互動(dòng)音樂:根據(jù)玩家在游戲中所做的選擇播放不同的樂段

在 2018 年眾籌成功之后,inXile Entertainment 開始全力制作《Wasteland 3》。盡管上一款游戲《Bard's Tale IV》的配樂贏得了一致好評,布萊恩?法戈 (Brian Fargo) 仍希望團(tuán)隊(duì)能夠以創(chuàng)新方式在后續(xù)游戲中靈活地運(yùn)用音樂。為此,資深編劇內(nèi)森?朗 (Nathan Long) 依據(jù) inXile 旗下 NOLA 工作室總監(jiān)馬特?芬德利 (Matt Findley) 最初對《Wasteland 2》的構(gòu)思,為結(jié)尾致謝環(huán)節(jié)創(chuàng)作了一首民謠來反映玩家在游戲中所做的選擇。其中,每一樂段聚焦于一項(xiàng)關(guān)鍵決定。對此,布萊恩和馬特最終拍板同意。于是,《What We Did In Colorado》便誕生了。?然而,這個(gè)過程并非一帆風(fēng)順。
《Wasteland 3》– 根據(jù)玩家在游戲中所做的選擇播放不同的樂段?
知名藍(lán)調(diào)、鄉(xiāng)村與民謠音樂家威廉?惠特莫爾 (William Whitmore) 負(fù)責(zé)演唱朗創(chuàng)作的旋律和歌詞。對于一首四分鐘的民謠,這通常算不上什么難事。但對《What We Did in Colorado》來說,因?yàn)橐浞挚紤]玩家在游戲中可能做出的選擇,所以總共創(chuàng)建了 60 多個(gè)潛在變化版本,每一版本都配有不同的樂段和歌詞。像這樣的敘事歌曲一般只有 16 ~ 20 句歌詞,但惠特莫爾要演唱的卻是 92 句不同的歌詞! ?

這首歌曲由序言開始,接著是六個(gè)樂段(根據(jù)玩家在游戲中所做的選擇靈活變換),最后以尾聲結(jié)束(講述玩家剛剛經(jīng)歷的結(jié)局)。不過,玩家也有可能會因?yàn)橐恍┎幻髦堑臎Q定而過早地結(jié)束游戲。對此,同樣配有相應(yīng)的樂段。
在 2018 年底,惠特莫爾錄制的樂段送到了馬特手中,隨后馬特又交給了音頻總監(jiān)亞歷山大。亞歷山大運(yùn)用由音樂家肯特?霍姆斯 (Kent Holmes) 編曲和錄制的完整樂隊(duì)伴奏將這些樂段聯(lián)系在了一起。
樂段的對齊需要相同的開頭和結(jié)尾導(dǎo)出點(diǎn)。為了保持曲速、節(jié)奏一致,我們使用了時(shí)間拉伸工具。在此,依據(jù)歌詞文檔中的詞句名稱對樂段進(jìn)行了命名,并導(dǎo)出到了 Wwise 內(nèi)以便在游戲中播放。不過,接下來就不好辦了。

霍姆斯提供的樂器軌是固定的。無論選用哪個(gè)版本的樂段,這個(gè)音軌都是保持不變的。因此,惠特莫爾的 92 句歌詞要在此之上依據(jù)歌詞和樂段的組合進(jìn)行排列,并以此來監(jiān)測上圖左側(cè) Wwise 段落開始播放的時(shí)間點(diǎn)。另外我們還可以看到,截圖右側(cè)列出了用于定義何時(shí)切換樂曲對應(yīng)畫面的過渡以及所要播放的樂段。
在此,將利用 Wwise 中的 Switch Container 對象播放音樂軌。該對象包含用來反映潛在過渡的?61 個(gè) Switch。
聽起來是不是挺麻煩?更棘手的還在后面呢!在亞歷山大設(shè)置好對象并將其放到 Wwise 中之后,高級音頻設(shè)計(jì)師詹姆斯?巴克 (James Barker) 調(diào)節(jié)了時(shí)機(jī)和過渡規(guī)則,以確保所有樂段都能正常播放。不過還是少了一樣?xùn)|西,那就是來自游戲的數(shù)據(jù)。
這款游戲使用了名為 OEI 的工具來創(chuàng)建和管理過場動(dòng)畫、對話以及用于追蹤玩家在《Wasteland 3》中所做選擇的邏輯。但是,樂段在 OEI 中的組織方式與歌詞表中并不一樣。這樣的話,OEI 和 Wwise 就無法很好地相互配合。為此,在與工程師庫爾特?海桑 (Kurt Haisan) 和馬修?戴維 (Matthew Davey) 交流之后,游戲的主設(shè)計(jì)師杰里米?科普曼 (Jeremy Kopman) 花費(fèi)了大量時(shí)間將 Wwise Event 與包含樂段的 OEI 節(jié)點(diǎn)對齊。

