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《星之?!吩u測:這可能是2023年能玩到的最佳復(fù)古JRPG

2023-08-29 18:15 作者:UCG游戲機(jī)實(shí)用技術(shù)  | 我要投稿

復(fù)古,但又現(xiàn)代。

【文:沐楓 / 排:伊萬】



20世紀(jì)90年代,是日式RPG的黃金年代,尤其是SFC上,《超時空之輪》《最終幻想VI》《勇者斗惡龍V》都是那個年代的佳作。雖然這些作品是那個時代有限機(jī)能下的產(chǎn)物,但是不得不說,那時的日式RPG剛好卡在內(nèi)容、玩法發(fā)展的黃金點(diǎn)上,有著獨(dú)特的魅力。


系統(tǒng)簡潔又不失深度,像素風(fēng)格獨(dú)特又留有想象空間,在沒有復(fù)雜3D建模和豪華演出的時代,往往劇情被當(dāng)做最重要的要素。在不少玩家心中,RPG就得是那個樣子才符有“味道”。


但看這張宣傳圖也能知道,制作組是真的懂日式經(jīng)典RPG


不過伴隨著時代發(fā)展,貼圖越來越高清,系統(tǒng)越來越復(fù)雜,反而這個熟悉的味道越來越淡,甚至幾乎完全消失了。直到這幾年,一股復(fù)古之潮吹起,才讓這類游戲重新火起來。像SE的《八方旅人》《三角戰(zhàn)略》屬于祖師爺親自下場,而獨(dú)立游戲這邊也沒閑著,《星之海》也是這個潮流下的結(jié)果。


復(fù)古,但又現(xiàn)代


關(guān)于怎么概括這個游戲,我也想了好久,如果要用一句話概括的話,我認(rèn)為就是——復(fù)古,但又現(xiàn)代。要說復(fù)古,《星之海》肯定對得起復(fù)古這個主題。


游戲的玩法基本類似于SFC時代的《最終幻想》或者《超時空之輪》,以等級和裝備驅(qū)動,采用經(jīng)典的回合制,甚至都沒有時間條,在戰(zhàn)斗里只要不輸入指令敵人就不會行動。而畫面上,游戲也沒有摻太多神秘科技,就是實(shí)打?qū)嵉?、高水平的像素美術(shù)。



至于劇情它確實(shí)是演劇式的宏大敘事,一上來就已經(jīng)確認(rèn)玩家要扮演的角色是要拯救世界的勇者,他們所在的世界由于造物術(shù)士的影響瀕臨毀滅,而主人公們就是被稱為“至日勇士”的天選之人,他們能夠使用別人無法使用的魔法。


《星之?!反_實(shí)是一款復(fù)古風(fēng)格的游戲,但什么是現(xiàn)代呢?實(shí)際上日本的RPG也一直在發(fā)展,它的比較新的成果可能就是我們看到的《女神異聞錄5》或者《最終幻想16》。不過,如果我們?nèi)绻够厝グ?0世紀(jì)90年代的日式RPG切出來,并且以現(xiàn)代的眼光來分析,我們能夠用現(xiàn)在的技術(shù)、制作理念在里邊加點(diǎn)什么?我認(rèn)為這就是制作組關(guān)于“現(xiàn)代”二字的答案。



制作組在擁抱現(xiàn)代技術(shù)、理念的時候,最妙的一點(diǎn)在于——他們把復(fù)古放在前面,還原那個記憶深處、最熟悉的那個味道是首要任務(wù)。而現(xiàn)代手段的加入,只是讓這個體驗(yàn)更好。有時候,這些現(xiàn)代化的內(nèi)容甚至是內(nèi)化的,不容易察覺的,但總體上卻讓游戲擁有了超越老式RPG的體驗(yàn)。


比如游戲中最令我驚訝的,莫過于游戲的光照系統(tǒng)。剛開始,我甚至沒有注意到光照系統(tǒng)的細(xì)節(jié),在重新梳理材料寫這篇文章時,才越發(fā)感覺到本作光照系統(tǒng)的優(yōu)秀。


