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利用主導(dǎo)線來削弱開放世界中游戲任務(wù)的線性(1)

2022-04-18 22:29 作者:銜枝鳥  | 我要投稿

(內(nèi)容是以賽博朋克2077為基本討論對象引出的,在貼吧看到一位網(wǎng)友提到覺得任務(wù)都是點(diǎn)到點(diǎn),他認(rèn)為玩家可能在這個(gè)過程中被驅(qū)動(dòng)很機(jī)械,本來是想回復(fù)他隨便聊聊的,不過也是發(fā)自內(nèi)心的對游戲制作的建議,所以干脆發(fā)成專欄有時(shí)間可以詳細(xì)的豐富起更多內(nèi)容。)

很多互動(dòng)的小細(xì)節(jié)其實(shí)比主要?jiǎng)∏檫€有意思,蠢驢的游戲主要集中在可互動(dòng)閱讀的文本,簡單說就是主線或者支線任務(wù)的劇情直接提供給你一定的信息,但是通過在其他地方甚至是類似垃圾堆或者看起來完全不相關(guān)的什么地點(diǎn)、事件中,你可能通過互動(dòng)文本得到額外的補(bǔ)充信息,從而對故事情節(jié)等產(chǎn)生全新的認(rèn)識。隨著游戲進(jìn)一步發(fā)展,目前并不存在的時(shí)間線以后可能也會(huì)加入,什么是時(shí)間線呢,簡單的說就是你現(xiàn)在做個(gè)任務(wù)可能耗時(shí)兩天,結(jié)束后一個(gè)前天越好晚上一起做的任務(wù)還是可以去做的,npc充其量給你一些語言反應(yīng)抱怨一下,或者極個(gè)別的任務(wù)是過期無效的。如果開放世界整體時(shí)間線加入,而又采取類似真實(shí)時(shí)間一樣的設(shè)定,那么就以為著玩家的行為軌跡將異常重要起到?jīng)Q定性左右,尤其是第一次游戲時(shí),你根本不可能知道每一個(gè)觸發(fā)情況到底可能持續(xù)多久,有可能有些事情一做起來會(huì)在時(shí)間線上導(dǎo)致你錯(cuò)過大量其他游戲內(nèi)容,但也可能因此獲得一個(gè)你特別需要的獨(dú)特游戲結(jié)果,這種方式其實(shí)還是很難實(shí)現(xiàn)的,需要做大量的基礎(chǔ)工作才能讓游戲世界充實(shí),尤其對開放世界來說,以這種方式填滿一個(gè)類似2077或者更大規(guī)模的游戲世界,其實(shí)工作量是巨大的。但是對于一些小體量游戲或者劇情結(jié)構(gòu)更小的游戲卻沒準(zhǔn)可以嘗試,就比如整個(gè)游戲只講你是個(gè)警察遇到了一個(gè)案子,沒有龐大的世界給你游走又或者至少在這個(gè)案子處理時(shí)你不能這樣做。而你要做的就是這么幾個(gè)街區(qū),你的責(zé)任所在,去調(diào)查所有線索,你進(jìn)行的順序,每一處具體的耗時(shí),又或者過程中可能產(chǎn)生的殺人、救人又或者自己意外被捕等等一切行為結(jié)果,都將在最后決定游戲的結(jié)局。時(shí)間線可以說,是通過在所有線性任務(wù)旁邊建立一條額外主導(dǎo)線性,這樣來使所有任務(wù)擺脫線性,因?yàn)樗鼈冊谥鲗?dǎo)線的對應(yīng)點(diǎn)位開始、消失或者被取代等等。不建立時(shí)間線也行,但只要任務(wù)線性存在并沒有其他主導(dǎo),那么游戲就只能面對這種你說的“點(diǎn)到點(diǎn)”的線性準(zhǔn)確的說是線段結(jié)構(gòu)。

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