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200萬銷量鑄就這家國內(nèi)發(fā)行商的夢(mèng)幻開局 | Steam發(fā)行商問路指南

2020-11-20 11:40 作者:游戲茶館君  | 我要投稿

上期回顧:一年發(fā)行14款海外游戲,這家國產(chǎn)發(fā)行商有點(diǎn)強(qiáng) | Steam發(fā)行商問路指南


在國內(nèi),Another Indie一直是一家相當(dāng)?shù)驼{(diào)的PC、主機(jī)游戲發(fā)行商,主要深耕海外獨(dú)立游戲市場(chǎng)。早在2016年,Another Indie在Steam平臺(tái)發(fā)行的第一款國產(chǎn)游戲《失落城堡》,截止目前銷量已經(jīng)突破200萬,堪稱國產(chǎn)獨(dú)立游戲的奇跡。


而隨著目前Steam游戲獨(dú)立游戲市場(chǎng)越發(fā)飽和,國內(nèi)開發(fā)者越發(fā)感覺出海發(fā)行游戲有些舉步維艱。作為少數(shù)擁有夢(mèng)幻開局的國內(nèi)獨(dú)立游戲發(fā)行商,Another Indie對(duì)此又有哪些真知灼見呢?


借此機(jī)會(huì),游戲茶館特別邀請(qǐng)到Another Indie的海外媒體總監(jiān)Vlad先生,請(qǐng)他來聊一聊對(duì)于Steam平臺(tái)以及獨(dú)立游戲有哪些獨(dú)到的見解。

Another Indie的海外媒體總監(jiān)Vlad先生

游戲茶館:Vlad你好,請(qǐng)先簡單介紹一下Another Indie吧。


Vlad:Another Indie是由一群非常熱愛PC和主機(jī)游戲的老游戲人建立。當(dāng)時(shí)創(chuàng)始人阿迪先生就是一個(gè)人一個(gè)筆記本在咖啡廳里開始了自己的游戲夢(mèng)想。為了實(shí)現(xiàn)自己的夢(mèng)想,他回到西班牙跟著夢(mèng)工廠的導(dǎo)師進(jìn)修了游戲編程碩士回來就毅然決然的從廈門開始創(chuàng)業(yè)。后來一個(gè)又一個(gè)熱愛游戲的伙伴加入其中,有外國人也有中國人。


Another Indie大本營在國外發(fā)行市場(chǎng),經(jīng)過幾年的沉淀在游戲選品、修改、發(fā)行服務(wù)、各版本的移植上有很成熟的經(jīng)驗(yàn)。我們和開發(fā)團(tuán)隊(duì)是一家人,現(xiàn)在幾乎所有和非游戲產(chǎn)品的工作我們都在幫助開發(fā)解決,我們也樂在其中,那種被信任的感覺讓我們可以一起全力以赴。


Another Indie作為獨(dú)立游戲的全球發(fā)行商,相比國內(nèi)而言更加擅長國外發(fā)行,國內(nèi)小組也更專注于尋找能走向國外的PC及主機(jī)產(chǎn)品,當(dāng)然國內(nèi)玩家從我們的公眾號(hào)也能更直接的了解優(yōu)秀的國外獨(dú)立游戲。我們這只國際化的團(tuán)隊(duì),尤其是國內(nèi)組更有一種使命感就是希望從國產(chǎn)游戲起家的發(fā)行更能給世界帶去更好的國產(chǎn)游戲,這也是一直不斷堅(jiān)持的原因

游戲茶館:我了解到Another Indie 最開始是做手游發(fā)行的,為什么會(huì)選擇往單機(jī)游戲這方面發(fā)展?


Vlad:是的,我們最開始做的是手游發(fā)行,但很快就轉(zhuǎn)到了PC和主機(jī)領(lǐng)域。主要原因是中國的手游市場(chǎng)以及頁游市場(chǎng)在當(dāng)時(shí)剛剛興起,游戲的休閑化特別明顯,大部分的玩家還是輕度的游戲玩家(更多的是為了打發(fā)時(shí)間),這和國際有很明顯的區(qū)別,這類游戲產(chǎn)品我們覺得太過于簡單,不是非常熱愛和擅長,總要做自己喜歡的游戲,于是還是選擇了更體現(xiàn)游戲藝術(shù)的游戲作品PC和主機(jī)領(lǐng)域。


