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【游戲雜談】可能勸退玩家游玩原神的幾個(gè)理由

2023-03-02 08:05 作者:楪筱祈ぺ  | 我要投稿

首先疊個(gè)甲,原神的uid10037xxxx,勉強(qiáng)算是個(gè)開服玩家,勉強(qiáng)有一個(gè)57.7分的杯子,不算什么云玩家,單純從一個(gè)普通玩家的角度來分享一下我的看法。

我要說的角度可能和大多數(shù)人不一樣,甚至我認(rèn)為某些主流觀點(diǎn)可能是有一點(diǎn)偏差的,至少描述得不全面準(zhǔn)確,比如最經(jīng)典的問題,原神需要重氪。


先來談?wù)勛疃嗳苏`會(huì)的一個(gè)問題:

原神的基礎(chǔ)游玩體驗(yàn)需要的氪金量很大。

為了解答這個(gè)問題,我們需要對(duì)實(shí)際入與出進(jìn)行一個(gè)計(jì)算。

首先是抽一個(gè)角色需要多少錢的源石,這個(gè)之前算過了,期望是1200R左右。

然后是從2.0~2.8這9個(gè)版本里用戶可以白嫖多少源石,根據(jù)這個(gè)視頻(BV1K24y1S7v5)的統(tǒng)計(jì)結(jié)果是112583,折9029R,約合7.5個(gè)五星卡。

然后是月卡,399天月卡共計(jì)35910原石+3900結(jié)晶,結(jié)晶默認(rèn)不抽卡買皮膚,紀(jì)行9張,每張折1320原石。

也就是如果按照月卡+紀(jì)行的玩法的話,原石總量約為160373,折12862R,約10.7個(gè)五星,純?cè)驴ǖ脑捠墙咏?0個(gè)五星。

而原神在這9個(gè)版本里一共出了9張新卡,期望開銷大概是10800R,整體來說是充足且有一定余裕的。

也就是說,你肝透提瓦特,再合理規(guī)劃,理論上是能抽到每一個(gè)新五星角色的——理論上。

之所以要算這個(gè),是因?yàn)榻^大多數(shù)口碑正常的二游都會(huì)選擇讓保底性氪金在理論上可以覆蓋核心體驗(yàn)抽新的需求,對(duì)于原神而言,角色是核心體驗(yàn),武器不是,命座也不是(這個(gè)后面再說)。


那為什么很多人會(huì)覺得原神玩起來花錢呢?這是原神本身設(shè)計(jì)的問題和社區(qū)環(huán)境“共同努力”下的結(jié)果,也是原神真正可能勸退玩家的原因之一。

原神本身的設(shè)計(jì)問題,是指這些原石/粉球的獲取難度,輕度玩家說實(shí)話是很難拿齊無氪理論上那282原石/天的獎(jiǎng)勵(lì)的,實(shí)際情況來看,更大的可能是有一部分探索原石和成就原石根本沒拿到,每個(gè)版本丟一點(diǎn),一年下來就少了一個(gè)五星,可能就會(huì)抽不齊了,事實(shí)上,對(duì)于大多數(shù)玩家來說,死摳這點(diǎn)原石花費(fèi)的時(shí)間代價(jià)是不可接受的。

這是供給端的問題,屬于原神本身設(shè)計(jì)上的目的。

然后是需求端,角色的命座和五星武器創(chuàng)造的需求,只要存在一個(gè),就直接導(dǎo)致滑向氪金的深淵,一個(gè)命座和一個(gè)角色是一樣的,都是1200r,一把武器便宜點(diǎn),1400r,0+1是2600r,6+5是15400r。

原的不少五星都存在1命或者2命改變手感的情況,這就導(dǎo)致一部分玩家會(huì)考慮追求單一五星的命座,對(duì)于月卡紀(jì)行玩家來說,每年理論上是有一張卡的余裕的(甚至可能接近2張卡),通過規(guī)劃也可以集中給某個(gè)干員提升命座。

但是,想要玩家在游戲中保持絕對(duì)理性是很難的,很多人沒辦法嚴(yán)格將自身的年五星需求控制在10張以內(nèi),這個(gè)時(shí)候就會(huì)觸發(fā)額外的氪金行為,12張以內(nèi)還能勉強(qiáng)說可以在雙倍內(nèi)解決,超了的話就得氪無限檔的648了。

這是原神在設(shè)計(jì)端上利用玩家心理的一種表現(xiàn),同時(shí)社區(qū)也有一定程度的裹挾在里面,但是單就命座這一點(diǎn)而言,更多的的還是用戶自己對(duì)自己需求相對(duì)難易理性控制的表現(xiàn),至少是對(duì)自己的經(jīng)濟(jì)條件缺乏合理的判斷。

