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【星穹中心】《崩鐵|dot機(jī)制解析——抽卡芙卡媽媽之前,你有必要先搞懂什么是dot》

2023-08-05 13:00 作者:s_r_f  | 我要投稿


卡芙卡即將在崩鐵1.2 版本下半卡池 up,其引爆dot的機(jī)制,是持續(xù)傷害體系的輸出核心

在卡芙卡 up 之前,能造成持續(xù)傷害的角色無(wú)法形成體系,所以在直傷流派盛行的版本,愿意專(zhuān)門(mén)練持續(xù)傷害類(lèi)輸出的人比較少,了解 dot 機(jī)制的開(kāi)拓者也占少數(shù)。

那么在抽卡芙卡之前,開(kāi)拓者們有必要了解一下 dot 機(jī)制。

什么是 dot?dot 吃什么類(lèi)型的 buff?dot 的疊層、結(jié)算機(jī)制是什么?如何配隊(duì)?

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在本文中將會(huì)為你介紹:

(1)持續(xù)傷害的來(lái)源和分類(lèi);

(2)持續(xù)傷害的計(jì)算公式;

(3)持續(xù)傷害吃的buff類(lèi)型和配裝建議;

(4)持續(xù)傷害的疊層機(jī)制和傷害結(jié)算機(jī)制。

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PS:

本文的部分?jǐn)?shù)據(jù)參考了星鐵數(shù)據(jù)機(jī)制通論(第2版)非常感謝@666bj大佬的數(shù)據(jù)整理工作!

目錄 CONTENT

#01 持續(xù)傷害介紹

1.1 持續(xù)傷害的定義

1.2 持續(xù)傷害的分類(lèi)

#02 普通持續(xù)傷害

2.1 計(jì)算公式

2.2 影響因素

2.3 配裝、配隊(duì)建議

2.4 計(jì)算驗(yàn)證

#03 擊破持續(xù)傷害

3.1 計(jì)算公式

3.2 影響因素

3.3 計(jì)算驗(yàn)證

3.4 影響因素對(duì)比

#04 持續(xù)傷害的疊層機(jī)制和傷害結(jié)算機(jī)制

4.1 不同來(lái)源的持續(xù)傷害獨(dú)立計(jì)算

4.2 持續(xù)傷害疊層機(jī)制

4.3 持續(xù)傷害結(jié)算機(jī)制

#05 未來(lái)展望

1.1 持續(xù)傷害的定義

持續(xù)傷害(dot):戰(zhàn)斗中,持續(xù)傷害類(lèi)負(fù)面效果造成的傷害。

持續(xù)傷害類(lèi)負(fù)面效果包括:裂傷、觸電、灼燒/焚燒、風(fēng)化,可以被凈化類(lèi)技能解除。

需要注意的是,延遲生效的傷害不一定是持續(xù)傷害。

持續(xù)傷害(dot)體系:給敵人掛 dot,以 dot 結(jié)算和引爆作為主要輸出手段的體系。

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1.2 持續(xù)傷害的分類(lèi)

持續(xù)傷害主要分為三種:普通dot、擊破dot、敵人對(duì)我方造成的 dot。

(1)普通持續(xù)傷害(普通dot)

使敵方目標(biāo)陷入持續(xù)傷害類(lèi)負(fù)面效果的技能,這類(lèi)技能造成的持續(xù)傷害就是普通持續(xù)傷害。

持續(xù)傷害技能,一定會(huì)明確寫(xiě)出持續(xù)傷害的基礎(chǔ)概率、持續(xù)回合數(shù)、屬性和傷害倍率。

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例如角色【希露瓦】的戰(zhàn)技:

80% 基礎(chǔ)概率使敵人陷入2回合觸電狀態(tài),每回合造成對(duì)應(yīng)倍率的雷屬性持續(xù)傷害。

PS:延遲生效 ≠ 持續(xù)傷害。

例如,彥卿的天賦對(duì)凍結(jié)敵人造成冰屬性附加傷害,不是持續(xù)傷害。

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(2)擊破持續(xù)傷害(擊破dot)

我方角色對(duì)敵人造成物理、雷、火、風(fēng)屬性弱點(diǎn)擊破時(shí),產(chǎn)生的裂傷、觸電、灼燒、風(fēng)化造成的持續(xù)傷害。(凍結(jié)、糾纏狀態(tài)解除時(shí)結(jié)算的傷害是附加傷害,不是持續(xù)傷害)

