Galgame深度解讀第六期 音樂和美術(shù)效果的作用

這篇文章獻(xiàn)給孟紙Mencius,謝謝您的關(guān)注和對我前面文章在名詞選擇的合適度問題方面給出的建議,我一定會采納您的建議的。

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謝謝所有的讀者,無論此篇是你們讀到的這個系列的第一篇,亦或是從我第一期開始就一直關(guān)注我的朋友,我衷心地向你們表達(dá)我的感謝。
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我在第四期曾經(jīng)引用了我校一位哲學(xué)教授的話“感官引導(dǎo)的道路通向意見,思維引導(dǎo)的道路通向真理”。在前面的六篇文章(包括3.5期)中我更多的都是從文本的角度入手來分析劇情的作用以及一些作品基本框架的問題,我相信語言和文字作為人類需要通過理解來進(jìn)行深層構(gòu)思的藝術(shù),更需要我們的思維的解讀,有些意義更需要我們擁有一定的思想高度才能夠頓悟。但是Gal作為一種游戲形式,文字的占比固然重要,音樂和美術(shù)的作用也是不容小覷的。而不同于那些藝術(shù)家創(chuàng)作的鴻篇巨制,游戲類的CG和BGM更看重給讀者帶來的主觀感受,這一點我會在下面的文字中進(jìn)行詳細(xì)的說明。

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我本人并非音樂或著美術(shù)專業(yè)的學(xué)生,但是我也受過很長一段時間的音樂指導(dǎo);而美術(shù)方面雖然在專業(yè)知識有所欠缺,但是畢竟文藝不分家,在長期的閱讀過程中我當(dāng)然也接觸了很多美學(xué)方面和繪畫方面的知識。雖然不能夠給出專業(yè)的指導(dǎo),但是我更愿意通過我自身的經(jīng)驗來分享給大家我對于兩者的理解和體會,若有解讀不得道的地方,懇請各位的海涵。

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那么我們照例來繪制一個思維導(dǎo)圖:
一、音樂的作用
Gal音樂應(yīng)該怎么在游戲中體現(xiàn)作用
在創(chuàng)作音樂中應(yīng)該注意哪些問題
二、美術(shù)的作用
Gal的美術(shù)設(shè)定有什么作用
創(chuàng)作人物立繪,CG方面應(yīng)該注意的問題
三、音樂和美術(shù)的成長史
四、當(dāng)代作品在藝術(shù)方面存在的部分問題和剖析
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第一部分、音樂的作用
Gal的音樂幾乎完全可以等同于BGM,即在游戲的進(jìn)程中配合著環(huán)境,對象等內(nèi)容出現(xiàn)的,為了渲染氣氛而出現(xiàn)的音樂章節(jié)。對于接觸過游戲的玩家們而言,我們很容易發(fā)現(xiàn)在“音樂設(shè)定”這里我們能調(diào)節(jié)的內(nèi)容一般只包括:系統(tǒng)音量(按鍵等)、人物聲音和背景音樂。很明顯系統(tǒng)音量基本只是為了游玩的舒適性和服務(wù)的,暫且不提;而人物的聲音又可以完全地通過文本的方式來進(jìn)行展現(xiàn);因此幾乎只有BGM可以代表“音樂”這個條件(一般也只有BGM可以擁有符合音樂定義的旋律)。
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音樂的重要性幾乎全部體現(xiàn)在烘托氣氛這一方面。如果說我前面幾期討論的全部內(nèi)容都指向整部作品的大框架中劇情的走向,那么一個好的BGM可以在一個獨立的場景中更好地體現(xiàn)單獨的一個故事試圖去傳遞的含義。我們當(dāng)然喜歡有非常優(yōu)秀的劇情走向和合理結(jié)局的作品,當(dāng)然我們也欣賞那些在細(xì)節(jié)的處理方面非常到位的游戲——BGM的創(chuàng)作和應(yīng)用,就是很值得我們注意的在細(xì)微方向上的處理。