現(xiàn)在國內(nèi)的手游市場(chǎng)更是已經(jīng)過度飽和,而且市場(chǎng)競爭非常激烈。但是這幾年可以看到手游市場(chǎng)也越來越多的出現(xiàn)更加重點(diǎn)的游戲作品,比如獨(dú)立手游。這說明游戲玩家也越來越成熟,越來越樂在其中。無論是PC,主機(jī)還是手游,只是工具載體不同,但是優(yōu)秀的游戲作品是不分載體不分國界的,所以也可以看到越來越多的游戲作品會(huì)同時(shí)上線手游和PC。玩家對(duì)游戲的品鑒越來越高,這有著巨大潛力。優(yōu)秀的游戲作品就好像文學(xué)巨著或者電影,體現(xiàn)著創(chuàng)作者的思路,給生活另一種體驗(yàn)的可能。


游戲茶館:Another Indie在16年就開始發(fā)行Steam獨(dú)立游戲,而當(dāng)年發(fā)行的《失落城堡》既叫好又叫座,這對(duì)于一家新發(fā)行商來說,無疑是夢(mèng)幻開局,想請(qǐng)問一下,就這兩款游戲有沒有什么可以分享的經(jīng)驗(yàn)之談?當(dāng)時(shí)為何會(huì)選擇發(fā)行這兩款游戲?


Vlad:《失落城堡》的成功有很多因素,比如開發(fā)團(tuán)隊(duì)也是非常熱愛游戲,最重要的是信任和簡單。當(dāng)時(shí)Hunter 團(tuán)隊(duì)能夠聽取我們的建議重新對(duì)游戲做了很大的修改(將近一年)之后又重新上線,這樣的勇氣到現(xiàn)在也不是所有開發(fā)商都能做到,他們和我們一樣都是熱愛游戲的一群人,非常純粹簡單。后來再上線后國內(nèi)外銷量都很不錯(cuò),截止到現(xiàn)在至少超過200萬套,當(dāng)然P C成功后手游的故事大家都已經(jīng)知道了。從學(xué)生團(tuán)隊(duì)走出來的開發(fā)和剛創(chuàng)業(yè)的發(fā)行,可以說簡單、信任和堅(jiān)持都非常重要。

銷量破200萬的國產(chǎn)游戲《失落城堡》

游戲茶館:目前《失落城堡》的銷量超過200萬了,作為國內(nèi)屈指可數(shù)發(fā)行過爆款游戲的發(fā)行公司,有沒有什么心得和體會(huì)。除了游戲質(zhì)量不錯(cuò)以外,在接這款產(chǎn)品前后,Another Indie又做出過哪些努力?


Vlad:在《失落城堡》大獲成功之后,我們很快意識(shí)到,為了讓游戲擁有更長的銷售周期,那么它需要有較強(qiáng)的可重玩性以及社交要素。


我們首要的目標(biāo)就是為了讓多人游戲模式能夠?qū)崿F(xiàn),這也是當(dāng)時(shí)玩家群體呼聲最高的功能之一,因此在離開搶先測(cè)試體驗(yàn)并加入多人模式之后,《失落城堡》的銷量開始顯著飆升。


此外,游戲內(nèi)容的更新時(shí)間段也至關(guān)重要。比如,在過年和節(jié)假日的時(shí)候,很多玩家會(huì)更有時(shí)間來玩游戲,因此我們?cè)囍谀嵌螘r(shí)期更新大量額外的游戲內(nèi)容,這也同樣為社群帶來了一批新的玩家。


總而言之,一切的關(guān)鍵都在于傾聽玩家的聲音,辨別出玩家真正想要的以及游戲缺少的內(nèi)容,并以此來適當(dāng)?shù)囊?guī)劃更新。


同時(shí),在游戲作品本身的玩法和題材上,我們花費(fèi)了很多心思去選優(yōu)秀的游戲作品,在題材,美術(shù),程序,故事架構(gòu)等等方面都盡量去平衡,這樣我們?cè)趪鴥?nèi)外積累了自己的粉絲對(duì)我們選品的認(rèn)可,因此我們每當(dāng)新品上線,Another Indie的粉絲群都期待很高,我們也努力沒讓粉絲失望。

《失落城堡》獲得各種榮譽(yù)

游戲茶館:去年的時(shí)候,《失落城堡》正式登陸手游平臺(tái),并且獲得了不錯(cuò)的反響,作為原端游發(fā)行商,你們是如何看待現(xiàn)在手游平臺(tái)和端游平臺(tái)互哺這個(gè)現(xiàn)象的?對(duì)于那些想要“雙線操作”的國產(chǎn)開發(fā)商,有沒有什么好的建議?


