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《裝甲核心6》不如《艾爾登法環(huán)》?沒(méi)有人能拒絕機(jī)甲和爆炸的誘惑!

2023-08-29 18:05 作者:FZD朱峰視覺(jué)  | 我要投稿



被無(wú)數(shù)玩家戲稱“鋼之魂”的《裝甲核心6》于上周五正式發(fā)售。關(guān)注去年同樣由FS社制作的《艾爾登法環(huán)》的玩家,今年自然也在關(guān)注這部作品。那比起《艾爾登法環(huán)》來(lái)說(shuō),《裝甲核心》又如何呢?


△《裝甲核心6:境界天火》

FS社的鎮(zhèn)社之寶

系列傳承的設(shè)計(jì)理念

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讓我們先把時(shí)間撥回到上個(gè)世紀(jì),1997年,成立十年的Fromsoftware憑借《國(guó)王密令》積攢的技術(shù)和資本,老社長(zhǎng)神直利親自領(lǐng)導(dǎo)團(tuán)隊(duì)開(kāi)發(fā)了《裝甲核心》的第一代游戲,來(lái)展示他對(duì)機(jī)甲作品的熱愛(ài)


△FS社老社長(zhǎng)神直利與第一部作品《國(guó)王密令》
△初代《裝甲核心》


除了老社長(zhǎng)的親自領(lǐng)導(dǎo),初代《裝甲核心》的機(jī)械設(shè)計(jì)和概念設(shè)計(jì)請(qǐng)到了日本傳奇機(jī)械設(shè)計(jì)師,Macross系列締造者:河森正治。在河森的設(shè)計(jì)下,初代《裝甲核心》的機(jī)甲廣受好評(píng)。


△河森正治與名作《超時(shí)空要塞:可曾記得愛(ài)》,他的桌子上擺著的也是由他設(shè)計(jì)的可變形飛機(jī)VF系列
△玩家按照河森正治設(shè)計(jì)的封面AC制作的模型


以當(dāng)今的眼光來(lái)看,初代的《裝甲核心》顯然已經(jīng)十分簡(jiǎn)陋了。但FS社在那個(gè)年代的技術(shù)下,依然保證了機(jī)甲上的細(xì)節(jié)。在UI的設(shè)計(jì)上也使用了非常富有軍事風(fēng)格的設(shè)計(jì)思路,即便在當(dāng)今的很多游戲中,依然延續(xù)著這種設(shè)計(jì)思路,只是更加次時(shí)代化。


△雖然現(xiàn)在看起來(lái)很簡(jiǎn)陋,但初代《裝甲核心》依然充滿細(xì)節(jié)
△FS社為每一個(gè)零件都進(jìn)行了設(shè)計(jì)并制作了3D模型


無(wú)論是因?yàn)槔仙玳L(zhǎng)的機(jī)甲魂,還是因?yàn)椤堆b甲核心》頗受好評(píng),《裝甲核心》以5部正傳,以及十余部衍生作的數(shù)量伴隨了FS社后續(xù)的發(fā)展。而同時(shí)注重外觀與功能性的機(jī)甲設(shè)計(jì)理念也貫穿了整個(gè)系列。


△無(wú)論N系列評(píng)價(jià)如何,NINE BREAKER的設(shè)計(jì)都突出一個(gè)帥氣


隨著魂類游戲的成功、老社長(zhǎng)退居幕后無(wú)力引導(dǎo)開(kāi)發(fā)決策,以及受到來(lái)自母公司角川的壓力,F(xiàn)S社的資源都投入到“下一款”魂類游戲中,在《裝甲核心V》的兩部系列作后,該系列沉寂了十年,直到今年的《裝甲核心6》終于回歸。


△重啟前《裝甲核心》最后一作《VERDICT DAY》已經(jīng)是2013年的作品了
△在魂系列大獲成功后,F(xiàn)S社接連推出了《血源》、《只狼》和《艾爾登法環(huán)》,但就是沒(méi)有《裝甲核心》
△《裝甲核心6》讓系列玩家等了足足十年

《裝甲核心》的設(shè)計(jì)也為了玩法服務(wù)

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不能說(shuō)沒(méi)有《艾爾登法環(huán)》就沒(méi)有《裝甲核心6》,不過(guò)明顯是《艾爾登法環(huán)》在市場(chǎng)上獲得的巨大成功,給予了FS社全力開(kāi)發(fā)本作的機(jī)會(huì)和資本。


△從《裝甲核心6》的完成度來(lái)看,開(kāi)發(fā)時(shí)間顯然不只有一年半載,但老頭環(huán)的成功才能讓他這么快面世


雖然現(xiàn)社長(zhǎng)宮崎英高在初期確定了開(kāi)發(fā)方向,但并沒(méi)有參與到后續(xù)開(kāi)發(fā)中。本作的監(jiān)督是《只狼》的首席游戲設(shè)計(jì)師山村優(yōu),制作人則是《裝甲核心》系列宣發(fā)負(fù)責(zé)人小倉(cāng)康敬。