我相信任何一個人都可以直觀地從聽覺上的第一反應(yīng)來產(chǎn)生一種和音樂試圖傳遞的內(nèi)容相似或者相同的情感,只要音樂本身并非是實驗性或者有意而為之的無調(diào)性音樂。和文字“需要通過視覺+語言中樞”的雙重合作不同,因為聽覺神經(jīng)沖動而形成的反射是直接的。因而我們很容易在一個描寫凄冷陰暗的角落配上急促低沉的音樂時更感到一種莫名的緊張感;在與女孩談戀愛告白成功之后突然又配上歡快的音樂也能讓玩家感受到這種戀愛終于修成正果的愉悅。
當(dāng)然即使是同意場景,配上不同的音樂可以給玩家?guī)硗耆煌母惺堋?/p>
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我們來看這個場景,出自《牽絆閃耀的戀之伊呂波 椿戀歌》。這幅CG和當(dāng)時游戲場景表達(dá)的內(nèi)容是男主和女主結(jié)婚了,雖然這個場景的BGM我已經(jīng)忘記了,但是不妨我們來進(jìn)行假設(shè):
如果配上的是莊嚴(yán)的音樂(《婚禮合唱》),那么我們感受到的是婚禮的神圣;
如果配上的是活潑歡快的音樂(快板、小快板),那么我們感受到的是兩人內(nèi)心的喜悅和激動;
如果配上的是舒緩節(jié)奏輕慢的音樂(中板或者行板),那么我們感受到的是情侶在日常中感受到的彌漫的溫馨。
雖然理解可能會有偏差但是我認(rèn)為——藝術(shù)和哲學(xué)的嚴(yán)謹(jǐn)不同,更需要我們的主觀感受——通過這樣的設(shè)計帶來的感受對于所有人都是類似的。
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那么在游戲音樂的創(chuàng)作中需要哪些問題?我并非音樂創(chuàng)作者,不過也很喜歡聽各種音樂,身邊也有一些朋友是搞創(chuàng)作的,那就恕我僭越提出一些問題和建設(shè)性的意見?!盃€番出好歌”雖然只是一個調(diào)侃,但是它實質(zhì)性反應(yīng)的問題是,如果內(nèi)容的無趣和劇情的崩壞導(dǎo)致讀者開始關(guān)心游戲、動漫中那些配角成分(音樂、制作等)的影響了,說明這一步作品本身就已經(jīng)很失敗了。如果是制作音樂的人,那么無論如何音樂要在契合游戲的大前提下進(jìn)行創(chuàng)作,哪怕游戲中劇情本體出現(xiàn)了不可彌補的錯誤,好的音樂也至少不會讓讀者一下子就火氣太旺;相反的,如果一個音樂人不能契合游戲,但也能寫出好作品,那我建議你來給音游供供曲,Gal圈不適合你,試試看能不能先參加bof或者和konami合作,能給SEGA投稿也是好的,最好讓他們快點更新在大陸的舞萌2021,我想玩新歌。
玩笑話歸玩笑話,言歸正傳的一點,就是我希望音樂的創(chuàng)作人需要自己對劇情有很不錯的了解,然后再契合游戲內(nèi)容進(jìn)行譜曲。好在近年來的游戲在這些方面都做的比較好,那剩下的就是質(zhì)量和曲風(fēng)問題,這純粹依賴創(chuàng)作者的經(jīng)驗和風(fēng)格,對我來說不太有能力分辨其中的差異。
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二、美術(shù)的作用
和音樂這種用于渲染氣氛的烘托效果不同,美術(shù)雖然也起到輔助閱讀理解以及通過各種構(gòu)圖的方法來更好地表達(dá)情感和主旨的作用,但是由于人物立繪的存在,作者一般不需要通過文字來表現(xiàn)人物的外貌,對于部分的心理活動的描寫也完全可以用人物的表情和一些微妙的漫畫技巧來展現(xiàn)。