Vlad:事實(shí)上我們沒有參與《失落城堡》手游版本的發(fā)行工作,不過手游版本確實(shí)促進(jìn)了PC版的銷量。在理想情況下,我們會(huì)更想在同一時(shí)間點(diǎn)上架兩個(gè)平臺(tái),不過實(shí)際操作起來難度很高。你必須確保兩個(gè)平臺(tái)的更新時(shí)間和內(nèi)容保持一致,否則玩家會(huì)可能會(huì)因?yàn)槿魏我粋€(gè)版本的差異而脫坑,尤其是在有具體更新內(nèi)容且時(shí)間已經(jīng)確定的情況下。


游戲茶館:Another Indie發(fā)行的游戲中,有一半以上游戲都帶有恐怖和獵奇元素,那么在篩選游戲的時(shí)候,是如何去考慮的?有沒有什么特別偏好或者是衡量標(biāo)準(zhǔn)?


Vlad:其實(shí)這是由多方面因素決定的。首先,目前我們的粉絲群眾中成年人居多,成年人有消費(fèi)能力并對(duì)游戲有熱衷的粉絲,就好像電影粉一樣,大多數(shù)玩家對(duì)于這類元素以及相關(guān)類型的游戲有很好的反饋,并沒有分級(jí)的限制,所以通常來說至少在發(fā)行這類產(chǎn)品的初期,對(duì)于銷量我們會(huì)有一個(gè)大致的預(yù)估。


另外就是從數(shù)據(jù)來看,優(yōu)質(zhì)的恐怖類型游戲依舊擁有一定的市場(chǎng)空間,很多玩家仍苛求這個(gè)類型的游戲在內(nèi)容和玩法上實(shí)現(xiàn)突破。


最后就是我們自己也是這類游戲的忠實(shí)粉絲,因此我們更容易為這類產(chǎn)品找到精準(zhǔn)的市場(chǎng)定位,同時(shí)也能敏銳的察覺到這類玩家的需求和想法。

Another Indie已發(fā)行的部分游戲

游戲茶館:在Another Indie發(fā)行的產(chǎn)品中,《雅皮士精神》算比較特別的存在,這款游戲幾乎集合了暴力,血腥,色情,但是卻是評(píng)價(jià)最高的一款游戲。當(dāng)時(shí)為什么會(huì)想要發(fā)行這么一款小眾游戲?又是如何做到讓這款小眾產(chǎn)品,得到了大眾的廣泛好評(píng)?


Vlad:《雅皮士精神》是一款包裹著瘋狂內(nèi)核的非主流游戲,不過游戲中的內(nèi)容其實(shí)會(huì)讓很多上班族產(chǎn)生共鳴,因?yàn)楹芏喽伎赡苁撬麄冇H身經(jīng)歷過的,這也是為何它的口碑如此突出的原因。


職場(chǎng)生存恐怖也是一個(gè)聽起來就很深入人心的標(biāo)語,大概很多人都會(huì)對(duì)自己第一天上班產(chǎn)生過類似的感覺吧(笑)。正是這種共鳴能讓玩家馬上被這款游戲吸引。


此外,我們也花了很長時(shí)間用符合它魔幻風(fēng)格的方式進(jìn)行推廣宣傳,比如我們?cè)某鰧?shí)體的邀請(qǐng)函給主流媒體,并且也在玩家社群中組織了一些特殊的互動(dòng)為游戲預(yù)熱。

Steam的《雅皮士精神》好評(píng)如潮

游戲茶館:現(xiàn)在獨(dú)立游戲的曝光率越來越高,像之前Another Indie帶著新游戲《守夜人:長夜》參加了F5進(jìn)取游戲聯(lián)合發(fā)布會(huì),那么你們是如何看待現(xiàn)在Steam整個(gè)獨(dú)立游戲市場(chǎng)的,這種專屬的發(fā)布會(huì)又為獨(dú)立游戲市場(chǎng)帶來了哪些紅利?