最終,在 OEI 中設(shè)置好腳本并在 Wwise 中轉(zhuǎn)譯之后,便要進(jìn)行后期測試了。為此,要設(shè)置游戲狀態(tài)并檢查每種可能的樂段組合,以確保其可正常播放。這是一件勞心費(fèi)力的差事。而且,隨著游戲發(fā)布日期臨近,還要另外召集 QA 支持人員從旁協(xié)助,以確保無論玩家做出怎樣的選擇,都能在最終樂曲的歌詞中反映出來。?
團(tuán)隊(duì)心得
馬特?芬德利:“作為一個(gè)以美妙音樂和靈活敘事為傲的工作室,我們顯然需要將兩個(gè)概念結(jié)合起來?!?/p>
威廉?惠特莫爾:“這個(gè)項(xiàng)目跟我以往參與過的所有項(xiàng)目都不一樣。能做這樣前所未有的事情,我感到非常榮幸。音樂和劇情設(shè)計(jì)得十分精巧,很容易融入其中、感同身受。整體上來說,相當(dāng)有創(chuàng)意?!?/p>
亞歷山大?布蘭登:“我從 90 年代中期就開始探討和創(chuàng)作互動(dòng)音樂,但很少有機(jī)會從事一些突破創(chuàng)新的工作。這次機(jī)會著實(shí)難得。能在游戲中巧妙地運(yùn)用音樂并獲得如此好的效果,無疑是大家共同努力的成果?!?
內(nèi)森?朗:“我以為讓玩家在游戲中所做的選擇與節(jié)奏和曲速保持一致是最難的部分。結(jié)果發(fā)現(xiàn),在樂曲的創(chuàng)作和錄制完成之后,真正棘手的工作才剛剛開始。在此要感謝亞歷山大、杰里米及團(tuán)隊(duì)其余成員,是他們的不懈努力把我的大膽設(shè)想變成了現(xiàn)實(shí)?!?

亞歷山大?布蘭登 (ALEXANDER BRANDON)
音頻總監(jiān)/作曲家/游戲配音
Game Audio Network Guild
亞歷山大?布蘭登 (Alexander Brandon) 自 1994 年加入 Epic Games 以來從事游戲行業(yè)已有二十多年。 他擁有豐富的音樂創(chuàng)作、聲音設(shè)計(jì)、游戲配音和音頻整合經(jīng)驗(yàn),參與過《Unreal》、《Unreal Tournament》、《Deus Ex》、《Gauntlet: Seven Sorrows》、《Dust: An Elysian Tail》、《Alpha Protocol》、《Skyrim》、《Job Simulator》、《DC Universe: Online》、《Wasteland 2》、《Bard’s Tale 4》、《Aven Colony》等眾多游戲的開發(fā)以及 Retro Studios 的音頻相關(guān)工作。在職業(yè)生涯中,他曾為多家游戲公司組建音頻部門,包括 Ion Storm 和 Obsidian Entertainment。最近,他作為音頻總監(jiān)參與制作了 inXile 的兩款游戲大作:《Torment: Tides of Numenara》和《Wasteland 3》。 他著有廣受贊譽(yù)的作品《Audio for Games: Planning, Process and Production》。除此之外,他還擔(dān)任過 Game Developer、Mix 雜志的專欄作家及 Game Audio Network Guild 副主席。目前,他與家人定居在得克薩斯州喬治敦。