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(3)敵人對(duì)我方造成的持續(xù)傷害:

一些敵人的技能對(duì)我方角色施加的持續(xù)傷害類(lèi)負(fù)面效果。

例如:【魔陰身士卒】的攻擊會(huì)讓我方角色陷入風(fēng)化狀態(tài),【星核獵手-卡芙卡】的攻擊會(huì)讓我方角色陷入觸電狀態(tài)。

這些dot傷害的疊層、結(jié)算邏輯和我方造成的dot是相同的。


2.1 計(jì)算公式

我們先復(fù)習(xí)一下常規(guī)傷害的計(jì)算公式:

攻擊力 × 傷害倍率 × 暴擊區(qū) × 防御區(qū) × 增傷區(qū) × 易傷區(qū) × 減傷區(qū) × 虛弱區(qū) × 抗性區(qū)。

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普通持續(xù)傷害的傷害計(jì)算公式是

攻擊力 × 傷害倍率 × 防御區(qū) × 增傷區(qū) × 易傷區(qū) × 減傷區(qū) × 虛弱區(qū) × 抗性區(qū)。

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(1)基礎(chǔ)傷害區(qū)(角色攻擊 × 傷害倍率):

舉例說(shuō)明,希露瓦4級(jí)戰(zhàn)技產(chǎn)生的觸電傷害,

攻擊力取結(jié)算這個(gè)觸電傷害時(shí)希露瓦的攻擊力(不鎖面板),傷害倍率取52%。

(2)防御/增傷/易傷/減傷/虛弱/抗性區(qū):和常規(guī)傷害一致,可以參考星穹中心之前的文章。

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2.2 影響因素

(1)普通持續(xù)傷害沒(méi)有暴擊乘區(qū)。這是因?yàn)?/span>持續(xù)傷害不會(huì)暴擊;

(2)普通持續(xù)傷害沒(méi)有少其它乘區(qū),所以能吃到雙暴以外的所有常規(guī)傷害加成;

(3)和常規(guī)傷害一樣,普通持續(xù)傷害會(huì)受到敵人減傷和我方虛弱的影響。

(4)掛上dot才能有傷害。所以角色需要一些效果命中來(lái)保證敵人身上的dot存在。

混沌回憶中,Boss敵人的效果抵抗是 30% / 40%,小怪的效果抵抗不超過(guò) 20%。

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dot角色的效果命中來(lái)源見(jiàn)下表:


2.3 配裝、配隊(duì)建議

下表是普通持續(xù)傷害各傷害乘區(qū)的提升方式:


(1)效果命中:對(duì)于 100% 基礎(chǔ)概率的 dot,攜帶高疊影效果命中光錐+行跡18%命中就可以必中,即使只有行跡+遺器兩件套的28%命中,也能對(duì) 30% 抵抗敵人有 89.6% 的命中概率。

所以不需要攜帶效果命中衣,軀干部位可以選擇攻擊主詞條來(lái)提高輸出。

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(2)遺器:dot輸出角色需要攻擊力和屬性傷害,所以位面球選擇屬性傷害主詞條,其它部位除非配隊(duì)需要速度/充能,否則都堆攻擊,主詞條刷取難度相對(duì)較低。

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(3)輔助選擇

同諧輔助:dot輸出角色吃增傷和加攻但不吃雙暴,所以停云、艾絲妲這類(lèi)提供攻擊力和增傷的同諧輔助更適合dot隊(duì),馭空不適合dot隊(duì);

單體拉條輔助:對(duì)于完整的輸出循環(huán),單體拉條的收益集中在提前引爆dot。

此外,單體拉條對(duì)dot隊(duì)輸出提升并不明顯,只能加速dot的疊層和角色充能,在層數(shù)疊滿(mǎn)后收益較低。

群體拉條輔助(艾絲妲):其終結(jié)技buff整體加速了輸出循環(huán),毫無(wú)疑問(wèn)是適合dot隊(duì)的。

虛無(wú)輔助:增傷功能和常規(guī)傷害一致,提供的減防、減抗、易傷適合dot隊(duì)。

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(4)關(guān)于布洛妮婭的技能組是否適合 dot 隊(duì)的問(wèn)題:

結(jié)論是不適合。原因:

戰(zhàn)技點(diǎn)循環(huán)問(wèn)題。

dot隊(duì)伍里,卡芙卡每回合一個(gè)戰(zhàn)技,dot隊(duì)友(桑博)也需要吃戰(zhàn)技點(diǎn);

布洛妮婭即使是高速鴨 AE 也無(wú)法產(chǎn)出戰(zhàn)技點(diǎn);

即使隊(duì)伍里的奶媽不吃戰(zhàn)技點(diǎn),總戰(zhàn)技點(diǎn)循環(huán)也是負(fù)的。

技能組沖突、buff利用率低

布洛妮婭終結(jié)技的暴擊傷害buff無(wú)法提升 dot 傷害;

戰(zhàn)技增傷只對(duì)一個(gè)隊(duì)友(卡芙卡)造成的 dot 生效,無(wú)法提升全隊(duì)的 dot 傷害。

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——當(dāng)然,這引出另一個(gè)思路,就是布洛妮婭入隊(duì),舍棄卡芙卡的 dot 隊(duì)友(桑博)

這時(shí)候的隊(duì)伍是傳統(tǒng)的三保一隊(duì)伍。

好處是有布洛妮婭的玩家已經(jīng)練了,可以節(jié)省練桑博的資源。

當(dāng)然,布洛妮婭作為一個(gè)泛用性強(qiáng)的輔助,用在 dot 隊(duì)是否合適,還得看個(gè)人實(shí)際情況。

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2.4 計(jì)算驗(yàn)證

40 級(jí)希露瓦,攻擊力 748,雷屬性傷害加成 0。

4 級(jí)戰(zhàn)技(倍率 52%)造成的觸電效果,對(duì) 73 級(jí)反重子造成 109 傷害。

根據(jù)計(jì)算公式計(jì)算,

傷害值 = 748 × 52% × 600 / (600 + 930) × 1 × 1 × 0.9 × 1 × 0.8 = 109.824,

和游戲中顯示的整數(shù)部分一致。

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3.1 計(jì)算公式

弱點(diǎn)擊破持續(xù)傷害的傷害計(jì)算公式是

基礎(chǔ)傷害區(qū) × ?防御區(qū) × 易傷區(qū) × 減傷區(qū) × 虛弱區(qū) × 抗性區(qū)

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(1)基礎(chǔ)傷害區(qū):

擊破基礎(chǔ)傷害隨造成擊破的角色等級(jí)提高而提高。等級(jí)越高,上升越快。

持續(xù)傷害能疊層,實(shí)際倍率為傷害倍率×層數(shù)。

例如風(fēng)化,對(duì)精英擊破會(huì)疊3層風(fēng)化,對(duì)普通怪擊破疊1層,上限5層,那么疊滿(mǎn)時(shí)的實(shí)際倍率就是 5 × 1 = 5.

觸電/灼燒/風(fēng)化:基礎(chǔ)傷害區(qū) = 擊破基礎(chǔ)傷害 × 傷害倍率 × (1+擊破特攻) ;

裂傷:基礎(chǔ)傷害區(qū) = ?7%(精英)/16% 最大生命值 × (1+擊破特攻)。

有上限,不會(huì)超過(guò)擊破裂傷的基礎(chǔ)傷害,即2 × 擊破基礎(chǔ)傷害 × 韌性系數(shù) × (1+擊破特攻),其中韌性系數(shù) = (韌性條長(zhǎng)度 + 2) / 4。

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以80級(jí)角色對(duì)90級(jí)敵人造成的擊破為例,計(jì)算裂傷的基礎(chǔ)傷害:

例如【星核獵手-卡芙卡】,最大生命值為 307962.06,韌性長(zhǎng)度為 15。

按照80級(jí)角色計(jì)算,上限為 3767.5333 * 17 / 2 = 32024,遠(yuǎn)大于 7% 最大生命值。

經(jīng)過(guò)計(jì)算,80級(jí)角色 對(duì) 90級(jí)敵人 造成的擊破,除了 90 級(jí)精英敵人【可可利亞】外, 對(duì)精英敵人的裂傷持續(xù)傷害可以直接看做百分比生命倍率。

——換言之,在實(shí)戰(zhàn)中,如果角色等級(jí)足夠,這個(gè)上限基本上不會(huì)影響輸出。

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(2)防御/易傷/減傷/虛弱/抗性區(qū):和常規(guī)傷害一致,可以參考星穹中心之前的文章。