而專武層面上的問題,則絕大多數(shù)情況都是社區(qū)裹挾的結(jié)果,因?yàn)閷N浜头菍N渲g的差距往往是并不高的,幅度往往都比命座提升要小,基本所有情況下,都是1+0(一命座,無專武)相比0+1(零命座,一精專武)有絕對(duì)的性價(jià)比優(yōu)勢(shì)。

這個(gè)時(shí)候搞不清楚規(guī)劃問題,就多半是社區(qū)裹挾的結(jié)果了。

當(dāng)然,真正精打細(xì)算的玩家還可以考慮到跨角色之間對(duì)比,即一個(gè)角色的專武,性價(jià)比可能是比另一個(gè)角色本身抽出來性價(jià)比要高的,這是更高一層的規(guī)劃了,不敢說大多數(shù),至少相當(dāng)一部分?jǐn)?shù)量的玩家是沒有考慮到這一層的。

一年的可用抽卡預(yù)算就這么多,在不合理的地方過度投入,就會(huì)顯得游戲很肝,很氪。


原神這樣的設(shè)計(jì)其實(shí)才是正常抽卡游戲的常態(tài),你去計(jì)算,得到的結(jié)果永遠(yuǎn)是月卡黨就能玩,實(shí)際上頭就會(huì)發(fā)現(xiàn)哪資源都不夠,只不過因?yàn)樵竦挠脩艋鶖?shù)大,將這種現(xiàn)象放大了很多倍罷了。

很顯然,對(duì)于沒有耐心搞懂什么時(shí)候該抽什么卡,強(qiáng)度外觀兩不棄的玩家,原神的這種氪金需求很顯然就可能成為勸退的一種理由。


然后是第二個(gè)問題,養(yǎng)成與日常的割裂性。

對(duì)于手游,我比較喜歡將游戲內(nèi)容分為五個(gè)區(qū)塊去理解。

一是限時(shí)內(nèi)容,限定開放時(shí)間,獎(jiǎng)勵(lì)豐厚獲取難度低,在這一點(diǎn)上原神在不涉及長(zhǎng)篇?jiǎng)∏榈牟糠制鋵?shí)做得沒有什么問題,需要花費(fèi)時(shí)間的活動(dòng)基本都是逐日解鎖但統(tǒng)一結(jié)束,不限天數(shù),日結(jié)活動(dòng)基本都沒有游玩上的時(shí)間成本。至于給我印象極其不好的幾個(gè)活動(dòng),后面再談。

二是永久內(nèi)容,不限開放時(shí)間,有一說一,不太好評(píng)價(jià),千人千感,但和我想要談的問題無關(guān)。

三是日常,這個(gè)很好理解,消耗體力,日常任務(wù),塵歌壺收菜,甚至周本,這些都屬于日常的一部分,不需要思考,內(nèi)容相對(duì)固定,沒有什么壓力。

四是養(yǎng)成,包括應(yīng)用和收集兩個(gè)部分,應(yīng)用部分不多談,每個(gè)游戲都差不多,但是收集部分問題很大,原神的養(yǎng)成收集和日常是不完全重疊的,角色突破與天賦升級(jí)需要的材料和武器突破需要的材料,包括采集素材和戰(zhàn)斗掉落素材,日常基本沒有獲取,至少說獲取量極其微小。

除非你將鋤大地定義為日常,否則這些素材就必須手動(dòng)受擊,前有丘丘人面具箭矢,稻妻開放之后再來一個(gè)究極陰間的刀鐔,這些素材都需要額外占據(jù)大量的時(shí)間,才能進(jìn)一步進(jìn)行養(yǎng)成。

這一點(diǎn)對(duì)于養(yǎng)成體驗(yàn)的連貫性來說是非常糟糕的,甚至可以說,對(duì)于手游碎片化的養(yǎng)成需求來說是背道而馳的。

甚至因?yàn)槭聦?shí)上這些東西只是養(yǎng)成的基礎(chǔ)部分,收集養(yǎng)成過程中也帶不來什么比較明顯的正反饋,和單機(jī)游戲里收集素材打神裝是完全兩個(gè)概念,畢竟原的核心強(qiáng)度乘區(qū)一半在手部乘區(qū),剩下一半的一半在卡池里,最后剩下的四分之一里,大部分又是圣遺物提供的,基礎(chǔ)養(yǎng)成只是確保你這個(gè)部分的乘區(qū)不會(huì)小于1罷了。

