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關(guān)于原神大世界探索和地圖標(biāo)點(diǎn)等問(wèn)題

2022-10-06 21:05 作者:非生物  | 我要投稿

現(xiàn)在是2022年10月5號(hào),原神兩周年剛過(guò)去不久,鑒于最近觀察到的一些現(xiàn)象,我認(rèn)為現(xiàn)在是回答這個(gè)問(wèn)題比較適合的時(shí)候了。

首先我們要搞清楚地圖這個(gè)功能的目的。比如說(shuō)深海迷航在游戲內(nèi)是干脆不設(shè)置的地圖的,或者是空洞騎士地圖也不是一開(kāi)始就完全的,而是需要玩家自己去買(mǎi)去畫(huà)去探索。地圖并不是一個(gè)游戲必須的組成部分,常見(jiàn)于各種具備探索要素的游戲當(dāng)中,地圖本身的類型也千奇百怪。譬如尼爾機(jī)械紀(jì)元的立體地圖,惡魔城類的縱向平面地圖,以及原神這種的水平面地圖。

那么回過(guò)頭來(lái)看,原神的地圖設(shè)計(jì)目的是什么?實(shí)際起到了什么作用?首先地圖可以讓玩家清楚自己處在什么位置,讓玩家大概知曉周邊環(huán)境和有什么東西,便于進(jìn)行接下來(lái)的移動(dòng)決策。然后地圖可以標(biāo)點(diǎn),讓玩家可以在地圖上做記錄便于之后的在地圖上的行動(dòng)。最后地圖隨著探索,玩家可以在地圖上方便的傳送,避免過(guò)度枯燥的重復(fù)跑圖。

所以,現(xiàn)在玩家面臨的問(wèn)題就是隨著地圖復(fù)雜度提升,地圖原有的行動(dòng)規(guī)劃,標(biāo)點(diǎn)記錄功能弱化了,也導(dǎo)致傳送功能略有不足。由于存在大量地洞,玩家不能準(zhǔn)確判斷地下結(jié)構(gòu)的出入口,容易找不到路;非單行道的立體地形容易遺漏,造成大量重復(fù)跑圖,但單行道地圖探索樂(lè)趣又相對(duì)較低;隨著地圖立體化,玩家標(biāo)點(diǎn)記錄功能被削弱了,因?yàn)槟慵词箻?biāo)點(diǎn)甚至加了描述,有時(shí)候也不知道自己要怎么回到這個(gè)位置。甚至隨著赤王陵這種多層結(jié)構(gòu)的出現(xiàn),曾經(jīng)不在天上就在地上的判斷模式也開(kāi)始失效。這也就是題主所說(shuō)的指向解釋功能變差的問(wèn)題。

那為什么要現(xiàn)在我才開(kāi)始寫(xiě)這篇文章來(lái)闡述這個(gè)問(wèn)題?

第一,這類立體設(shè)計(jì)是在須彌才開(kāi)始大行其道,到赤王陵還進(jìn)一步進(jìn)化的。

第二,我在關(guān)于原神二周年的回答里說(shuō)了,原神玩家普遍進(jìn)入了疲軟期,玩原神帶來(lái)的樂(lè)趣有所降低,探索地圖的動(dòng)力大大減弱了。這可以從B站收集類up主萵苣某人最近漲粉變快,玩家感到肝度上升(也和縮短周期有關(guān)),出現(xiàn)更多關(guān)于地下空間的討論,乃至幻塔在國(guó)外表現(xiàn)不錯(cuò)看出來(lái)。新玩家或許面臨須彌還能饒有興致的到處跑來(lái)跑去,但對(duì)老玩家來(lái)說(shuō)探索地圖可能會(huì)更多的出于獲取獎(jiǎng)勵(lì)抽取角色等等,對(duì)地圖本身的興趣是遠(yuǎn)不及新玩家的。

基于以上兩點(diǎn),以及我在開(kāi)頭就說(shuō)了,地圖并非游戲的必要組成部分?,F(xiàn)在地圖問(wèn)題的實(shí)質(zhì),是玩家疲軟期導(dǎo)致探索樂(lè)趣不足和動(dòng)力不足和地圖復(fù)雜度讓玩家探索難度變高,成為了障礙,是兩個(gè)問(wèn)題綜合起來(lái)導(dǎo)致的。所以解決方案也不是單純的出指示性更好的地圖就能解決的,這只是解決阻礙玩家探索地圖的障礙,還需要另外的措施讓玩家能對(duì)探索地圖有更多的動(dòng)力。

動(dòng)力部分米哈游實(shí)際也在做改進(jìn),一方面類似雪山,大幅增加了珍貴華麗等寶箱獲取的數(shù)量和密度。另一方面在鶴觀島增加了大量奇饋寶箱,并延續(xù)至今,利用家具激發(fā)玩家探索欲望。地圖部分倒是確實(shí)沒(méi)什么改進(jìn)。并且有鑒于最近米哈游參與的一個(gè)訪談中說(shuō)過(guò)不打算出更多類似深淵這樣end game的模式,而是更專注于游戲內(nèi)容。進(jìn)行刺激玩家興趣并通過(guò)改進(jìn)地圖等方法改善玩家體驗(yàn)大概是勢(shì)在必得的。

