【8.5】采石場驚魂首發(fā)評測:B級恐怖片,但是可以玩
比起一些古早的游戲玩法,「互動式電影游戲」算是一個比較新的游戲類型。得益于畫面技術(shù)的進步,不少廠商將這些以故事為驅(qū)動的游戲做出了和電影相似的質(zhì)感,像是Quantic Dream(《超凡雙生》《底特律變?nèi)恕罚?、Telltale(《與狼同行》《或是走肉》)等等。
而在這之中,Supermassive games和旗下作品《直到黎明》《黑相集》系列也是常常被人們提及的話題,這家工作室的選材鐘情于各種B級恐怖片,將溫迪戈、UFO等全世界知名的都市傳說帶入了自己的游戲宇宙,為玩家?guī)砹酥蒙碛诠治镒窔F(xiàn)場的獨特體驗。
今年的6月8日,Supermassive games為我們帶來了最新作品《采石場驚魂》,依然是大家熟悉的B級恐怖片風格互動式電影游戲,它也是今天這篇評測的主角。

好萊塢“一線”陣容傾情演繹
真人捕捉可以說是Supermassive games的特色,但不同于我們常見的跨界合作,這家工作室很喜歡找專業(yè)人士。
這一次的《采石場驚魂》同樣請到了不少“大牌”,像是執(zhí)導(dǎo)并主演過《驚聲尖叫》系列的David Arquette,在《摩登家庭》中出演的Ariel Winter,《侏羅紀世界2》主角團中不那么起眼的研究員Justice Smith,還有女鬼專業(yè)戶,在《鬼上身》《死亡占卜》等作品中出演的Lin Shaye等等。

盡管大多數(shù)朋友可能沒聽說過上面大多數(shù)人的名字,甚至連他們的作品也未曾耳聞,但我可以保證,這些B級片領(lǐng)域?qū)I(yè)人士在《采石場驚魂》中組成了一個“一線陣容”。
這讓我在游戲的過程中感覺自己是在看一部電影。得益于Supermassive games越來越爐火純青的技術(shù),我甚至能夠從演員們靈活調(diào)動臉部肌肉中領(lǐng)略他們“相互飚演技”的時刻——盡管在一般的青春恐怖片中,演技其實沒有那么重要。


游戲中的主角團也基本詮釋了青春恐怖片中常見的刻板形象。像是有著一身腱子肉的現(xiàn)充杰克步其實是個“巨嬰”,被女朋友艾瑪甩了之后還會哭鼻子,仗著漂亮茶里茶氣艾瑪則喜歡玩弄身邊人的感情;
和這對又作又立的情侶相對的,故事中也有純情派的尼克和艾比蓋爾,他們之間相互都有好感,就因為太靦腆了始終沒有戳破窗戶紙;
在另一邊,凱特琳、迪倫、萊恩則卷入了一場相當復(fù)雜的三角戀愛中(男/女一起暗戀男),在這些角色的身上,你大概率也能看到18歲時的自己。

如果讓我用青春恐怖片的簡介來為這段熾熱的青春起個頭——幾個年齡相仿相互不認識的少男少女因為一份暑假兼職而相遇,他們共同擔任哈克特采石場夏令營的臨時輔導(dǎo)員,當時間安穩(wěn)來到夏令營的最后一晚,哪怕聽說了哈克特采石場巫婆的傳說還立下了各種flag,這幾個認真貫徹著馬克思主義唯物論的美國年輕人還是決定縱情聲色,有意義地過完暑假的最后一天。
也別忘了,這是一個青春恐怖片的世界,因為在真心話大冒險中艾瑪親了艾比蓋爾的心上人尼克,這個表面和氣的小團體瞬間分崩離析,很快分開的眾人就遭到了一種神秘的怪物追殺,尼克為了保護艾比蓋爾被抓傷,杰克布和艾瑪還在美式野泳時發(fā)現(xiàn)了哈克特湖底一具已經(jīng)發(fā)泡腫脹的尸體...
這個本該日常的夏令營為少男少女們帶來了一個不平凡的夏天。他們中有的人會在這一夜死去,有的人會渾渾噩噩不明真相地活下來,而有的人則會迎著壓力和危險獲得成長,成為一名英雄——在《采石場驚魂》中,這幫年輕人的未來都會在你(玩家)的手中被重塑。