△FS社的“主角”們面對(duì)機(jī)甲


《裝甲核心6》依然延續(xù)了系列傳統(tǒng)的獨(dú)立世界觀,世界被各大企業(yè)所掌控。玩家扮演一個(gè)舊型強(qiáng)化人,使用撿到的系列傳統(tǒng)ID“Raven”作為自己的識(shí)別代號(hào),通過(guò)神經(jīng)連線操控機(jī)甲。在指導(dǎo)手的引導(dǎo)下,成為在各個(gè)企業(yè)中獨(dú)立的傭兵。


△本作的舞臺(tái)就是行星盧比孔-3
△通過(guò)設(shè)計(jì)橫亙?cè)谛乔虼髿鈱又械匿撹F結(jié)構(gòu),暗示星球的工業(yè)屬性


通過(guò)更換零件調(diào)整機(jī)甲是游戲的核心玩法,讓玩家能比較容易辨別出零件的作用就是設(shè)計(jì)的要求。這種機(jī)甲零件的設(shè)計(jì)成本并不低,因?yàn)槌艘紤]外觀外,還要考慮功能性


△機(jī)甲全身的零件都可以被替換,通過(guò)具有功能特點(diǎn)的設(shè)計(jì)可以比較容易判斷出零件的作用。


當(dāng)然,游戲也讓玩家可以自行DIY機(jī)甲涂裝。通過(guò)這種方式可以減少不少涂裝的設(shè)計(jì)需求,玩家自己玩的快樂(lè),開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)也節(jié)約了不少設(shè)計(jì)成本,這是非常值得學(xué)習(xí)的。


△玩家自制新葉喵涂裝
△玩家自制星之卡比涂裝


緊張刺激的戰(zhàn)斗中,我們還是可以辨別出導(dǎo)彈和激光的區(qū)別。這就是為玩法服務(wù)的設(shè)計(jì),哪怕是遠(yuǎn)未來(lái)科幻的世界觀下,依然要讓玩家能清晰辨別不同的攻擊手段,方便玩家進(jìn)行應(yīng)對(duì)。


△哪怕是遠(yuǎn)未來(lái)世界觀,板野馬戲般的導(dǎo)彈依然能被清晰辨別,這種設(shè)計(jì)就是要降低玩家的理解門(mén)檻
△兩邊不同的模式都是快速的激光,這也是降低玩家理解門(mén)檻的設(shè)計(jì)
△女武神滿屏的激光設(shè)計(jì)就是給予玩家易于理解的壓迫感


機(jī)甲并不需要拳拳到肉,除了硬核機(jī)甲,特效設(shè)計(jì)也十分重要。各種飛彈、激光,以及華麗的近戰(zhàn)武器讓?xiě)?zhàn)斗過(guò)程十分炫酷。


△戰(zhàn)斗十分華麗
△這種擊破時(shí)的爆炸設(shè)計(jì)就是用來(lái)提升玩家成就感的

一起來(lái)看概念圖吧

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雖然因?yàn)楦咚偾揖o張的移動(dòng)和戰(zhàn)斗,玩家很多時(shí)候無(wú)暇顧及周圍環(huán)境。但其實(shí)無(wú)論是盧比孔-3行星被冰雪覆蓋的環(huán)境,巨大的工業(yè)和軍事設(shè)施,還是不同勢(shì)力的機(jī)甲風(fēng)格和武器,都充滿細(xì)節(jié)。


外星球、機(jī)甲和遠(yuǎn)未來(lái)科幻的設(shè)計(jì)思路非常值得學(xué)習(xí),所以話不多說(shuō),一起來(lái)看概念圖吧~



或許因?yàn)闄C(jī)甲題材確實(shí)不如幻想類門(mén)檻低,零件搭配的難度和復(fù)雜程度又讓很多玩家望而卻步,《裝甲核心6》注定不會(huì)像《艾爾登法環(huán)》那樣爆火。


△《裝甲核心6》為了破圈宣傳,請(qǐng)到了“OI俠”卡爾·厄本來(lái)錄制宣傳片,在油管上已有81萬(wàn)次播放
△收錄了29家媒體的MC對(duì)本作評(píng)分為87


但憑借FS社多年積攢下來(lái)的人氣,以及眾多機(jī)甲愛(ài)好者的追捧,《裝甲核心6》依然獲得了不俗的評(píng)價(jià),并收獲了一大波系列新玩家。不知道過(guò)足了機(jī)甲癮的FS社,下一個(gè)作品又會(huì)選擇怎樣的題材呢?


△無(wú)論如何評(píng)價(jià)《裝甲核心6》,又有誰(shuí)能拒絕得了機(jī)甲和爆炸的誘惑呢?


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