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以CV和SS為切入點,討論戰(zhàn)艦世界當今的游戲環(huán)境與它的陳舊的底層邏輯到底有多么割裂

2023-08-11 19:29 作者:Sakuraatore  | 我要投稿

本人從2017年開始玩戰(zhàn)艦世界,而入坑的契機,還真就是玩航母玩的

也不算很老的玩家,畢竟我入坑沒過多久,隱身炮和五層技能組就成為歷史了,但也算是經(jīng)歷過RTS CV(從212/113飛控中途島開始,到末代僅存在過三個版本的332飛控白龍),到CV Remake,再到現(xiàn)在SS環(huán)境的見證者

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而接下來,我會將我所構建的戰(zhàn)艦世界對局框架進行介紹,并以CV和SS為代表,討論現(xiàn)行環(huán)境究竟與WG所設計的陳舊的底層邏輯有多么割裂

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眾所周知,在大部分的PVP模式里面,玩家獲得勝利的方式有兩個手段:

①搶先一步獲得1000分,或在終局結算時擁有分數(shù)優(yōu)勢,或直接把對方的分數(shù)打到0甚至負數(shù)

②將所有敵方玩家擊敗

而在實際的游戲里面,大部分對局的勝負都是跟分數(shù)的優(yōu)劣強相關,甚至于擊敗所有玩家這個第二獲勝手段,本質上都是服務于分數(shù)的終局結算,因為這很有可能是分數(shù)劣勢方唯一的獲勝手段

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那問題來了,如何獲取分數(shù)?其實這個問題也很簡單,因為再怎么分,也只有兩個類別:

①占領并持續(xù)擁有點位,以獲得持續(xù)性的分數(shù)積累

②擊敗敵方玩家,敵我雙方分別一次性扣除和獲得一定分數(shù)

但除非是碾壓局(也就是直接把對面分數(shù)打到負),放到一整局游戲里來看,點位所提供的的持續(xù)性分數(shù),在大部分對局中都是比戰(zhàn)損所提供的分數(shù)更為穩(wěn)定且高效,尤其是在排位里面更為明顯,因此點位爭奪是這個游戲最基本的運行條件

而在點位爭奪中獲得優(yōu)勢的方法,最簡單的就是人數(shù)優(yōu)勢,尤其是通過戰(zhàn)損創(chuàng)造出人數(shù)優(yōu)勢,以獲得這一片海域的控制權,隨后拿下目標點位并向下一個點位重復上述過程,最終獲得決定性的分數(shù)領先

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那問題又來了,如何創(chuàng)造戰(zhàn)損優(yōu)勢,這就是戰(zhàn)艦世界這個游戲最核心的底層邏輯,在筆者看來,戰(zhàn)損的構成,可以在相當程度上簡化為兩個部分:

穩(wěn)定的對敵方視野,以及火力投射

尤其在我看來,視野的優(yōu)先級是比火力投射更高的,畢竟這個游戲多數(shù)的傷害來源都是火炮傷害,而火炮傷害沒有視野就是純扯淡。甚至于魚雷傷害,在相當程度上也是建立在視野信息上的

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以傳統(tǒng)的游戲環(huán)境作為基準,視野是由相對高隱蔽值的船只提供(大部分情況下自然是DD),而火力投射是由巡洋和戰(zhàn)列提供,而且DD提供視野這個行為本身,就已經(jīng)將DD自己扔進了具有潛在危險的區(qū)域里面,因為除非局勢非常明確,不然DD終究都是有掉血甚至暴斃的風險的,而視野位的責任就要交給其他人,而他也會面臨DD做視野的危險

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但CV和SS,從各自的機制上,徹底破壞了這個“古典”的底層邏輯

對CV來講,或者更準確的說,手操飛機的視野,可以說是將“古典對局理論”中的視野部分徹底扔進垃圾堆里,手操機組的傷害投射能力跟它的視野能力相比,那都是小巫見大巫。

首先是飛機視野及其強大的靈活性,它幾乎可以在1分鐘內(nèi)到達地圖上任何想要的位置,這是水面艦艇根本無法與其匹敵的其中一個關鍵原因,而這也是在我看來,WG讓重置之后的CV一次只能操控一個機組的關鍵