這是一個實(shí)打?qū)嵉?D游戲,沒有Y軸的移動方式。但是這個游戲光照卻是全局的,很多物體都有它獨(dú)立的陰影,就好像這些像素貼圖在3D空間里一樣,這個效果用嘴說很難體會出來,不妨看看下面這幾張圖。


屏幕里的爐火陰影,不是貼圖在動,而是真的陰影,而且這個陰影還隨著爐火的燃燒在擺動。


搖曳的火焰和拉長的影子。


像男主人公是用太陽魔法的,他的光球能逐漸變大,而這種變化不僅僅是光球自身顏色變化,還包含光球逐漸照亮周圍的變化。



而且這種光照的變換,并不是制作組為了炫技才加入到游戲里的?!缎侵!防镉幸粋€推進(jìn)或者倒退時間的系統(tǒng),這個才是光照系統(tǒng)的大頭。在前進(jìn)或者倒退中,周邊萬物都在迅速變化,而道路也因?yàn)槟芰糠e累打通了。



在內(nèi)容上,游戲則盡量通過現(xiàn)代的開發(fā)思維,去彌補(bǔ)老舊RPG中的種種不合理。因?yàn)橛螒蜻@方面做得太貼心了,以至于玩過老式日式RPG的可能都有些不適應(yīng)。


游戲存檔點(diǎn)設(shè)置非??茖W(xué),你向前推進(jìn)一段流程,開始覺得要存檔時,這個存檔點(diǎn)就來了,而且大戰(zhàn)之前必有存檔點(diǎn),很少被打敗后要重新走大段路途的。


游戲的存檔點(diǎn)安排非常大方,通過營火就能回復(fù)全隊的HP和MP。這個類似于老的《最終幻想》里帳篷的功能,只不過本作中每個存檔點(diǎn)都集合了這個功能,不要再單獨(dú)消費(fèi)一個道具。


游戲獨(dú)特的營火界面,能在這一界面看到所有同伴


任何迷宮,只要打穿以后,制作組一定會留一個快速通道,讓你直奔迷宮入口,也完全杜絕了走回頭路的可能。


甚至游戲在升級的時候,經(jīng)驗(yàn)值是分給每一個同伴的,游戲里還支持即時切換同伴,從根本上避免了某一同伴不能上場的問題。


你真的不是一個動作游戲?


我認(rèn)為《星之?!返膽?zhàn)斗系統(tǒng),還是可以從前面提到的“復(fù)古與現(xiàn)代”的角度來看。制作組成員顯然玩過很多日式RPG,了解到了部分老式日式RPG的痛點(diǎn)之一——節(jié)奏慢。他們不僅思考解決方案,而且還加了一點(diǎn)自己的理解。


《星之?!方Y(jié)合了《超時空之輪》那種明雷的敵人分布,和《黃金太陽》有趣的場景謎題。但是這個移動方式,可以說又和這兩個游戲大不一樣。


開發(fā)商Sabotage之前最著名的作品就是《信使》,得說確實(shí)是開發(fā)動作游戲的工作室嗎?主人公在地圖里移動就像撒歡一樣自由,游戲大多場景都沒做限制,只要能互動就能爬上爬下,游泳、跳遠(yuǎn)更是不在話下。



另外游戲后面拿到勾爪以后,動作性又上升到了一個新的層次。這次不管是在地上跑來跑去,而是直接在天上飛來飛去了,那種加速的感覺真的讓人欲罷不能。只可惜勾爪只能勾在怪物,和特殊的樁子上,不然我是特別想用這個勾爪趕路的。



解決節(jié)奏慢另外一個重點(diǎn)就是戰(zhàn)斗系統(tǒng)的考量。我玩《星之?!返倪^程算比較特殊的,拿到游戲后剛好是周末,考慮到上班后還要處理不少其他工作,而且平常會有很多消息打擾不能專心。所以,我嘗試了一下周末盡量把游戲進(jìn)度趕出來。結(jié)果是——周六我玩了8小時,周日我玩了10小時,基本除了吃飯以外,我在這個游戲上泡了兩天。