所以說美術(shù)最基本的作用就是賦予人物一個最簡單的外在形象,這是很重要的。幾乎每一部作品都會在自己的封面上畫上所有參與到故事中的女主,目的就是為了給玩家留下一個直觀的印象。由于我早在最初的幾期中就已經(jīng)說到,人物完整的形象塑造一定是要隨著劇情不斷地推進(jìn)從而更加深入的,那么無論是出于商業(yè)化的目的還是只是為給玩家傳遞一個基本的人物屬性,我們都不難理解一個直觀的外在形象是最簡單的辦法。甚至很多人在看完游戲簡介后,會因為其中一位女主的某些外觀特點(白毛,側(cè)馬尾)直接對整部游戲產(chǎn)生興趣。
而游戲CG則賦予了人物直觀初印象以外的意義。HCG是為了滿足生理需求,暫且不談(當(dāng)然有的HCG甚至可以當(dāng)做藝術(shù)品來看了,因為有相當(dāng)一部分畫師是有著極其優(yōu)秀的素描功底和人體結(jié)構(gòu)的繪圖能力)。CG最主要的作用就是突出目前的故事中所要講述的重點。就拿“月球名畫”做例子好了,在這幅作品中,主要突出的就是士郎召喚了呆毛王之后兩人第一次相見的場景。
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如果用我們分析音樂的方式來分析畫作,也是可以得出很多內(nèi)容的。比如上面那幅畫面中,通過人物的表情和動作就可以判斷出士郎的驚訝于呆毛王的嚴(yán)肅,在很多游戲的CG中人物的情感或者CG在契合劇情的內(nèi)容所試圖傳遞的信息,都可以通過畫面來呈現(xiàn)。
但是與音樂不同,美術(shù)也可以反應(yīng)客觀存在的事物,如果限定在劇本中的話。為了營造更加真實的環(huán)境,或者給讀者在世界觀的認(rèn)識上有一個比較詳細(xì)的理解,純粹靠語言來進(jìn)行描寫,是很困難的,往往會出現(xiàn)各種漏洞。這時候,CG的背景可以輔助作為呈現(xiàn)客觀世界的存在,比如通過描繪建筑,道路,自然景觀乃至整個區(qū)域背景的方式來傳遞信息。通過美術(shù)與文字的相結(jié)合讓讀者的理解更為簡便。
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對于美術(shù)的指導(dǎo)我更加是不能給出專業(yè)的意見了,我連業(yè)余的美術(shù)指導(dǎo)都沒有接受過,因而也只能草草給個大致的方向。其實和音樂類似,畫師的目的就是為了更好地將圖片所要展示的內(nèi)容契合劇情,通過對人物的不同表現(xiàn)和一些構(gòu)圖色彩陰影方面的技巧(我希望各位能去了解一些與畫作有關(guān)的常識,這里不展開多說),能夠完美地呈現(xiàn)故事所要傳遞的內(nèi)容。美工和劇本家之間應(yīng)該達(dá)成一種默契,當(dāng)然前提是兩者都能夠?qū)Ψ阶髌返膬?nèi)容由較為透徹的理解——比方說劇本家試圖設(shè)置懸念的部分,畫師就不需要刻意地去呈現(xiàn)了,不過這基本都是常識。在這里我推薦各位去讀一下《美少女游戲八面相》這一部專欄,葉佳桐老師的專業(yè)知識和對于游戲美術(shù)元素中更為具體的元素刻畫得以讓這部分更為精細(xì)地展開。(CV25882)
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音樂和美術(shù)的成長史
這一部分當(dāng)然是局限在Galgame的范圍內(nèi)的。其實galgame中“音樂和美術(shù)的發(fā)展史”從廣義的角度來看,就是整個ACGN的發(fā)展史。
其實,隨著電子科技的發(fā)展和整體ACGN產(chǎn)業(yè)化的發(fā)展,音樂和美術(shù)的質(zhì)量已經(jīng)達(dá)到了一個相當(dāng)?shù)母叨取M向?qū)Ρ菿ey社的游戲,00年發(fā)售的《Air》和21年發(fā)售的《Lunaria》,以我自己的經(jīng)歷來看,當(dāng)時在嘗試玩Air的時候樋媽的早期畫風(fēng)真的讓我退縮,尤其是那充滿特色的扁臉是在是忍俊不禁,而lunaria的畫風(fēng)作為21年業(yè)界的平均水平,已經(jīng)在各種方向的處理上讓幾乎所有的玩家感到滿意了。