而且,原的這部分養(yǎng)成是沒有任何提升獲取效率的途徑,同時(shí)也是枯燥無聊的(前幾次還有點(diǎn)新鮮感,后面就純……),如果將這部分時(shí)間歸入日常里,那么原的純?nèi)粘2糠志蜁?huì)從原本的18+2(含每次1分鐘的游戲啟動(dòng)時(shí)間和傳送地圖加載時(shí)間)左右的低消耗,躍升一大截,如果集中收集的話,又存在資源刷新問題,對(duì)于社恐玩家來說也極度不友好。

而且說實(shí)話,原本身的內(nèi)容量,對(duì)于非大學(xué)牲而言,很多時(shí)候都要占掉幾乎所有的空閑時(shí)間,這個(gè)養(yǎng)成材料的額外收集連塞都不知道往哪塞。

我不敢說大部分人都對(duì)這一點(diǎn)有意見,至少這個(gè)問題我是從1.x開始就一直很不滿,在2.0開稻妻之后還變本加厲了,我相信還是有一部分人和我有同樣的觀點(diǎn)的。


然后第三個(gè)問題,是我個(gè)人最反感的一點(diǎn),就是文案+美工<<策劃運(yùn)營(yíng)。

這個(gè)問題是什么意思呢?

就是游戲內(nèi)容實(shí)裝時(shí),文案和美工原本精心設(shè)計(jì)的結(jié)果,會(huì)因?yàn)椴邉澾\(yùn)營(yíng)的流水規(guī)劃需求而遭到強(qiáng)硬的更改,導(dǎo)致實(shí)裝的時(shí)候存在各種各樣的生硬的問題。

先說明,我其實(shí)對(duì)于策劃運(yùn)營(yíng)調(diào)整內(nèi)容排期的做法并沒有太大的反感,畢竟游戲公司制作的游戲內(nèi)容服務(wù)于流水或者輿論環(huán)境是很正常的事件,但不尊重文案和美工的成果,最后將半成品提供給玩家,那就是另一回事了。

整個(gè)事情的故事線起于鐘離生硬的實(shí)裝前強(qiáng)行削弱的操作,并因?yàn)殓婋x事件引發(fā)的蝴蝶效應(yīng)大概率導(dǎo)致了整個(gè)稻妻版本的大幅度混亂。

?要想搞清楚這其中的問題,就得按時(shí)間軸將整個(gè)故事捋清楚。

首先是鐘離直播前瞻欺詐事件。

先不提我是搞不清楚這么大的事情,是怎么能在玩家的互相攻擊推諉之下不了了之的,這種程度的問題不是將卡改回前瞻版本,就是要進(jìn)行起碼自選五星級(jí)別的補(bǔ)償?shù)?,最后的處理……?/p>

算了,不提這破事了,具體談?wù)剢栴}所在。

要理順這個(gè)問題,我們首先要搞清楚到底存在幾個(gè)不同版本的鐘離。

玩家可知的版本,一共有三個(gè),為了方便理解,我將他們稱為鐘離甲,鐘離乙和鐘離丙。

鐘離甲,是最初的角色設(shè)計(jì)稿,也是前瞻錄播的時(shí)候依舊保留了一部分的版本。

鐘離乙,是卡池開放后,玩家實(shí)際抽取獲得的削弱版。

鐘離丙,是策劃內(nèi)部緊急開會(huì)之后,倉促之間重做拿來堵嘴的嘴硬“修復(fù)”版。

鐘離甲和鐘離乙之間的差距非常大,鐘離甲和鐘離丙的設(shè)計(jì)邏輯也完全不同。

鐘離的文案是根據(jù)鐘離甲的角色設(shè)計(jì)進(jìn)行設(shè)計(jì)的,整體的數(shù)值也是服務(wù)于鐘離甲的角色模式設(shè)計(jì)。

鐘離丙并沒有解決鐘離乙的問題,只是轉(zhuǎn)移了視線。

具體為什么,就要一步一步分析三個(gè)版本的鐘離之間到底有什么區(qū)別。

首先是鐘離甲,元素爆發(fā)擁有比鐘離乙更長(zhǎng)的控制時(shí)間,即便原神存在“卡肉”機(jī)制,也無法解釋前瞻直播中的版本和實(shí)裝版本之間的差距。

其次,元素戰(zhàn)技是可以將元素爆發(fā)制造的石化對(duì)象視為巖元素造物,進(jìn)而產(chǎn)生共鳴聯(lián)動(dòng)傷害的。

這是鐘離甲和鐘離乙在本質(zhì)機(jī)制上的區(qū)別,因此,鐘離甲的版本主打的是一個(gè)依靠Q輸出的,后臺(tái)類型的控制型輔C。

另外,也有解讀認(rèn)為鐘離命座的文案與實(shí)際效果存在一定程度的不匹配,弱化了鐘離甲的這一定位。

而前瞻演示中一個(gè)釘死版本不匹配的點(diǎn)就在于,演示中的鐘離無法為隊(duì)友加盾,所以最多1命,就不會(huì)有4命的延長(zhǎng)石化時(shí)間效果,那么控制時(shí)間就怎么都不可能對(duì)得上,要么就是演示和實(shí)際的命座不符,要么就是削弱了天星的控制時(shí)間,無論如何都是賴不掉的。

