色,純追擊流一定會越來越少,因為純追擊流是最難控制游戲內不同段位間強度的角色,而控場角色的門檻更高,也更吃思路。如果有新的追擊流,那么大概率追擊技能是需要高熟練才能打出優(yōu)勢的,而且也會兼具一定的控場能力。(關于角色設計的后續(xù)討論請見問題四)

????????在角色設計之外,策劃最近也在基本玩法上做出了突破,那就是區(qū)域選擇。

????????本身比賽對比排位,就有一個機制改變,求生在進入游戲前是知道監(jiān)管者選了什么角色的。這對監(jiān)管者是一個大削弱。在飛輪上線后,因為飛輪對不同監(jiān)管的克制程度不同,所以策劃又做了一定的調整。畢竟飛輪設計出來本身就是為了增加比賽策略的多變性,帶飛輪還是雙彈是一個重要的博弈點。如果提前知道屠夫角色,會極大降低這方面的博弈空間,所以策劃終于不得不開始亡羊補牢,雖然依然知道監(jiān)管者角色,但至少天賦選擇的時候求生者必須要根據(jù)對方的角色池來猜了。(蠟像師哭死)

????????而相較于知不知道屠夫角色,區(qū)域選擇則在游戲機制上有了更根本的突破。區(qū)域選擇最大的變化是出生點的不同嗎?是也不是。

????????區(qū)域選擇之后,求生者可以更加穩(wěn)定的執(zhí)行自己的戰(zhàn)術體系,很多原本很有意思,但受刷點影響嚴重的體系終于有了上場的機會。最為典型的例子,舞女,這是一個以前比賽上場率不高,但未來一定會頻繁上場的角色,尤其是在軍工廠。而舞女只是一個代表,區(qū)域選擇之后,有的角色會被淘汰,有的角色會重新發(fā)光,更有大量強度在線的角色,玩法會迎來更多的開拓。

????????而于此同時,監(jiān)管者的應對也會更富有謀略性。監(jiān)管選手可以根據(jù)自己選擇的角色,自由選擇開局要去哪個點位追人。不再是像以前一樣,大部分刷點一出,基本都有一個最優(yōu)盤點,畢竟與其賭運氣不如相信概率。

????????而與此同時,為了加大區(qū)域選擇給監(jiān)管者所帶來的博弈性,策劃還順帶上線了一個配套天賦,封機。封機對于監(jiān)管者來說,就又開拓了兩條思路,一條是佛系封機,專心打前期,直接選最好追的點位抓人。另一條則是善用封機,開局穩(wěn)定封一個人的機子,逼迫人類進行更多的跑圖,甚至把安全點的機子封住,表面刷點千里之外實則就準備等安全點的那個人拉出來去追那個人。但這種打法風險性更高,一旦開局的拉點戰(zhàn)術失敗可能一整把就沒了。

????????我不知道職業(yè)選手會不會在訓練中彼此找出最優(yōu)解,但我認為,如果隨著大家對地圖理解的加深,區(qū)域選擇最后會趨向于某種雙方的最優(yōu)解的話,策劃一定不介意調整一下地圖,調整一下電機分布,甚至再次調整出新的機制。?

????????但如果策劃擺爛,只是為了削除運氣因素才上了區(qū)域選擇的話,那以后可能真的會變成一張圖只有兩三種刷點了。

????????而在出生點的變化之外,區(qū)域選擇還有一個影響巨大的機制改變。那就是,監(jiān)管者與求生者在進游戲之前,就會知道彼此角色的位置。這對監(jiān)管其實是一個大加強,因為以前監(jiān)管在哪求生者也知道,對求生者沒差。但現(xiàn)在監(jiān)管者則可以知道自己能突破的求生者在哪里,可以綜合考慮地形牽制難度和求生者強度兩個影響一溜時間的關鍵要素去做最優(yōu)解,不僅減少了運氣因素,更在亮明點位之后,給雙方增加了一次套路與反套路的博弈機會。