游戲素材非常豐富,游戲里做飯都給我看餓了


現(xiàn)在回想來看,讓我能長時間玩下來的一個重點(diǎn)就是這個戰(zhàn)斗系統(tǒng)一點(diǎn)不悶,甚至很好玩。它像動作游戲那樣戰(zhàn)斗中一直都有刺激,但是又像正?;睾现芌PG那樣考驗(yàn)玩家的戰(zhàn)略思維。每回合你有很多事情可以干,在許多小細(xì)節(jié)里都可以為自己爭取一點(diǎn)利益,然后推動整個戰(zhàn)局走向勝利。


本作的戰(zhàn)斗過程,又讓我回想起了當(dāng)年玩《馬力歐和路易吉RPG》的樂趣,甚至更進(jìn)一步。游戲的攻擊和防御都有即時反應(yīng)系統(tǒng),要想增傷和減傷,打怪時候就不能閑著看動畫,要在打人和被打的時候繃起精神完美點(diǎn)擊按鍵。


由于按鍵時機(jī)準(zhǔn)確所以可以連砍兩刀


一些招式更是按即時反饋的成功的次數(shù)計算傷害的,只要你按鍵得夠準(zhǔn),甚至怪物出招前你就可以把他們打翻。



游戲最精髓的就是打擊敵人掉的小球,游戲里叫“活化法力”,其實(shí)你也可以理解為異化版的《勇氣默示錄》的勇氣系統(tǒng)。小球可以讓角色的攻擊帶上魔法傷害,且能夠提高攻擊力。


吸收活化法力


關(guān)鍵的是,當(dāng)敵人憋大招的時候頭上會冒出“鎖”。游戲里每個角色攻擊、掛球攻擊和技能是有屬性的,打到對應(yīng)的鎖上就能“破鎖”并打斷攻擊。


這是一個上限極高的系統(tǒng)——只要你能無限破鎖,BOSS甚至連大招都打不出。



在戰(zhàn)斗里這個系統(tǒng)可以說千變?nèi)f化,主要考驗(yàn)玩家的就是跨回合的資源分配思路。只有普通攻擊能掉球,最多攢3個球。而且游戲MP上限很低,通關(guān)大概也就只有二十多點(diǎn)。如果一開始貪傷害狂用球或者技能,BOSS蓄力的時候就可能破不了鎖,角色也就會吃到高額傷害。


總的來說這個系統(tǒng)是對傳統(tǒng)RPG回合對戰(zhàn)的反思。畢竟在老式RPG中鼓勵節(jié)省MP,之后到BOSS戰(zhàn),玩家才會選擇一股腦消耗MP傾瀉火力。這個游戲普攻因?yàn)槟墚a(chǎn)球,所以也有用處,算是重構(gòu)了普攻和技能間的平衡。


優(yōu)秀的迷宮設(shè)計


《星之?!返拿詫m問題可以分開來看。大部分迷宮的體驗(yàn)是好的,不過遇敵機(jī)制不算讓人愉快。


這款游戲迷宮素材基本上不會重復(fù)。像早期的風(fēng)洞礦井,里邊的主要解謎就是推箱子和轉(zhuǎn)風(fēng)車。但是雪山上,就增加了利用陽光融化冰塊的謎題。



整個游戲最讓我感到驚艷的就是水之迷宮,一開始角色出現(xiàn)在一個深井里。當(dāng)時我還在想,高處的平臺要怎么上去,但是后來開了閥門以后,整個地圖的水面上移了,結(jié)果就可以達(dá)到更高的平臺。這個關(guān)卡維度明顯比別的多一層,玩家不僅僅是和場景中的機(jī)關(guān)互動,而是能夠人為地影響關(guān)卡的結(jié)構(gòu),進(jìn)行解謎。