之所以我在這里要強(qiáng)調(diào)存在一個(gè)鐘離甲,是因?yàn)楹罄m(xù)部分圣遺物和武器的設(shè)計(jì)是和鐘離丙之前版本的鐘離和游戲環(huán)境強(qiáng)相關(guān)的。

鐘離丙的強(qiáng)度到底如何并不重要,重要的是,整個(gè)護(hù)盾體系,因?yàn)檫@個(gè)鐘離丙的拆東墻補(bǔ)西墻方案,直接崩了,很長(zhǎng)一段時(shí)間都沒緩過來。

具體是什么意思呢?

原本的雙巖共鳴機(jī)制是【抗打斷能力提升。受到護(hù)盾保護(hù)時(shí),造成的傷害提升15%】,新的雙巖共鳴機(jī)制改為了【護(hù)盾強(qiáng)效提升15%。此外,角色處于護(hù)盾庇護(hù)下時(shí),具有如下特性:造成的傷害提升15%;角色對(duì)敵人造成傷害時(shí),會(huì)使敵人的的巖元素抗性降低20%,持續(xù)15秒?!?/p>

與此同時(shí),鐘離的地心拿走了共鳴機(jī)制里的抗打斷能力提升,同時(shí)巖元素護(hù)盾從單屬性護(hù)盾變成了全屬性護(hù)盾,后續(xù)還追加了全元素削抗。

這導(dǎo)致兩個(gè)問題,一是鐘離丙的護(hù)盾先天性拉開了其他護(hù)盾極大的差距,二是鐘離削抗讓鐘離在隊(duì)伍中顯得不可替代。

這就導(dǎo)致后續(xù)護(hù)盾角色不好設(shè)計(jì),以及盾下站場(chǎng)角色不好設(shè)計(jì),【個(gè)人感覺】和后續(xù)稻妻開局一片混亂也有很大關(guān)系。

策劃和運(yùn)營(yíng)強(qiáng)行削弱鐘離,導(dǎo)致角色失衡,引發(fā)的后果持續(xù)一年多的時(shí)間,以至于后來的玩家會(huì)將流血狗和空殼系列敵人的出現(xiàn)歸咎于鐘離丙的存在。

而稻妻開局的混亂,則是另外一大盆散沙。

按照劇情邏輯,稻妻角色的實(shí)裝順序應(yīng)該為:【宵宮】【神里綾華】【楓原萬葉】【珊瑚宮心?!俊纠纂妼④姟?/p>

實(shí)際的實(shí)裝順序是【楓原萬葉←宵宮】【神里綾華】【宵宮←楓原萬葉】【雷電將軍←珊瑚宮心海】【珊瑚宮心?!纂妼④姟?/p>

當(dāng)然,卡池并不是嚴(yán)格對(duì)應(yīng)關(guān)系,甚至密度也不太對(duì),嚴(yán)格來說應(yīng)該是按照任務(wù)來劃分的。

魔神任務(wù)第二章序目(1.6):宵宮

魔神任務(wù)第二章第一幕(2.0上半):神里綾華 - 知曉眼狩令,開始對(duì)抗,劇情線引子為托馬

魔神任務(wù)第二章第二幕(2.0下半):珊瑚宮心海 - 海祇島對(duì)抗雷電將軍劇情需要結(jié)合心海傳說任務(wù)來看,缺少了傳說任務(wù)會(huì)導(dǎo)致顯得劇情中的心海人設(shè)嚴(yán)重不完整。

魔神任務(wù)第二章第三幕(2.1上半):楓原萬葉 - 接下無想一刀

魔神任務(wù)第二章第三幕(2.1下半):雷電將軍 - 主線后日談,完善人設(shè)

這個(gè)開局的混亂有幾個(gè)原因,首先宵宮被推遲了,其次心海也被推遲了,前者是因?yàn)橄鼘m整體的設(shè)計(jì)大概率是存在了調(diào)整,后者是因?yàn)橐尷纂妼④娬家恢苣甑目?,所以提前到?.1上半,互相調(diào)整之下,導(dǎo)致前5個(gè)干員里,有4個(gè)的順序都和劇情邏輯是不匹配的。

這導(dǎo)致了:

①“逆飛流星”(煙花)這一和宵宮設(shè)定匹配的“定制”圣遺物套裝和武器隕龍之夢(mèng)被廢棄。

②珊瑚宮心海劇情人設(shè)不立體,導(dǎo)致整個(gè)第二幕劇情存在較為明顯的塑造缺失

③浪費(fèi)了萬葉接無想一刀的劇情爆點(diǎn),雷神的劇情塑造也不夠完整

④萬葉缺失了“定制”圣遺物套裝

換來的是:

①硬改了宵宮的整體設(shè)計(jì)邏輯

②雷神對(duì)上了一周年活動(dòng)的軸

值得嗎?不知道,只有985策劃知道。

但是對(duì)于玩家來說,前面的這幾點(diǎn)影響是很大的,至少對(duì)于一部分玩家來說是這樣。

這意味著,不知道哪一天,好好的劇情和設(shè)定就要為了服務(wù)于流水而大肆修改,而且很可能會(huì)在快速趕工期的前提下導(dǎo)致各種各樣的問題。至少目前在3.x版本就看到了一些詭異的操作。這是作為希望長(zhǎng)久玩下去的玩家可能需要考慮和擔(dān)心的。

接下來再來解釋一下為什么策劃要砍宵宮,以及砍宵宮為啥會(huì)殃及萬葉的池魚。

我們先來看看原版宵宮配合鐘離丙會(huì)發(fā)生什么事情:

鐘離丙,提供20%火元素減抗,150%全元素傷害吸收護(hù)盾,抗打斷能力

隕龍之夢(mèng)+逆飛流星宵宮:

白字攻擊力+608

綠字攻擊力+149.6%(隕龍之夢(mèng)基礎(chǔ)+49.6%,第二特效+80%,宵宮一命+20%)

護(hù)盾強(qiáng)效+75%(隕龍之夢(mèng)第一特效+40%,逆飛流星二件套特效+35%)

總增傷+85%(逆飛流星四件套+40%,宵宮固有天賦一+20%,二命+25%)

與此同時(shí),宵宮后臺(tái)攜帶協(xié)同攻擊角色時(shí),協(xié)同攻擊角色攻擊力+20%,且四命元素爆發(fā)效果穩(wěn)定觸發(fā),縮短整體循環(huán)軸并觸發(fā)一命效果。

這個(gè)時(shí)候的宵宮屬于一個(gè)又硬又能打的前臺(tái)(以12級(jí)E的4萬血鐘離計(jì),將有26880血的厚度)

但別說鐘離乙了,就算是鐘離甲,搭配這樣的宵宮大概率也是沒有問題的:

只有100%的傷害吸收能力,厚度小了三分之一,護(hù)盾也沒有那么強(qiáng)的抗打斷能力,也沒有減抗,整體來說問題并不算大,估計(jì)算是一個(gè)比較合理的強(qiáng)度。

而現(xiàn)在的飛雷+追憶宵宮呢?

白字攻擊力+608

綠字攻擊+58%/78%

暴擊傷害+66.2%

總增傷+143%~175%(飛雷第二特效+48%/80%,固有天賦一+20%,二命+25%,追憶+50%)

理論上飛雷追憶也能像隕龍逆飛一樣循環(huán),打滿命座特效,但實(shí)際上,因?yàn)樽窇浛?5能量,導(dǎo)致每個(gè)循環(huán)后者需要多20%的能量消耗。

同時(shí),我們可以按比例將兩種狀態(tài)下的輸出加成數(shù)值全部換算成暴擊分

隕龍逆飛:149.6%/1.5+85%/1.5=156.4%

飛雷追憶:78%/1.5+66.2%/2+175%/1.5=201.76%

但是,實(shí)際上飛雷追憶的循環(huán)和隕龍逆飛不同,隕龍逆飛可以直接先Q后E,但對(duì)于飛雷追憶來說,就會(huì)直接丟掉50%的增傷,實(shí)際上的話,只能是先E,滿能量后Q,然后下一個(gè)循環(huán)吃Q的buff。

而且這里還存在一個(gè)屬性選擇的問題,175%的增傷顯然高得有些夸張,實(shí)戰(zhàn)中可能就需要調(diào)整圣遺物屬性減少稀釋了,149.6%的加攻相對(duì)稀釋幅度沒那么大,而且最關(guān)鍵的是,增傷輔助相比加攻輔助提升幅度往往更大,隕龍逆飛宵宮可以選擇將攻擊沙漏替換成精通打反應(yīng),整體提升估計(jì)也會(huì)更大。

而且隕龍逆飛套全程沒有任何操作需求都能打滿156.4%的輸出,而飛雷套操作不好可能就只有161%出頭的輸出了,綜合比下來顯然前者要更全面一些。

隕龍之夢(mèng)+逆飛流星套的宵宮在輸出端的表現(xiàn)或許和現(xiàn)在的飛雷宵宮是差不多的,但結(jié)合鐘離的存在,一個(gè)鋼鐵前臺(tái)無縫C的設(shè)計(jì)顯然不太符合策劃的設(shè)計(jì)目標(biāo)。

那為什么我說宵宮前提會(huì)導(dǎo)致萬葉丟失了專屬圣遺物呢?