而音樂的成長也是類似,從8-bit音樂到現(xiàn)在已經(jīng)非常先進(jìn)的音樂處理方式,科技的進(jìn)步允許了越來越高質(zhì)量作品出現(xiàn),也因此在過去幾年的作品中,出現(xiàn)了無數(shù)充滿特色的音樂,我相信大家心里都有那些優(yōu)秀的作品。
這一部分我不展開多說,只是為了傳遞一個音樂和作畫都在不斷進(jìn)步,越做越好的理念,讓我們玩家和有些創(chuàng)作者們對這個行業(yè)繼續(xù)保持信心。
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當(dāng)代作品在藝術(shù)方面存在的部分問題和剖析
適用于這一版主題最好的例子就是我在上一段提到的《Air》和《Lunaria》。后者確實是一部非常好的作品,但是我相信很多Key社的老粉絲更加喜歡前者——原因肯定不是因為樋媽臉和二次元國歌,而是這些所有的元素加起來,配合優(yōu)秀的劇情文案和正確的價值觀引導(dǎo),才能出現(xiàn)這么一部優(yōu)秀的作品。
我承認(rèn),現(xiàn)在許多的作品在文本,音樂和美術(shù)方面的單獨成就要比過去的很多作品高出許多——優(yōu)秀的劇本,動人的音樂和制作精良的CG,但是效果往往不盡如人意。其實原因很簡單,就是作品的誕生不是為了突出某一點或者炫耀某一點,而是為了一部完整的游戲能夠?qū)⑺娜渤尸F(xiàn)給大眾。三者的結(jié)合需要有足夠經(jīng)驗和能力的人在滿足這樣的大前提下來完成,如何用貼切的音樂去表達(dá)情感,合適的CG去展現(xiàn)環(huán)境,優(yōu)秀的劇本來引領(lǐng)故事的導(dǎo)向,這三者是相輔相成的。
而產(chǎn)生這一切的原因也和現(xiàn)在的環(huán)境脫離不了干系,但是我認(rèn)為gal正在走向一條不歸路。在動畫產(chǎn)業(yè)和其他更短形式的ACGN產(chǎn)品不斷發(fā)展的今日,作為觀眾更愿意在這些快餐文化上消費而不愿意再花大量時間閱讀百萬字的文本,而相比這兩者Gal的劣勢不僅體現(xiàn)在冗長的劇本更表現(xiàn)為缺乏可動性和互動價值。雖然有l(wèi)ive2d的建模但是又怎么比得上動畫的精良制作,雖然有互動但是又怎么合虛擬主播行業(yè)一樣幾乎是真人之間的對答?
產(chǎn)業(yè)的沒落是一大因素,更重要的是現(xiàn)在作品的誕生趨向于一種流水形式——一個話題被不同的人物設(shè)定反復(fù)使用。因為偽娘獲得成功所以有多少作品以這個為題材?這只是眾多被用爛的例子中的一個。所以當(dāng)下的許多作品更多地趨向于一種媚宅化,既然創(chuàng)造不出新題材,那么干脆做成漂亮的立繪來吸引玩家,音樂方面倒是一直沒有太多的傾向性變化。
所以我可以斷言,Gal的沒落是從藝術(shù)內(nèi)容服務(wù)對象的變化開始的。對于多數(shù)游戲來講,藝術(shù)性內(nèi)容從服務(wù)游戲本身到服務(wù)玩家的變化上,就是作為長文本劇情向游戲的一個衰退。這一點上,手游的廣泛產(chǎn)生是這個衰退的開端。
然而這只是我的一家之言。作為Gal玩家,我仍然對未來充滿著信心,至于之后的路該怎么走,我是否能夠同時享受視覺聽覺盛宴,并看到一場優(yōu)秀的戲劇呈現(xiàn)在我的面前,我并非專業(yè)的制作人員,這一切還得交給行業(yè)中的領(lǐng)軍者,我期待你們未來能夠創(chuàng)造更優(yōu)秀的作品。
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圖文或有關(guān)
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