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Counter-Strike 2 圖形渲染解讀 (上)

2023-03-25 23:59 作者:B1ueMicr0  | 我要投稿

最近總算是等來起源 2 的 CS2 beta了,隨之而來的最大變化,圖形肯定算一個(gè)。作為快被 s&box (不算 HLA)的 起源2開發(fā)工具 hang detected 了快 100 小時(shí)的人,并且本人愛好還是計(jì)算機(jī)圖形學(xué),還是出來對這次的 CS2 圖形發(fā)表下看法。為了能寫得讓玩家們和入門起源開發(fā)萌新能看懂,就不科普一些難啃的圖形概念(簡單的是有的),不把什么 渲染方程,雙向反射分布函數(shù) 這類東西搬上來吹水了。

這里也插句題外話,起源 2 的資源管理系統(tǒng)和起源1相比有長足進(jìn)步。從游戲加載時(shí)間這一點(diǎn)就能看出來,我的 三星980?(PCIe 3.0)?基本上 5 秒內(nèi)進(jìn) de_dust 2 圖。(主要是印象有點(diǎn)深刻就寫下來了)

·更加現(xiàn)代化的圖形 API

起源 2 原生支持 DirectX 11 和 Vulkan?API,意味著支持的著色特性比以往多得多。眾所周知,起源 1 的著色器模型標(biāo)準(zhǔn)還停留在 SM 3.0 時(shí)代 (DirectX 9.0c)。并且由于 DirectX 11 支持多線程隊(duì)列的調(diào)度,Vulkan 具有更接近硬件抽象層的特性等,它們都能夠讓游戲繪制指令的處理相較于起源 1 得到大幅優(yōu)化,對于今天吞吐量極高的 CPU, 顯卡 來說無疑是很好的。

這次圖形?API 的改進(jìn),更多體現(xiàn)出來的是幀數(shù)上的提升。(誰叫起源1這么拉呢)

·基于物理的渲染 (PBR)

起源 2 引擎原生支持基于物理的渲染 (PBR),這使得材質(zhì)觀感上升了多個(gè)層次。起源 1 因?yàn)槟甏眠h(yuǎn)并不默認(rèn)支持 PBR,除非魔改底層。(如 Apex)

from VDC

起源 2 的全 PBR 流程帶來的直接好處就是畫質(zhì)觀感的提升。起源1僅支持簡單的凹凸貼圖,只能讓紋理看上去更有立體感,但是質(zhì)感不能體現(xiàn)出來。而起源2完美解決了這個(gè)問題。

實(shí)際體現(xiàn)在游戲里就是 金屬看上去更像金屬,泥巴看上去更像泥巴了。而不是起源1那樣 金屬 和 泥巴 的光澤看起來像一個(gè)東西。當(dāng)然目前CS2的很多地圖并沒有大量使用?PBR?材質(zhì)(以后也不一定會),起源 2 該方面的優(yōu)勢并不能體現(xiàn)。

關(guān)于起源 2 引擎該特性更完美的體現(xiàn),可參考?半條命:愛麗克斯 的最高畫質(zhì)渲染。

·更好的全局光照(GI)效果

這里指的是 靜態(tài) 的全局光照,因?yàn)?V 社游戲絕大多數(shù)都無需實(shí)時(shí)的大規(guī)模光照變換,于是起源的全局光照就干脆全部靠離線烘焙來實(shí)現(xiàn)。起源引擎一直有一個(gè)叫做 “VRAD” 的光照編譯器,負(fù)責(zé)利用輻射度 (Radiosity) 算法計(jì)算漫反射的傳遞,以此來預(yù)計(jì)算全局光照。

詳見:VRAD - Valve Developer Community (valvesoftware.com)?

起源 2 使用的是最新的?VRAD 3,對算法進(jìn)行進(jìn)一步優(yōu)化,且采樣率非常高,效果優(yōu)異。

起源 2 的烘焙效果和起源 1 相比有很大提升,反映到 CS2 上則是光影觀感的巨大提升。

但是注意它沒有任何一點(diǎn)實(shí)時(shí)的元素,所以一動起來就會露餡。

這里補(bǔ)充:

全局光照 = 直接光照 + 間接光照 (衍生光線反彈)

游戲的層次感,氛圍感(例如傍晚的太陽光充滿整個(gè)房間,顯得十分溫暖,柔和),多來自系統(tǒng)計(jì)算間接光照的多次反彈到終點(diǎn)的顏色。

烘焙全局光照 0

烘焙全局光照 1

V 社在起源 2 的光照編譯方面的算法做出了部分優(yōu)化,壓低計(jì)算過程中產(chǎn)生的一些artifact.

現(xiàn)在很多大廠的游戲都拿 實(shí)時(shí)光線追蹤 來做 間接光照 了,這也是一種趨勢。但是V社不跟進(jìn)顯然也是有原因的,因?yàn)樗麄兗业挠螒蛲耆恍枰?。并且還能把這方面的壓力轉(zhuǎn)移到開發(fā)者而不是玩家身上,畢竟不是誰都擁有一塊 RTX 顯卡。

但是 VRAD 一直到起源 2 以來都僅支持 CPU 編譯,個(gè)人認(rèn)為這是非常腦癱的。因?yàn)?V 社在一篇技術(shù)論文里透露,他們自己一直有一臺大型計(jì)算機(jī)來跑離線光追,也不照顧下我們下面這些人的情緒。

但好在有泄露代碼表示,VRAD 3 可能今后將支持硬件光線追蹤求交加速。對于以后 CS2 的地圖制作者們來說無疑是件大好事。

·新瓶裝老酒——基于前向管線的渲染

沒錯(cuò),V社還是那么地?zé)嶂杂谇跋蜾秩?(Forward Rendering)?

其實(shí)起源 2 已經(jīng)提供了對 延遲渲染 (Deferred Rendering) 的支持,但是基本上沒有人用,所以鮮有人知。

但是前向渲染某種意義上來說也確實(shí)對 CS2 來說是件好事。因?yàn)殚_啟 MSAA 的開銷比延遲管道的小得多。

要是 CS2 搞個(gè)延遲渲染,如果 TAA 的 Neighbouring clamp 沒做好的話,真不敢想象習(xí)慣低分辨率 CSGO 玩家開 TAA 時(shí)那種?ghosting 糊得到處亂飛的感人場面。對于 CS 這樣畫面對競技性必須影響較小的游戲來說,MSAA 抗鋸齒是一種最優(yōu)解。而前向渲染很容易處理?MSAA.

當(dāng)然 V?社也設(shè)置了 FSR 2 的支持,也是一種時(shí)域上的算法,但是比 TAA 銳利。

其次,就是 V 社一直以來引以為傲的著色器渲染。前向管道因?yàn)閳鼍拔矬w是一個(gè)個(gè)畫出來的,很容易針對多個(gè)對象設(shè)置多個(gè) shader,以此堆砌真實(shí)感。(不過這個(gè)對 CS2 應(yīng)該沒啥用,主要是 HLA)

起源 2 的前向管道實(shí)際上是一種 Tile-Based Forward?的管道,算是對時(shí)代的一種妥協(xié)吧。本人看來既不前向也不延遲,很尷尬,本人對它的評價(jià)其實(shí)不怎么樣。

這次就先到這里,下一章會進(jìn)行進(jìn)一步延伸,并且會解釋一部分畫質(zhì)設(shè)置。


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