首先,要從開服就存在于孤云閣的逆飛流星套說起。

逆飛的流星,這本身就是煙花的謎面,而長(zhǎng)野原宵宮就是開煙花店的,甚至連宵宮本身的角色前綴也叫琉焰華舞,形容煙花的,而元素爆發(fā)的語音更是“祭典重現(xiàn)”。

那逆飛流星套的背景故事呢?首先,這是一套稻妻的圣遺物,從文案很顯然就能看出來,其次圣遺物中確實(shí)提到了煙花、祭典的要素。最后,逆飛流星套講的是狐仙的故事,而恰好,玩家進(jìn)入稻妻之后第一個(gè)大型世界任務(wù),神櫻大祓,就是和狐仙相關(guān)的故事。

稻妻版本剛開的幾個(gè)五星角色里,有且僅有宵宮是適配逆飛流星套的背景故事和圣遺物特效的。

神里綾華打的永凍流,心海是治療掛水為主的輔助型角色,萬葉是風(fēng)系輔助,雷神——本身就是高半擋的角色定位,更不可能用這個(gè)。

到頭來,宵宮就是逆飛流星套的唯一解。

至于為什么逆飛流星套會(huì)在璃月?就像魔女套在璃月一樣,圣遺物在哪,并不取決于圣遺物故事的發(fā)生地,而是取決于角色解鎖的需要,僅此而已。

而開服之所以會(huì)這樣安排,顯然也是因?yàn)?,本身一部分稻妻角色就是在開服前決定好的,否則內(nèi)測(cè)就不會(huì)有神里綾華了。

綜合來看,宵宮是拿逆飛流星套的,這個(gè)很顯然符合原本的設(shè)定。

一旦你接受了這一點(diǎn)之后,你甚至?xí)l(fā)現(xiàn)后續(xù)的圣遺物解鎖也會(huì)正常很多。

心海的專屬套裝為何在心海實(shí)裝的時(shí)候沒有實(shí)裝?那是因?yàn)樾枰冉o宵宮開圣遺物副本。而宵宮的圣遺物“插隊(duì)”導(dǎo)致整體實(shí)裝計(jì)劃出現(xiàn)了一定的混亂,不僅要調(diào)整圣遺物副本的順序,同時(shí)也要修改追憶套圣遺物的屬性,讓追憶套變成宵宮的專屬圣遺物。

因?yàn)闆]有了隕龍之夢(mèng)的逆飛宵宮,怎么看數(shù)值都不夠用,所以肯定要給宵宮重新搞一套圣遺物的,但是因?yàn)殚_啟順序的問題,就只能塞在追憶套里了。

但追憶套本身的背景故事,是可以做給萬葉的。

絕緣本的兩套圣遺物都是和雷電將軍有關(guān)的,絕緣套是她決絕果斷的一面,追憶套則是她的友情。

而楓原萬葉的人設(shè)塑造中很重要的一環(huán)就是“友人”的存在,而且本質(zhì)上的性質(zhì)二者都是共同的,甚至說楓原萬葉,和雷電影之間并沒有真正意義上不可調(diào)和的矛盾,更應(yīng)該說是一種悲劇罷了。

所以楓原萬葉拿追憶套是沒有任何問題的,專人專武專套,很符合985策劃的設(shè)計(jì)邏輯。

但是楓原萬葉沒有了專套還能吃風(fēng)套,宵宮沒有了專套,在砍掉隕龍逆飛的前提下,直接就賣不動(dòng)了,所以才會(huì)搞得這么混亂。

而且心海的專屬套直接在稻妻主島上,先開根本沒有任何問題,如果不是宵宮插隊(duì)專套的話,估計(jì)是會(huì)先開海染套的。而雷神和葉天帝一個(gè)絕緣一個(gè)追憶,正好在2.1開一個(gè)新本,是很完美的。

但是這個(gè)計(jì)劃完全亂套了。

稻妻開局卡池劇情混亂和鐘離事件之間有沒有關(guān)系,除了米哈游自己的人,沒有人可以下定論,但是我更傾向于是有聯(lián)系的,甚至可能原本就是因?yàn)榘l(fā)現(xiàn)鐘離甲+隕龍逆飛宵宮有些過于強(qiáng),才削出來了鐘離乙,后來頂不住壓力變成鐘離丙之后,只能跑去調(diào)大半年之后的宵宮了。

但即便二者之間沒有關(guān)系,空置的文案專套逆飛流星套,混亂的稻妻劇情,都和這運(yùn)營(yíng)下的要求離不開關(guān)系。

或許你會(huì)問,為什么985策劃們不用一種更合理的方式來平滑調(diào)整這些內(nèi)容呢?

