關(guān)于原神跑圖和解密隱患的思考
? 我不知道現(xiàn)在是怎樣,出問題的時候總有些人第一時間把鍋甩在玩家身上,這次解密難,任務(wù)多怪玩家煩躁,只想要原石圖快。方舟產(chǎn)能低和角色弱,就要怪你只用這個角色嗎,要你忍耐。就不懂為什么對玩家要求高的不行,游戲說到底是讓玩家玩的,服務(wù)于玩家,搞得現(xiàn)在游戲凌駕于人之上,要玩家遷就游戲。
? 接著進(jìn)入正題。這次原神新圖主要是兩個問題,可以歸結(jié)為跑圖太累和解密太難。
第一跑圖太難
? 我看到有人把原因歸到玩家上面,說玩家變得浮躁了,??。之前海島可是一水夸呢,都打到稻妻的玩家還有多少是浮躁,起碼大部分人是可以接受你這個游戲模式。
? 我個人感覺很有可能是玩家厭了,對你這種十分浪費(fèi)精力和時間的跑圖煩躁了。玩家不想在跑來跑去和爬山,像我玩了幾天就沒什么精力跑圖探索,真的很浪費(fèi)時間,尤其幾個任務(wù)還是送東西,找人,真的不想弄。
? 這說明原神的地圖設(shè)計(jì)趨向同質(zhì)化,暴露出原神地圖的問題,就是空和大。很多東西設(shè)計(jì)出來的目的就是拿來浪費(fèi)玩家時間,比如說屏障,雷種,還有最惡心的山。除了任務(wù)之外的地圖就擺些零零碎碎的寶箱,你說有什么探索價值。還有這個山,mhy肯定發(fā)現(xiàn)這是浪費(fèi)時間的好方法,不停用,等到沙漠世界我看你還用不罵死你。
? 真的原神地圖太像育碧,本質(zhì)上就是模式化的大地圖,空和大,一味的拉大面積,但內(nèi)容填充不緊湊,沒有劇情和樂趣,只剩原石作為驅(qū)動力,因此玩家探索起來特別累。為什么雪山和海島好評這么大,內(nèi)容緊湊,地圖不大,這個密度才是玩家能接受,玩家覺得有趣的地圖。
? 我覺得蒙德和璃月的地圖也是有這個問題,不過玩家剛進(jìn)來游戲有新鮮感,所以才能忽視掉,這個問題在稻妻又變得更大了。
? 覺得累這個肯定不是個例,以后絕對越來越多的玩家會覺得煩,我看看mhy要怎么解決,還是壓根不解決。這種地圖我覺得樂趣是有的,但是原神出于手游的考慮,要浪費(fèi)大家時間,因此會塞下不少無趣、空的東西,導(dǎo)致樂趣少了很多。
? 希望mhy早日摒棄掉這種想法,你要考慮到之后你這款游戲以后還要不要新玩家,每個城都這么累玩家堅(jiān)持不下去,很快跑的。真是崩三的糟粕思想,讓玩家累的不行。
第二解密變難
? 我覺得卻有其事,但我覺得不是謎題變難了,而是謎題中摻入很多陰間的東西,比如說捉迷藏,放置東西的陰間位置,模糊指示或是壓根沒有。這讓解密難度的確增加,讓玩家得靠浪費(fèi)時間來解,這純粹是為難玩家。我覺得玩家對解密感到煩躁和沒必要是正常的,mhy壓根沒想著好好做。
? 尤其是稻妻這個環(huán)境,又暗,高低差地勢特別多,你可能東西放在周圍都看不見。本身原神在這個游戲就不適合解密,視角要到處轉(zhuǎn),很難獲得解密線索。那個雷種子更是陰間,速度特別快沒痕跡,還會穿墻,真心無語。
? 簡單來說,我覺得mhy就是讓謎題變得更浪費(fèi)時間,沒有努力讓謎題變得有趣,而是努力讓玩家更難獲得解密線索。
? 比如說巫女,把最后一個巫女放在屋頂,凈化的連線圖,把燈藏起來讓玩家找。
? 哎,可以說解密水準(zhǔn)真的不行,說解密好的我覺得應(yīng)該沒玩過什么游戲把,你看看雷頓教授,那才叫專業(yè),原神就幾個類型重復(fù)來重復(fù)去,一點(diǎn)感覺都沒有,特沒意思。
總的來說,現(xiàn)在原神的地圖是越來越費(fèi)勁,也不知道能被玩家接受多久,希望你們設(shè)計(jì)地圖的水平還是要增進(jìn),另外你們是不是沒招測試,這次地圖引導(dǎo)做的這么差,拜托50億拿點(diǎn)錢出來找多幾個測試把。