如何當好一只扇動翅膀的蝴蝶?
如果你玩過Supermassive games另外的幾部作品(直到黎明、黑相集系列),那么應(yīng)該能預(yù)想到《采石場驚魂》會如何呈現(xiàn)這種讓人眼前一亮的詭計——豐富的選擇肢和由蝴蝶效應(yīng)引發(fā)的超多結(jié)局。
就好比,在故事一開始,女主角之一艾瑪在游完泳后需要做出看上去并不重要的選擇——是否需要搜刮一個陌生的背包,并從包中找到替換衣物。而如果這里選是的話,到了最終章這個背包真正的主人麥克斯只能從包中翻到小一號的女裝并換上,顯得滑稽又搞笑。

當然了,除了這種彩蛋性質(zhì)的蝴蝶效應(yīng),《采石場驚魂》中的許多選擇都會將后續(xù)劇情引導(dǎo)向完全不同的展開。
像是在艾比蓋爾獨自逃到樹林中后,尼克會來主動尋找她,我們可以在尼克來呼喊艾比名字時放下小情緒主動回應(yīng)他,可以在樹林里和他互訴衷腸,解開誤會順便提升感情,這樣做在兩人遭受怪物的襲擊時也可以相互幫助逃脫追殺;
又比如在某段劇情中,杰克布被狩獵怪物的獵人抓起來并和怪物關(guān)在相鄰的兩個通電牢籠中,我們可以選擇玩一個解謎小游戲救下他/拋棄他,如果選擇不救他,在這之后我們會不小心切斷整個小屋的電源,杰克布也遭到破籠而出的怪物屠殺。

除了比較傳統(tǒng)的靜態(tài)選項,游戲中還摻雜了許多類似QTE的快速反應(yīng)腳本,比如在跨越河流、溝壑的時候需要在合適的時間推動指定方向,攀爬時要連點A鍵,有時候還需要長按A鍵屏住呼吸躲避怪物的追殺,就體驗而言,玩家并不能抱著爆米花單手玩這個游戲,也更有身處電影中在怪物追殺下慌不擇路的代入感,這為我們體驗這段故事提升了不少參與度。

我們在劇情中做出的許多選擇還會觸發(fā)類似“FLAG”的提示,這會直接影響一些角色的人際關(guān)系,并且大幅改變劇情的發(fā)展,而在最終得到結(jié)局之前,我們很難從選項中看透未來的故事走向。
這也是《采石場驚魂》敘事最有意思的地方——它的故事發(fā)展就像是一張大網(wǎng),每一個選擇都會將劇情引導(dǎo)向不同的結(jié)局,主角們的選擇會影響別人的生存和死亡,8個人之間又有著千絲萬縷的聯(lián)系。在這種前提下,讓全員都活下來成為了本作最有挑戰(zhàn)性的玩法。

不過好在每個周目會提供3條命,可以在主角進入死亡結(jié)局時回溯時間。
在故事流程中我們也會從角落中發(fā)現(xiàn)印著“愚者、教皇、倒吊人、正義”等等圖樣的塔羅牌,每個章節(jié)結(jié)束時,我們會暫時進入一個夢境般的空間,里面會有一個巫婆為我們解讀這些塔羅牌。

要是你見不得這些神神叨叨的占卜,那我也可以說得更直接點——每一張塔羅牌都會預(yù)示下一章故事中某個角色在某個時段的某個結(jié)局,從我一周目的體驗來看這些結(jié)局有好也有壞,有時候能讓主角躲過怪物毫無預(yù)兆的一次襲擊,有時候也會一步步將人帶到陷阱中,而是讓角色遵從命運的指引,或是起身反抗命運,判斷和選擇權(quán)還是在你(玩家)的手中。