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3.2 影響因素

(1)擊破持續(xù)傷害不會(huì)暴擊,所以沒(méi)有暴擊乘區(qū);且不吃增傷類(lèi)buff和攻擊力。

——現(xiàn)階段實(shí)裝的同諧輔助都不能提升擊破持續(xù)傷害。

(2)和常規(guī)傷害一樣,擊破持續(xù)傷害會(huì)受到敵人減傷和我方虛弱的影響。

(3)擊破持續(xù)傷害吃角色等級(jí)、擊破特攻:

角色等級(jí)提升對(duì)擊破基礎(chǔ)傷害的收益非常高。

例如,70級(jí)角色的擊破基礎(chǔ)傷害為 2659.6406,80級(jí)角色的擊破基礎(chǔ)傷害為 3767.5533。

同樣的擊破dot(非裂傷),70 級(jí)角色的擊破基礎(chǔ)傷害是 80 級(jí)角色的 70.6%,在不考慮防御區(qū)的情況下已經(jīng)丟了 30% 傷害。

因此,主要通過(guò)擊破輸出的角色(素裳)推薦提升到 80 級(jí)。

(4)在擊破特攻相同的情況下,擊破dot對(duì)精英敵人的傷害倍率:風(fēng)化>觸電>灼燒。

裂傷傷害和敵人的最大生命值有關(guān),對(duì)混沌回憶里幾乎所有精英敵人,裂傷倍率最高。

(5)擊破持續(xù)傷害的觸發(fā)條件是造成弱點(diǎn)擊破。在戰(zhàn)斗中,弱點(diǎn)擊破和角色技能的削韌能力有關(guān),對(duì)精英觸發(fā)頻率較低。

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結(jié)論:

(1)在高難度混沌回憶中,擊破屬性的選取優(yōu)先級(jí)是:

裂傷(物理)>風(fēng)化(風(fēng))>觸電(雷)>灼燒(火)。

(2)要提升擊破輸出,提升角色等級(jí)擊破特攻即可。

角色等級(jí)對(duì)擊破持續(xù)傷害的增幅能力很強(qiáng);擊破特攻的收益是線性的。

(3)在dot隊(duì)伍里,擊破dot傷害占比較小。原因如下:

擊破持續(xù)傷害只能吃到角色等級(jí)、虛無(wú)輔助和擊破特攻的加成,提升途徑有限;

② 擊破觸發(fā)需要敵人有對(duì)應(yīng)的弱點(diǎn)屬性,且打完敵人的韌性條,觸發(fā)頻率、覆蓋率遠(yuǎn)不如普通dot。

同理,除了物理屬性擊破,不建議以擊破傷害作為主要輸出方式。

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3.3 計(jì)算驗(yàn)證

70 級(jí)艾絲妲,擊破特攻 30.4%。

對(duì) 76 級(jí)永冬災(zāi)影造成火屬性弱點(diǎn)擊破,持續(xù)傷害為 1678.

根據(jù)計(jì)算公式計(jì)算:

傷害值 = 2659.6406 × 1 × 1.304 × 900 / (900 + 960) × 1 ≈ 1678.147,

和游戲中顯示的整數(shù)部分一致。

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3.4 影響因素對(duì)比

根據(jù)上文的公式和分析,可以整理出以下結(jié)論:

擊破dot有和等級(jí)直接相關(guān)的獨(dú)立乘區(qū),而常規(guī)傷害和普通dot只會(huì)通過(guò)角色等級(jí)提高防御區(qū),相比之下?lián)羝铺毓ジ蕾?lài)等級(jí)提升帶來(lái)的提升。

總結(jié)一下:

(1)持續(xù)傷害不會(huì)暴擊,所以不吃雙暴

(2)弱點(diǎn)擊破持續(xù)傷害吃角色等級(jí)擊破特攻;

(3)普通持續(xù)傷害吃增傷攻擊力提高;

(4)兩種持續(xù)傷害都吃減防、易傷、抗性穿透。

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4.1 不同來(lái)源的持續(xù)傷害獨(dú)立計(jì)算

如圖,狀態(tài)列表里的三個(gè)灼燒狀態(tài)來(lái)源是:火主造成的弱點(diǎn)擊破、艾絲妲普攻造成的灼燒,艾絲妲在一回合前造成的弱點(diǎn)擊破。