????????求生與監(jiān)管雙方,都要在亮明刷點后,預判對方的開局運營思路,并作出自己的調整。這樣一想,又是千層博弈就出來了。

????????但實際上目前第五大部分俱樂部的bp策略還是以求穩(wěn)為主的,比較特殊的戰(zhàn)術策略并不常見。我大膽保守估計,秋季賽前兩周可能就會有出人意料的刷點,但那種大膽打反心理的刷點可能要等常規(guī)賽過半才會出現(xiàn)。(到時候打臉也無所謂,反正就過過嘴癮)

????????總而言之,一切比賽的調整都是為了增加比賽的觀賞性,一切策劃的決策都是為了更好的賺錢。

????????最后再聊一下第五比賽中的運氣的問題。以下全是我個人愚見猜測,大家看個樂就好。

????????對于電子競技來說,最重要的承認是什么?是能夠代表國家去爭奪榮譽。所以,亞運會,對一個電競項目的壽命和影響力是非常重要的。如果能入選亞運,這個游戲就等于得到一張免死金牌,可以多活很久。

????????但,我們都知道第五曾經差點入亞,又在最后時刻被踢出來了。雖然大家都知道,背后本質是tx與wy的資本逐力,但最后踢出來總會有一個官面上的理由。那這個理由是什么呢?

????????這個可以讓tx在最后時刻把D5踢出來的,官面上的理由,可能是什么呢?

????????如果wy下次還想讓第五入亞,想把這個游戲辦到26年乃至以后,那wy會怎么做呢?

????????無論上述問題答案如何,區(qū)域選擇成為了游戲機制的一部分是不爭的事實,效果是好是壞,讓我們在未來拭目以待。

?問題二:區(qū)域選擇對游戲環(huán)境有什么影響?

????????說實話,我覺得影響是漸變的。

????????在當下,?區(qū)域選擇對大部分人的游戲體驗應該沒什么影響,畢竟能上巔七的人終歸只占游戲中的少數(shù)。

????????但,誰說區(qū)域選擇會永遠只停留在巔七?區(qū)域選擇秋季賽剛上比賽,觀眾肯定會通過比賽慢慢深入了解區(qū)域選擇。那么到時候,區(qū)域選擇就有了逐漸降低段位要求的玩家基礎。

????????我覺得一個游戲的版本環(huán)境不應該跟比賽相差太遠,天天讓玩家看一些自己游戲中遇不到的機制肯定也會影響觀感。隨著比賽的發(fā)展,不喜歡研究游戲套路的玩家終歸會從比賽里學到很多關于區(qū)域選擇的套路,到時候如果策劃再把區(qū)域選擇一步步下調段位要求,到時候罵聲有沒有可能會小很多呢?

? ? ????也有可能策劃會一直把區(qū)域選擇放在巔七。但這個具體如何,還是要看策劃對區(qū)域選擇的定位。到底是純粹只是為了消除運氣要素,還是為了增加比賽的觀賞性和bp的復雜度,這個要看策劃未來的作為了。比如如果湖景村在比賽里永遠都是一字長蛇陣,那策劃調不調整呢?如果不調整,那就證明區(qū)域選擇只是為了消除運氣因素而存在的。

????????但目前以我的個人感受來說,巔七習慣了區(qū)域選擇之后,賽季初還打需要記出生點的隨機刷點反而是很不適應的。畢竟區(qū)域選擇的打法和隨機刷點的打法也是相差蠻大的。而到了巔七我又要重新適應一次區(qū)域選擇,因為我是擺爛流排位,不會頂著頂尖人皇的壓力往上打,每次上分不順就等兩天然后去亂殺混子吃分。這種情況下到了巔七我已經習慣了無腦打排位,區(qū)域選擇等于開場前又突然要我?guī)X子思考一下,這種適應雖然短,但其實也有點破壞體驗。

問題三:第五接下來會如何發(fā)展?策劃為什么要加強慈善家?