很大概率是沒時(shí)間。

因?yàn)閱渭兊挠螒驉酆谜呤亲霾缓糜螒虻?,這是行業(yè)規(guī)律,做成功的游戲,首先要有看懂?dāng)?shù)據(jù)的能力,其次才是要求會(huì)玩游戲。

說實(shí)話,技術(shù)方面的能力要求越高,留給游戲方面的時(shí)間就越少,最終就會(huì)出現(xiàn)不怎么懂游戲的團(tuán)隊(duì),反而能制作出爆款游戲這樣看上去非常離譜的事情,因?yàn)闀?huì)玩游戲的,說實(shí)話只要有制作人就夠了。但這樣的架構(gòu)下,就會(huì)導(dǎo)致具體落地執(zhí)行的時(shí)候,策劃會(huì)缺少人情味的考慮,久而久之,游戲內(nèi)的角色慢慢就會(huì)成為空洞的盈利工具,這至少不是我希望看到的。

而且說實(shí)話,拋開明著洗白深度反派角色之外(孩子還小呢,不懂事),對(duì)文案美術(shù)設(shè)計(jì)的不尊重現(xiàn)象依舊存在(至少我個(gè)人觀點(diǎn)認(rèn)為),比如就快實(shí)裝的版本,定土玉圭改為碧落之瓏,武器效果也改了。

如果不太理解我的意思的話,就是,和溫迪擁有一套傳說系列武器一樣,鐘離也有自己的傳說系列武器,不過是兩套,一套是金璋皇極系列(盾防系列),一套是護(hù)國(guó)系列(綠血系列)

金璋皇極系列包括五件武器:貫虹之槊(原鐘離專武)、塵世之鎖(凝光專武,感覺凝光原本可能是五星)、斫峰之刃(阿貝多)、無工之劍、隕龍之夢(mèng)【未實(shí)裝】(疑似原宵宮專武)

金璋皇極系列每一件都代表著魔神摩拉克斯的一項(xiàng)戰(zhàn)績(jī),也可以說是“功勛套”

護(hù)國(guó)系列也包括五件武器:磐巖結(jié)綠(單手劍)、和璞鳶(長(zhǎng)槍)、定土玉圭(法器,未實(shí)裝)、砥厄魚(雙手劍,未實(shí)裝)、懸黎千鈞(弓,未實(shí)裝)

護(hù)國(guó)系列的武器理論上也是屬性通用的,不過長(zhǎng)槍的的武器技能修改之后給了胡桃,而和璞鳶則重新定制了適配魈的技能。定土玉圭現(xiàn)在被改名為碧落之瓏,作為白術(shù)的專武。

護(hù)國(guó)系列講述的是摩拉克斯建立璃月,成為塵世七執(zhí)政過程中發(fā)生于民間的傳說故事,武器的名字也取自各種碧玉。

但是現(xiàn)在定土玉圭被改作碧落之瓏,很顯然就意味著原本的護(hù)國(guó)系列被拆散了,碧落之瓏很顯然不適合使用原版的背景故事:

在永流無阻的人潮中,即使是法則與理想也會(huì)漸漸磨損,

“按理如此”的鐵律,永恒不變的本質(zhì),亦被人心流轉(zhuǎn)。

玉圭是大地的子女,蘊(yùn)含著玉脈的靈氣,與巖的堅(jiān)持,

由此,何人以妙手將之雕琢成器,許以定土安民的祝愿。

“碧色的明圭本質(zhì)最潔凈,最能映出人心,按理如此”

“人子從不是純粹無垢之物,而是絢爛多變的生靈”

如是經(jīng)年,其人從玉圭的低語之中聽取人世的善變與趣味,

以千百年的時(shí)光,沉靜而緩慢的思維,咀嚼著凡人的喜悲。

就算最堅(jiān)固長(zhǎng)壽的盤石也被天理磨平了棱角,

即使看似雋永的三輪明月也不得不經(jīng)歷死別……

在無數(shù)日月中,常年誦讀人心的玉圭如是說:

“這些須臾的生靈,渺小卻頑強(qiáng),仍在一刻不停地追求新的改變”

“與穩(wěn)定的群巖相比,每個(gè)人都有著無盡的可能,與無限的未來”

