在妄想的世界中尋求救贖——音樂(lè)幻想懸疑AVG《妄想癥》

《妄想癥》最早是B站的一個(gè)音樂(lè)企劃,后來(lái)有了小說(shuō)版,最近又改編成了文字AVG。這發(fā)展的軌跡頗有點(diǎn)國(guó)產(chǎn)“陽(yáng)炎Project”的風(fēng)格,當(dāng)然實(shí)際玩了之后發(fā)現(xiàn)這樣的標(biāo)簽并不準(zhǔn)確。

音樂(lè)、幻想、懸疑——先從《妄想癥》的故事說(shuō)起
筆者沒(méi)有接觸過(guò)音樂(lè)原作和小說(shuō),但從游戲的劇本上來(lái)看,還是能看出不少日系作品的影子。如果讓筆者來(lái)類比的話,《妄想癥》的故事類似于《卡里古拉》(或《Persona》)與岡媽的《WITXOSS》的感覺(jué)。

故事一開(kāi)始講述了一個(gè)音樂(lè)高中的高材生泠珞失去音樂(lè)的故事,故事一上來(lái)就來(lái)了一個(gè)強(qiáng)制BE讓玩家明白原來(lái)這是一個(gè)“輪回”的故事。在觀看演唱會(huì)后就進(jìn)入了妄想世界的暴走,名為“顏語(yǔ)”的女主的妄想產(chǎn)物以“加害者”的身份對(duì)女主進(jìn)行攻擊,女主也以妄想的力量進(jìn)行還擊,這展開(kāi)還真讓人想到了《卡里古拉》的動(dòng)畫開(kāi)頭。
隨著故事的展開(kāi),慢慢拋出了守護(hù)者、加害者、潛意識(shí)這三個(gè)女主妄想下角色的設(shè)定,還頗有點(diǎn)《女神異聞錄》里Persona與Shadow的感覺(jué),隨之真實(shí)世界下的故事背景交代,一份逝去的友誼也逐漸展開(kāi)……

可以說(shuō)《妄想癥》是一個(gè)非常日系的劇本,整個(gè)故事從幻想到懸疑,從妄想世界最后落在現(xiàn)實(shí)世界結(jié)尾,這個(gè)敘事是完整的。但在敘述的表達(dá)與游戲玩法的結(jié)合上,可以說(shuō)想要去做一些嘗試最后卻有一些得不償失。
好感度、養(yǎng)成——略有些雞肋的玩法加入

可以看出在《妄想癥》中制作組想要加入更多的玩法去豐富整個(gè)作品,但是事實(shí)玩法與整個(gè)作品完整度上的融合并沒(méi)有做到最好。在經(jīng)歷了第一章從現(xiàn)實(shí)到妄想的一場(chǎng)暴走戰(zhàn)斗后,第二章采用了“永無(wú)止盡的八月”式的輪回與好感度系統(tǒng),想要去通過(guò)輪回、反復(fù)去表達(dá)整個(gè)世界中只剩自己的“守護(hù)者”顏語(yǔ),并且與守護(hù)者留著這個(gè)世界的故事。盡管表現(xiàn)出了這樣一種輪回感與幻想感,整個(gè)刷好感度的過(guò)程十分枯燥無(wú)聊,加上游戲分支結(jié)局又多,反復(fù)多周目刷讓人有些抓狂。不過(guò)這也是所有輪回作品都必須解決的一個(gè)弊病,一邊要表達(dá)出輪回的重復(fù)感又不能在重復(fù)感中讓玩家覺(jué)得枯燥。

如果說(shuō)第二章無(wú)限刷好感度的枯燥是輪回下的有意為之,第三章的數(shù)值養(yǎng)成就實(shí)在是有些雞肋。其實(shí)這章應(yīng)該重點(diǎn)傳達(dá)的是樂(lè)隊(duì)成員們之間情感的羈絆,卻用了數(shù)值養(yǎng)成這種弱敘事性的手法去表達(dá),最后導(dǎo)致的就是日常部分對(duì)于角色情感塑造的缺失,整個(gè)劇本大段都落在妄想的中二戰(zhàn)斗以及無(wú)線BE中,有點(diǎn)頭重腳輕的感覺(jué)。
妄想下的情感缺失