????????加強慈善家這個問題為什么會跟區(qū)域選擇放在一起討論呢?因為在我看來慈善家的加強從游戲里考慮實在是難以理解,所以我只能結合比賽一起討論了。

????????一個被比賽引流而來玩第五的新玩家,與一個因為玩第五而去看職業(yè)比賽想學技術的新玩家,他們都可能面臨一個問題,就是比賽里的角色和他們日常會用的角色相差太大。在不氪金的情況下,新玩家要攢線索買角色其實還挺麻煩的。

????????在這種時候,開局自帶的那幾個角色的強度就十分重要了。不要求無腦強,但至少要能上比賽吧,要有更多人的玩,要讓新玩家在入坑之后只靠這幾個角色也能有一定的游戲體驗。

????????實際上,園丁醫(yī)生律師都有了改動,現(xiàn)在園丁是特定戰(zhàn)術下能上比賽的角色,醫(yī)生是針對特定屠夫的角色,律師則是赤裸裸的新人過渡角色。那么慈善家呢?以往的慈善家,雖然也已經很煩了,但在低端局,十個有十個都是無效牽制,打不出上限。畢竟對新手來說,倒車的操作難度太高了。

????????但改成能背后封監(jiān)管者的技能之后,萌新用慈善家也有可能能打出操作了。而低端局的監(jiān)管者也很難遇到很會玩的慈善家,所以雙方的勝率可能就此會有一定的平衡。

????????但,慈善家在高端局表現(xiàn)如何呢?慈善家這個背后封技能的機制雖然很離譜,但他并不克制所有監(jiān)管者,本身的強度還算不上t0,也不至于上ban位,唯一的問題是惡心。

????????在高端局如果屠夫會處理慈善家,如果你的隊友沒有牽制起來,單靠一個慈善家想要逆天改命還是很難的。所以我想這也是策劃加強慈善家的原因,讓萌新也能操作,但不至于影響到整個版本的強度。

????????但,慈善家惡心也是真的惡心。關鍵是機制不符合邏輯,憑什么慈父的光都沒照到人的眼睛就能封技能啊,合著你慈善家也是克蘇魯古神是吧。

????????只能說,從小女孩和小說家開始,第五就開始注重如何減少新玩家的流失了。而第五現(xiàn)在的種種操作,都是為了延續(xù)一個游戲到了中后期以后的運營壽命。為此,不惜犧牲一些被排位機制重度PUA后的老韭菜的游戲體驗。

????????可能在策劃眼里,能因為這點節(jié)奏退游的,要么沒充多少錢感情不深,要么是以后也不會被榨出更多了。而那些能堅持下來的,都是老韭菜了,老韭菜只要負責花錢買皮膚就行了,買皮膚送游戲啊,還不值得嗎?

????????說到底,一個PVP游戲本質就是在利用人的勝負欲望積累人氣然后賺錢。第五沒有選擇pay?for?win?而是pay?for?cool,已經算是相對比較良心了。同樣是利用人性的弱點,至少讓理智的人可以少被割點韭菜。

????????但這并不能改變游戲的本質,資本不會看到玩家的真情實感和辛苦付出,只會看到真實的流水數(shù)據(jù)。如果他們覺得一項決策能賺錢,那么就算要往玩家心窩子里捅幾刀,他們也是毫不在意的。而策劃可能會感到抱歉,但總不至于跟自己的飯碗過不去吧。

說了一些題外話,但關于區(qū)域選擇,最后總結如下:

觀點一:區(qū)域選擇是為了比賽的觀賞性與消弱運氣因素而誕生的機制

觀點二:區(qū)域選擇可能會隨著比賽的發(fā)展而逐步在游戲中降低開啟該機制的段位門檻。

觀點三:區(qū)域選擇的誕生可能也與第五沒進亞運會有關。

觀點四:區(qū)域選擇對游戲有沒有后續(xù)影響,要看最后職業(yè)隊伍能否在研究中找到每一張圖的最優(yōu)解。

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