除了單人模式,玩家在《采石場驚魂》中還可以加入多人模式和現(xiàn)實里的朋友組隊,在網(wǎng)絡(luò)空間上過一個意義非凡的“暑假”,也可以在導(dǎo)演模式中扮演一個全知全能的上帝,為每個角色安排故事發(fā)展和最終生死。
總而言之,盡管拓補學連鎖反應(yīng)已經(jīng)是上個世紀60年代提出的理論,蝴蝶扇動翅膀引發(fā)大風暴也成為了一個老生常談的比喻,但蝴蝶效應(yīng)放到現(xiàn)在依然是一個非常前衛(wèi)的概念,成為了許多文學、影視、游戲作品的裝逼門檻,像是《命運石之門》《428:被封鎖的澀谷》便是其中的神作擔當。
在我看來,能把一個高深莫測的概念從云端平穩(wěn)地接下來,融入常常被人戲稱為三流電影的青春恐怖片中,這種感覺堪比就著大蔥喝紅酒一樣奇妙,Supermassive games的接地氣程度還真是業(yè)界內(nèi)的獨一份。
吐槽狗血橋段也是品鑒青春恐怖片的一部分
事實上,《采石場驚魂》的劇情展開還算流暢,完全可以當成一部二流水準以上的恐怖電影來看,游戲分為10個章節(jié),倒敘、回憶、插敘的段落起承轉(zhuǎn)合銜接得也很合適——除了一些狗血的劇情和部分難以自洽的設(shè)定。
先說點小劇透,撐起本作“驚魂”部分的怪物其實是一種狼人,在非滿月的時候他們和普通人幾乎無異,到了月圓之夜則會變成狼人喪尸理性,遵從本能追捕自己的獵物(人類)。

這是我在流程中冒死拍下的一張狼人照片
和絕大多數(shù)青春恐怖片一樣,狼人設(shè)定在《采石場驚魂》中只是一個負責在合適的時候跳出來提供緊張感的工具“狼”,制作組并沒有在探尋“狼人成因”這點上著更多的筆墨,玩家只要知道狼人類似于RPG中能帶來劇情殺的無敵BOSS就行了。
狼人的唯一弱點是滿月完全狼人化之后會失去理智,除此之外,他們的力量、速度等屬性都爆殺人類,有著超強的生命力和回復(fù)力,無法被非銀制的普通武器殺死,還被縫合進了類似“喪尸”的設(shè)定——普通人在被狼人咬后也會變成狼人,想要擺脫狼人詛咒就要把咬你的狼人殺掉/殺了最開始的狼人,就和打擊傳銷一樣,要么順藤摸瓜一鍋端了,要么擒賊先擒王。
更可樂的是,故事中的人類在月圓夜被咬之后并不會立即轉(zhuǎn)化成狼人,至少女主角之一的勞拉(人如其名也是個有勇有謀的女漢子),就強撐了大半個晚上,還靠著保持理性和武力值的主角光環(huán)帶著隊友把BOSS老家都端了。期間隊友萊恩受到致命傷差點死了,勞拉靈機一動把他也咬成了狼人(滿血復(fù)活),可以說是又當主C又當奶媽了。

說了這么多,你應(yīng)該也察覺到劇情上的漏洞了——既然主角團早就知道狼人是個如此方便的設(shè)定,在一開始就別分開行動,直接一起感染抱團下本不是更容易通關(guān)嘛?可惜,《采石場驚魂》雖然號稱有著非常豐富的選擇肢和蝴蝶效應(yīng)般的網(wǎng)狀敘事,我們依然無法為每一個細枝末節(jié)做出選擇并且收獲結(jié)果。
究其原因,本作依然是一款表現(xiàn)形式更加高維度的文字冒險游戲,它只是一款由各種腳本演出構(gòu)成的游戲而已,就像是看恐怖電影時一樣,放空大腦,別想有的沒的,享受在暴力血漿和“jump scare”帶來純粹的感官刺激中,或許才是最正確的鑒賞姿勢。
我對于《采石場驚魂》的評價亦是如此,而這其實很大程度上取決于玩家是否喜歡看這類青春恐怖片。
像我就很喜歡看這些美國“巨嬰”們作死,我喜歡看著熊孩子們用最野蠻的方式顛覆邏輯,沖破規(guī)則的束縛,然后為此付出代價,或是收獲成長。所以能夠讓玩家親自為每個人選擇結(jié)局的《采石場驚魂》,無疑在青春、暴力、血漿和性的B級片原教旨主義之外,為我?guī)砹艘欢?0個小時左右,很新鮮的“反套路”體驗。