這兩天在和朋友聊,《妄想癥》整個(gè)劇本看上去架構(gòu)很完整,但通篇通完總覺(jué)得缺了些什么??赡苁沁^(guò)重的妄想側(cè)的描述導(dǎo)致了真實(shí)線情感鋪墊上的不足,說(shuō)到底還是角色塑造的問(wèn)題。加害者、守護(hù)者、潛意識(shí),這三個(gè)角色的塑造是有著強(qiáng)烈的象征意義的。然而整個(gè)故事更多的側(cè)重在戰(zhàn)斗的描寫部分,并沒(méi)有很好的把這份象征意義具現(xiàn)化。同樣大家可以回想一下《Persona 4》中每個(gè)主角和自己Shadow的斗爭(zhēng),都能具體落在某個(gè)點(diǎn)上最后去戰(zhàn)勝。然而在《妄想癥》中我們并沒(méi)有看到女主泠珞具體去戰(zhàn)勝了自己的懦弱還是什么,這里從妄想到現(xiàn)實(shí)就有一個(gè)明顯情感上的缺失。

同樣情感缺失的是對(duì)于零羽這個(gè)角色的素質(zhì),說(shuō)的直白一點(diǎn)該發(fā)糖的地方不夠甜,導(dǎo)致該虐的地方虐不起來(lái),最后重聚想要再怎么去表達(dá)情感上的鋪墊就不夠了。所以說(shuō)《妄想癥》是一個(gè)表面上看上去很華麗的故事,從架構(gòu)上也完全沒(méi)有問(wèn)題,但落到具體的描寫塑造上讓人感覺(jué)并不能把整個(gè)故事該有的情感爆發(fā)點(diǎn)爆發(fā)出來(lái)。
高制作下的一些瑕疵

《妄想癥》是一部完成度很高的商業(yè)作品,從整個(gè)序章和第一章就能看出想要把整個(gè)作品的基準(zhǔn)定在一個(gè)很高的水平線上。無(wú)論是游戲一進(jìn)入時(shí)候的UI還是序章的CG與音樂(lè),在國(guó)產(chǎn)AVG中都可以說(shuō)是最上乘的一檔的。不過(guò)一開(kāi)始把自己定的太高就會(huì)導(dǎo)致有一些瑕疵就很容易被玩家發(fā)現(xiàn),這里不談玩法和敘事之談CG、音樂(lè)和演出部分。由于目前游戲沒(méi)有語(yǔ)音,所以其實(shí)對(duì)音樂(lè)的要求是相當(dāng)高的,但是整體音樂(lè)上的水準(zhǔn)并沒(méi)有高到可以彌補(bǔ)我上面說(shuō)的情感上的不足,還是感覺(jué)差口氣并無(wú)法一首曲子前奏起來(lái)就能夠把玩家的情感甚至淚腺調(diào)動(dòng)起來(lái)。

CG上整體數(shù)量很多,在幻想、懸疑的部分可以說(shuō)是頂尖水準(zhǔn),而在現(xiàn)實(shí)側(cè)該發(fā)糖的部分同樣的問(wèn)題表現(xiàn)力不足。尤其是二周目、三周目玩家又要再跑一遍冗長(zhǎng)的刷好感度與養(yǎng)成之后,在END1與END2最后竟然不給一張新的零羽的CG,就有點(diǎn)高開(kāi)低走的感覺(jué)了。演出部分比如第一章救護(hù)車的出場(chǎng)、戰(zhàn)斗時(shí)砍人的音效,還是那句話因?yàn)橐婚_(kāi)始整個(gè)作品把自己的水準(zhǔn)基調(diào)定的太高了,再演出上稍微有一點(diǎn)點(diǎn)省素材的嫌疑就表現(xiàn)的太明顯了。

當(dāng)然,作為一款原價(jià)11元打折后6塊錢的作品,作為一篇評(píng)測(cè)實(shí)在是有些吹毛求疵。你問(wèn)我說(shuō)值不值得買,我肯定說(shuō)只要不排斥這種懸疑幻想風(fēng)20-30元都值得買。當(dāng)然作為一個(gè)新組在第一部作品就挑戰(zhàn)如此的復(fù)雜度,精神難能可貴。這樣從音樂(lè)企劃最后發(fā)展成文字AVG的路線,說(shuō)不定也會(huì)是之后一條常見(jiàn)的改編路線。