于是以探詢子女的目光,與美玉同行凡間的他體驗(yàn)著喜悲歡愁,

其腰間翠綠純凈的玉圭閃著好奇的光芒,描繪著人世間的畫卷……

但若要以悠古的慈悲胸懷,想要看透肉體凡胎的所思所想,

恐怕仍然需要千百年歲的漫游,與塵世風(fēng)花雪月的洗禮吧……

如果這是一群熱愛游戲的開發(fā)者制作的游戲,那么很顯然,對(duì)于這些問題,他們會(huì)選擇用更合理的方式去進(jìn)行調(diào)整,進(jìn)行修復(fù),可惜他們不是,對(duì)于他們來說,只有廢棄素材的再利用,只有更新所需要的工期和成本控制。

一個(gè)反派角色有人氣,那么就想辦法洗白ta,一些設(shè)定無法匹配985策劃拿出來的運(yùn)營(yíng)方案,那就廢棄它。

如果你無法接受這樣的現(xiàn)實(shí),那么你很可能也會(huì)在某一天,突然間就對(duì)這個(gè)游戲失去了所有的興趣,這就是作為玩家不得不面對(duì)的一個(gè)現(xiàn)實(shí)。


最后一點(diǎn),也是第四點(diǎn),就是原神的學(xué)習(xí)成本實(shí)際上很高,盡管玩家理論上可能并不需要那么高的水平。

有這樣一個(gè)說法,同樣的陣容,正確的操作順序和錯(cuò)誤的操作順序傷害可能會(huì)差7倍。

在原神,這是有可能發(fā)生的。

那么在限時(shí)3分鐘的模式里,有人能1分鐘打完,有人要5分鐘,這差距是不是出來了。

想要解決這個(gè)問題怎么辦?要么你氪度和圣遺物質(zhì)量都爆一下,可以拉回來三四倍差距,靠數(shù)值碾壓,要么就老老實(shí)實(shí)學(xué)操作循環(huán)。

然而問題來了,操作循環(huán)怎么學(xué)?是學(xué)按鍵順序嗎?

并不是,還包含走位等一大堆亂七八糟的東西,到頭來,你會(huì)發(fā)現(xiàn),任何實(shí)際操作的學(xué)習(xí),都得回到理論學(xué)習(xí)上,起碼要搞清楚高等元素路,普通削韌學(xué)之類一大堆《原學(xué)》理論。

如果你沒有理論,你是連作業(yè)都抄不明白的。

這也是各類“有手就行”“平民練度”視頻下面評(píng)論兩極分化的原因。

實(shí)際操作的步驟可能不難,但是具體操作的原理搞不明白,怪拉錯(cuò)了或者放反技能就完全是兩個(gè)概念。

到頭來,絕大多數(shù)人不可能持有極高練度和氪度的前提下,還是得跑去學(xué)理論學(xué)操作,這一點(diǎn)對(duì)于時(shí)間不多的玩家來說其實(shí)是挺勸退的。

當(dāng)然,說個(gè)認(rèn)真的,玩家完全可以放棄一部分這些內(nèi)容,一年下來代價(jià)不過是1200原石左右,但這個(gè)時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn),左省一點(diǎn),右省一點(diǎn),你的游戲體驗(yàn)和社區(qū)描述的存在很大區(qū)別了。

到頭來,門檻是一個(gè)部分的因素,社區(qū)對(duì)于玩家的游戲強(qiáng)度默認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)也是一個(gè)很大的因素,只要你不拒絕互聯(lián)網(wǎng)社交,其實(shí)就很難回避這種互相之間的比較問題,導(dǎo)致實(shí)際游玩起來會(huì)很累,各個(gè)內(nèi)容平臺(tái)上也確實(shí)很少有人會(huì)去做真正針對(duì)輕度玩家的內(nèi)容——最頂天也就是拍照拿素材這個(gè)程度,因?yàn)楹芏嘣仆婕液洼p度玩家本身抱著看重度玩家娛樂的態(tài)度去看的內(nèi)容,導(dǎo)致這些問題正向加速滑向無底深淵。


綜合來講,原神可以不氪,理論上也可以不肝,游戲設(shè)計(jì)上也是很成熟的現(xiàn)代游戲,有符合手游標(biāo)準(zhǔn)的游戲性和游戲內(nèi)容,單純作為游戲來說確實(shí)沒有什么批判的點(diǎn)。

但是原神結(jié)合當(dāng)下的社區(qū)環(huán)境氛圍,以及原神本身高度依賴?yán)娑?biāo)的更新模式來說,是很容易產(chǎn)生一些勸退玩家的點(diǎn)的,不管是正在玩的,或者是準(zhǔn)備入坑的,甚至是身邊有朋友準(zhǔn)備入坑的,其實(shí)都可以考慮一下這些問題。


【游戲雜談】可能勸退玩家游玩原神的幾個(gè)理由的評(píng)論 (共 條)

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