對(duì)于地圖,原本我想的是直接把整個(gè)游戲內(nèi)的地形等等進(jìn)行一個(gè)比例縮放再降低精度,然后讀取玩家坐標(biāo)并在模型上進(jìn)行一個(gè)計(jì)算然后標(biāo)注位置,一步到位做成立體地圖。但實(shí)際看來(lái)并不需要,因?yàn)殡m然地圖分地上地下兩層,但是大部分地洞是沒(méi)有大面積的上下重疊部分的。所以原神地圖大概只需要一張俯視圖再標(biāo)注一下少量重疊部分就能比較完整的展示地圖全貌。

很粗糙的示意圖

而對(duì)于赤王陵,除了立體地圖大可以給一個(gè)平面示意圖作為建筑整體解謎的一部分,或許可以進(jìn)一步增強(qiáng)樂(lè)趣性。

大地圖探索的阻礙除了地圖,就我自己的體驗(yàn)來(lái)說(shuō)還有地圖解謎需求元素屬性過(guò)多導(dǎo)致的隊(duì)伍切換問(wèn)題和標(biāo)點(diǎn)種類和數(shù)量問(wèn)題。

目前來(lái)說(shuō)大地圖探索使用比較多的元素就有火(火炬方碑,最好是弓箭角色)風(fēng)(跨越地形風(fēng)種子吹開(kāi)沙堆)雷(須彌三相眾物)和草(須彌特色)。而實(shí)際很多玩家可能會(huì)攜帶自己喜歡的角色或者鐘離夜蘭早柚這種方便大世界體驗(yàn)的角色,可供玩家調(diào)整的隊(duì)伍空間并不多,只要?jiǎng)傂枰粌蓚€(gè)屬性剩下的空間就不多了。目前我覺(jué)得最好的解決辦法是大世界第五人或者更便捷的隊(duì)伍切換方式,甚至單人可切換模式。而標(biāo)點(diǎn)問(wèn)題和圣遺物空間問(wèn)題一樣,是老生常談了,時(shí)常不夠用,這方面除了數(shù)量增加,最好再加上便捷的刪除標(biāo)點(diǎn)的方法,例如框選和多選以及分類選擇等。

最后則是玩家探索動(dòng)力問(wèn)題,與上面基于玩家視角不同,這部分是從米哈游的視角來(lái)說(shuō)的。畢竟增加動(dòng)力勢(shì)必要轉(zhuǎn)到增加獎(jiǎng)勵(lì)和工作量的問(wèn)題,但這方面都不能無(wú)限制的增加,畢竟游戲的氪金體系和人工的物理極限在那里,不可能無(wú)限制增加的。

我個(gè)人的感覺(jué)是現(xiàn)在探索地圖逐漸從樂(lè)趣轉(zhuǎn)到單純的獎(jiǎng)勵(lì)了,沒(méi)有開(kāi)服時(shí)期的驚喜感,畢竟我是開(kāi)服就在玩的,兩年了怎么樣也會(huì)有些膩的。這次新地圖一方面是四葉印增加了探索樂(lè)趣,并方便跑圖;沙漠地區(qū)的透明遺跡也比較有新意。但除此之外地圖上的各種挑戰(zhàn)一直沒(méi)什么改動(dòng),尤其是跑路收集微粒一類的挑戰(zhàn),很容易破壞原有路線規(guī)劃,我個(gè)人意見(jiàn)是把這種放到單行道上。此外就是像這次沙漠里一樣和透明地板相結(jié)合,有更多樂(lè)趣。

獎(jiǎng)勵(lì)方面,原石固然好,但缺少一種驚喜的感覺(jué)。原神里最好的東西都在卡池里,也就是需要氪金獲得。大世界寶箱實(shí)際除了外觀并沒(méi)有什么實(shí)質(zhì)區(qū)別,里面都是些比較一般的獎(jiǎng)勵(lì),甚至連五星圣遺物都沒(méi)有。除開(kāi)增加人物碎片和武器碎片這種常見(jiàn)套路,武器家具圖紙這些東西還是相對(duì)更有吸引力一些。我個(gè)人感覺(jué)可以適當(dāng)在里面加一些給圣遺物洗詞條的道具這類東西,起到更好的作用,甚至包括升級(jí)技能的皇冠,以及少數(shù)五星圣遺物并把一二三星圣遺物改成狗糧的那個(gè)藥水,直接疊加數(shù)量,或者增加圣遺物變成狗糧藥的功能。

甚至可以加一些五星武器碎片,例如收集部分寶箱給五星武器的組成部分,并在一些重要節(jié)點(diǎn)的寶箱里面放一個(gè)五星原胚,一個(gè)國(guó)家給一兩把比較好的通用武器還是相對(duì)可以接受的。當(dāng)然還可以是其他一些激發(fā)玩家探索動(dòng)力的東西,甚至直接加一個(gè)養(yǎng)成部分。核心思路就是在大世界放一些真正的好東西,而不是全放到池子里。巫師三里面找到各種獵魔人套裝圖紙可是能讓人高興好一陣子的,但原神里就缺乏這種東西。

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