Ropz:目前的數(shù)據(jù)已經(jīng)能足夠證明,128tick行,64tick不行
“來自ropz的超長推文,動態(tài)放不下中文,所以只能專欄了” by 更新
翻譯:老假華233
以下正文??

關(guān)于服務(wù)器刷新率的碎碎念時間
免責(zé)聲明/宇宙安全聲明/疊個甲先:
我在這里只討論(之前的)服務(wù)器tick,跟新的sub-tick沒關(guān)系。如果v社能把動態(tài)tick搞好的話,大家都會happy的。最好是如此。
我之前加入過很多使用64tick的滑翔服務(wù)器,然后又在服務(wù)器里面開練槍圖,結(jié)果練槍圖加載的也是上一個服務(wù)器的tick。
(這里可能意思是,就比如你進(jìn)一個完美社區(qū)服,然后在不關(guān)閉當(dāng)前游戲客戶端的情況下,用控制臺進(jìn)入練槍圖比如map aim_botz,那么本地地圖加載的便是社區(qū)服的128tick而不是官匹的64tick。)
上述還是在本地服務(wù)器的情況下。然而有時候我就會發(fā)現(xiàn)不對勁,得重啟游戲并用128tick加載地圖。命中反饋和壓槍掃射/潑水都和職業(yè)比賽里面感覺不同,這是因為在本地服務(wù)器加載的地圖能達(dá)到很高的幀率,所以不會出現(xiàn)性能問題。
總的來說,在64tick服務(wù)器里面,很容易能感受到壓槍、點射、連跳、道具落點的差異、還有奇怪的受擊反饋等。這種情況在128tick不會那么頻繁,128tick很穩(wěn)定,能更好的適配游戲設(shè)置和操作。那么這時候有人就要杠了,誒那為什么我們不換成256tick呢?只能說,換更高的tick確實會有提升,但沒必要。我認(rèn)為128tick的延遲已經(jīng)很低了,這種情況下是很難對游戲操作產(chǎn)生影響的。
固定的刷新率帶來的優(yōu)勢便是穩(wěn)定性,這也是128tick如此優(yōu)秀的原因。因為他本身的延遲很低且穩(wěn)定,那么也就很難出現(xiàn)屎一樣的射擊反饋。游戲玩起來不怪,掃射和點射的手感也會更好,因為延遲對于所有人來說都很小,無論菜鳥還是大神,影響可以說是微乎其微的。
我們得意識到一點,我們是人,不是機器人。如果服務(wù)器刷新率能達(dá)到一定的數(shù)值的話,或許能察覺到差異,但其影響仍然很小。我的意思是,128tick已經(jīng)足夠支撐你的游戲操作不變形。另一方面,尤其是對于高水平的對局,64tick顯然是不夠的。后者所帶來的反饋很差,尤其如果你是個高玩的話。你完全能感受到,這就是垃圾。這里引用launders說過的話:"CS就是個靠自己個人的感覺和操作的游戲",這也是為何目前主流的服務(wù)器使用的都是128tick。
我覺得這就很像顯示器,比如現(xiàn)在有些顯示器已經(jīng)支持500hz了,但是人們?nèi)匀辉谟?40/360hz,甚至144hz。即便有時候,不同的賽事我會在240hz和360hz間來回切換,但我肯定不會換回60hz,誰想啊?即使你能用上1000hz,其實都無所謂,能找到自己的舒適點就行。
這無非是為了找到其中的平衡,然后看是否需要突破極限。我認(rèn)為目前的數(shù)據(jù)已經(jīng)能足夠證明,64tick不行,128tick行。
我希望value能將sub-tick做的比如今的128tick還要更為穩(wěn)定。?

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