Vlad:獨(dú)立游戲市場(chǎng)現(xiàn)在也開始過度飽和,整體的水平也在不斷拔高,所以在優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品如此之多的情況下,開發(fā)者和發(fā)行商就需要花費(fèi)更多的時(shí)間和資源來確保自己的產(chǎn)品被玩家注意到。


而至于各種展會(huì),如果適當(dāng)出展的話往往可以為游戲整體的能見度帶來主動(dòng)性的增長,尤其是現(xiàn)在線上游戲節(jié)的興起,這也能提供給更多缺乏資源的開發(fā)者接觸到全球玩家的機(jī)會(huì)。而且比起風(fēng)塵仆仆的參加各種線下活動(dòng),各國的玩家現(xiàn)在也可以舒服的躺在家里來體驗(yàn)更多新奇有趣的獨(dú)立游戲。


游戲茶館:Another Indie已經(jīng)發(fā)行過不少爆款產(chǎn)品,那么在之后再接產(chǎn)品的時(shí)候,對(duì)于銷量有沒有一個(gè)潛在的衡量標(biāo)準(zhǔn)?對(duì)于獨(dú)立游戲來說,賣出多少算及格,賣出多少算爆款?


Vlad:這要看每一款游戲的類別,也就是每一款游戲的細(xì)分市場(chǎng)。我們覺得在這個(gè)類別的細(xì)分市場(chǎng)中能夠超過天花板銷量,我們就覺得很成功。我們簽下的每款游戲的預(yù)期銷量是不同的。就比如剛才提到的《雅皮士精神》這種恐怖解密像素游戲,30萬左右的銷量就是這類游戲的天花板,但是在我們的努力下,這款游戲賣出了40萬套以上,那么這就是一個(gè)爆款。不可能每款游戲都不分類別的像失落城堡一樣賣200多萬套。


現(xiàn)在游戲市場(chǎng)的變化太快,有可能游戲上線時(shí)(半年之后),主流市場(chǎng)對(duì)于一款游戲成功的定義又會(huì)出現(xiàn)完全不同的新見解,這就很考驗(yàn)發(fā)行對(duì)未來市場(chǎng)的預(yù)判了。這也就是前面提到的,你是否信任你的發(fā)行商。


就比如說,我們?cè)?016年發(fā)行的《失落城堡》,首月就賣出了10萬套,這明顯是成功的。但是四年后的現(xiàn)在,對(duì)于絕大多數(shù)獨(dú)立游戲開發(fā)者來說,這個(gè)數(shù)據(jù)已經(jīng)成為了一種奢望。簡單來說,現(xiàn)在對(duì)于獨(dú)立開發(fā)者而言,一款獨(dú)立游戲銷量的天花板顯然已經(jīng)沒有當(dāng)時(shí)那么高了。


簡而言之,在3年前如果一款PC游戲發(fā)售首月只賣出一萬套,那么對(duì)于很多開發(fā)者而言是相當(dāng)失敗的,但是在現(xiàn)在來看,卻是一個(gè)相當(dāng)不錯(cuò)的數(shù)據(jù),甚至還是目前獨(dú)立游戲市場(chǎng)很少數(shù)開發(fā)者才能達(dá)到的成績。


總而言之,發(fā)行是個(gè)技術(shù)活,不是簡單的宣傳一下就行了。(笑)


各大游戲展會(huì)都能看到Another Indie的身影

游戲茶館:最后一個(gè)問題,對(duì)于即將出海在Steam發(fā)行游戲的中國獨(dú)立開發(fā)者,有什么好的建議和心得。


Vlad:從目前來看,Steam平臺(tái)的大趨勢(shì)已經(jīng)開始逐漸轉(zhuǎn)向社群互動(dòng),我們可以從所有線上游戲節(jié)Demo展示,開發(fā)者實(shí)況,AMA講座以及目標(biāo)地區(qū)銷售優(yōu)化,甚至是社群公告區(qū)的全面整修,看出一些端倪。他們最近還在Steam平臺(tái)內(nèi)增加了公共測(cè)試的功能選項(xiàng)。


因此從整體而言,可以看出Steam正在推動(dòng)開發(fā)者把更多與社群的互動(dòng)以及營銷相關(guān)的資源放在Steam平臺(tái)自身上。所以我建議開發(fā)者可以及早訂閱Steamworks,保持對(duì)近期以及未來所有新功能上線的關(guān)注,不要漏掉任何相關(guān)的寶貴資訊。


當(dāng)然,世界那么大,游戲市場(chǎng)也那么大,我們是獨(dú)立游戲PC和主機(jī)發(fā)行商,也就是說海外不光只有STEAM。最后,希望國內(nèi)有更好的游戲作品走向世界,希望還能一起刷新新的奇跡。


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