——不同角色、不同觸發(fā)方式的持續(xù)傷害算不同的傷害來(lái)源,獨(dú)立計(jì)算。

同時(shí)也可以看到,負(fù)面效果標(biāo)志上的數(shù)字的含義是負(fù)面效果的層數(shù)。

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4.2 持續(xù)傷害疊層機(jī)制

1.基礎(chǔ)概率和持續(xù)回合數(shù):

擊破dot:基礎(chǔ)概率 150%,持續(xù)2回合。

普通dot/敵人dot:概率和持續(xù)回合數(shù)和技能描述一致(桑博3回合,希露瓦2回合)。

2.相同來(lái)源的持續(xù)傷害,持續(xù)時(shí)間內(nèi)再次觸發(fā),刷新持續(xù)時(shí)間的同時(shí)疊加層數(shù)。

3.不同來(lái)源的持續(xù)傷害有不同的疊層上限。現(xiàn)階段除了模擬宇宙回響構(gòu)音【懷疑的四重根】,沒(méi)有常規(guī)手段改變這個(gè)上限。

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——可以看到,除了少數(shù)特殊敵人造成的dot,裂傷/觸電/灼燒/風(fēng)化的疊層上限都是 1/1/1/5 層。

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4.3 持續(xù)傷害結(jié)算機(jī)制

(1)常規(guī)結(jié)算:在敵人回合開(kāi)始時(shí)結(jié)算,受到對(duì)應(yīng)的傷害并減少1回合的持續(xù)時(shí)間。

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精英敵人的二動(dòng)/三動(dòng)會(huì)結(jié)算dot傷害。

對(duì)于速度慢的敵人,dot結(jié)算的速度慢。對(duì)于速度快的敵人,dot結(jié)算的速度快,持續(xù)時(shí)間掉的也快(所以不一定是好事,例如疊滿(mǎn)層的風(fēng)化如果掉了就很虧)。

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(2)引爆:讓敵人受到等同于當(dāng)前持續(xù)傷害一定比例的傷害,但不減少持續(xù)回合數(shù)。

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引爆是 dot 隊(duì)的重要機(jī)制。

例如,桑博的星魂【愛(ài)之深,恨之切】觸發(fā)時(shí),會(huì)使敵人受到其當(dāng)前承受的風(fēng)化狀態(tài)8%的傷害(不減少回合數(shù)),這就相當(dāng)于提供了一個(gè)對(duì)風(fēng)dot的全局傷害增幅(要求疊到5層)。

卡芙卡對(duì)dot的引爆,給全類(lèi)型的dot傷害(包括擊破dot)提供了一個(gè)相當(dāng)于獨(dú)立乘區(qū)的增幅,所以是dot隊(duì)伍的核心。


雖然配裝成型容易,但因?yàn)閬G失雙暴乘區(qū),目前 dot 體系的上限較低。

根據(jù)已有的機(jī)制和模擬宇宙 buff 猜測(cè),可能存在的 dot 未來(lái)機(jī)制有:

(1)提高 dot 的疊層上限(猜測(cè)依據(jù):【模擬宇宙回響構(gòu)音-懷疑的四重根】);

(2)不同名的新 dot 和疊層機(jī)制(猜測(cè)依據(jù):外宇宙之炎-焚燒);

(3)將直傷視為/轉(zhuǎn)化為 dot 傷害的機(jī)制;

(4)……

總之,目前的dot體系還不完整,但是在未來(lái)可能有新機(jī)制,讓體系有不錯(cuò)的上限。

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(1)持續(xù)傷害分為普通dot,擊破dot和敵人造成的dot;

(2)dot不吃雙暴,擊破dot吃等級(jí)擊破特攻,普通dot吃攻擊增傷;

(3)現(xiàn)版本同諧輔助中,馭空和布洛妮婭不適合dot隊(duì);

(4)不同來(lái)源的持續(xù)傷害獨(dú)立計(jì)算,再次觸發(fā)會(huì)刷新持續(xù)時(shí)間疊層。

(5)不同來(lái)源的持續(xù)傷害疊層上限由傷害來(lái)源唯一確定。

(6)持續(xù)傷害會(huì)在敵人回合開(kāi)始時(shí)結(jié)算,或者被引爆時(shí)結(jié)算(不消耗持續(xù)回合數(shù))。

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數(shù)據(jù)測(cè)試不易,

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