其次,便是飛機視野無可躲避的強制性。就算強如毛巡的12km雷達,但只要對面不在他的12km內(nèi),那對面該亮不了還是亮不了。但飛機視野不一樣,結合飛機的靈活性,沒有任何水面船是在機制層面上能夠規(guī)避飛機的視野的,除非交煙,但這個時候交煙跟畫地為牢沒有任何區(qū)別,你的位置還是等于被暴露了,更何況煙也是有消散時間的,你終究還是逃不過飛機的視野

最后,也是最重要的一環(huán),飛機視野的潛在危險和代價幾乎為0,只剩一個小編隊的機組和滿編機組在“點亮”能力上沒有任何區(qū)別,區(qū)別僅在于面對敵方防空火力時,視野的持續(xù)時間能夠有多久,甚至于對于空隱嚴重大于防空距離的大船而言,只有1滴血的一架飛機和滿編機組,在點亮上也是沒有任何區(qū)別。而機組被打掉的代價,跟傳統(tǒng)水面視野位掉血甚至暴斃的代價,那真的可以說是幾乎為零。

如此一來,傳統(tǒng)水面視野位在飛機視野面前,可以說是自己做視野的作用被無限貶低,而自己做視野的風險卻又被無限拔高

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如果說飛機視野是在點亮方面擁有絕對的霸主地位,而現(xiàn)行的SS機制,則是在保證自己不被點亮的能力上薄紗了包括飛機在內(nèi)的所有人

一方面是潛望鏡深度,水面需要絕對規(guī)避的雷達點亮范圍,在SS眼里就變成了耗掉最多等時長的電池量罷了,而且這不會影響SS任何一丁點的走位規(guī)劃,除非電池存量及其危險讓他不得不頂著雷達也要浮出水面

除此之外,潛望鏡深度的SS就變成了一個以對面空隱為點亮距離,自身隱蔽變?yōu)?km的DD,這是徹底薄紗DD的另一位天尊,因為這種情況下SS擁有絕對的點亮先手權,除非是攜帶且正在開啟水聽的DD,才有可能先手亮到SS

另一方面,也就是水下深度,這位更是重量級,飛機的強制點亮特性,唯一不生效的對象就是處于水下深度的SS,而位于水下的SS甚至能夠無條件獲得飛機的視野,同時不會對自己的走位產(chǎn)生任何影響(除非這個SS水下航速低到逆天,沒錯,我說的就是i56)

更逆天的是,水面船只的水聽消耗品,對水下深度的SS更是只有2km的點亮距離,除非SS自己上來送死或者距離太近跑不掉了,不然水聽對于SS還是沒有任何威脅,除非SS打算浮上,頂著一定被點亮一段時間的風險,用直航雷跟你爆了

而在這種情況下,唯一能夠長距離且強制點亮對面SS的手段,竟然是你家SS的對潛雷達,而且這個“長距離”,最長的也就是以2501為代表的的9km對潛雷達,大部分都是6km的對潛雷達,從現(xiàn)在遍地的12km對水面雷達來講,這個距離還是太過安全了。

而且考慮到SS的作戰(zhàn)模式,你是大概率指望不上自家SS開對潛雷達照亮對面SS的,更別說目前X級SS最短也要4分半的對潛雷達開局CD時間,對雙方的SS來講,只要自己不往對面臉上送,不然也是屁用沒有

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這樣一來,你就知道CV和SS兩座天尊,是如何在最底層的游戲邏輯上將這個游戲破壞了個一干二凈,而受限于篇幅原因,本文僅淺要分析了這兩位在視野層面上的逆天之處,而有關這兩位天尊的在傷害投射上的逆天之處,我也已經(jīng)不想多說了,相信各位也已經(jīng)品鑒的足夠多了罷。


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