不過關(guān)卡的問題是,迷宮的質(zhì)量不太恒定,推箱子的謎題還是偏多,有時候因一些關(guān)卡表現(xiàn)優(yōu)秀,遇到比較簡樸的關(guān)卡期待多少會有點(diǎn)落空。


不同版本的推箱子


而怪物配置方面,游戲的優(yōu)點(diǎn)還是在于敵人的素材非常豐富。在一個迷宮你就能找到一個獨(dú)特的生態(tài),雖然個別怪物也有換色的,但基本上每個迷宮都能找到不同種類的敵人。比如在雪山上,我發(fā)現(xiàn)有幾個怪物在一起開音樂會,到了附近居然背景音樂也會“跑偏”,變成怪物打擊樂器的節(jié)奏。



不過在常規(guī)地圖中,最大的問題還是遇敵基本不可避免,游戲又沒有逃走選項(xiàng),這讓動作性拉起來的節(jié)奏又在這放緩下來?!缎侵!肥敲骼子螒?,按說是可以繞過敵人的攻擊直接逃脫的。


但是不少敵人的追蹤性能都很強(qiáng),一旦發(fā)現(xiàn)角色以后會選擇一直追蹤的策略,有些還會放出技能進(jìn)一步降低玩家繞開的可能性。另外由于玩家進(jìn)入新地圖,往往對路線并不熟悉,這導(dǎo)致被追擊后慌不擇路時也容易被敵人纏上。


蛇皮走位也擋不住精確制導(dǎo)


而且《星之?!返臄橙藳]有逐個擊破這個說法,比如說場面里有A、B、C三個敵人,我的畫面里只有A,但是B、C都在畫面外,我遇敵時不是只和A戰(zhàn)斗,而是直接把B、C都叫過來。


我經(jīng)歷的最強(qiáng)圍毆戰(zhàn),螞蟻又召喚螞蟻,最后變成6打3


甚至離譜的是,有時候整個版面里只有一定數(shù)量的敵人,但戰(zhàn)斗時從不在場內(nèi)的“虛空”中召喚了幾個敵人,導(dǎo)致游戲里基本很少有戰(zhàn)斗可以說真的是我方人數(shù)有優(yōu)勢的,技巧也沒法解決這個問題。




此外一個更加讓人拍桌的設(shè)定是,有些敵人就是來搞偷襲的。它們平常根本不可見,只有到玩家觸發(fā)機(jī)關(guān)或者走到固定位置時才會跳出來,雖然這類敵人不多,但是血量低到一定程度遇上了還是有全滅的風(fēng)險,這種體驗(yàn)不能說好。



略顯遺憾的人物塑造


最后在不劇透的前提下聊聊本作的故事。故事在RPG中起著相當(dāng)重要的作用,在日式RPG方面更是一個強(qiáng)項(xiàng),隔著屏幕你都能感受到人物的成長和心態(tài)變化。但在本作中,只能說故事本身很精彩,但是一些細(xì)節(jié)還需要打磨。


作為《信使》的開發(fā)商來說,Sabotage其實(shí)是不缺給人驚喜的能力的。《星之?!贩浅I瞄L在劇情中埋下驚喜,某些安排是你在玩這游戲前完全想不到的。


人物塑造方面,部分BOSS實(shí)際你是能夠感受到他們的情緒波動的。在和主人公交手后,個別BOSS也不是冷冰冰當(dāng)個玩家通關(guān)過程中的絆腳石。你甚至能從舉手投足里感受到他們因?yàn)槭裁瓷鷼?。反觀主角團(tuán)也是這樣,不少人物在登場時就能給玩家留下深刻的印象。



不過當(dāng)故事和人物結(jié)合是,問題就出現(xiàn)了。在整個流程中,你很難觀察到人物的成長。在游戲故事的推進(jìn)過程中,實(shí)際上我更希望看到的是通過長期的鋪墊,能夠理解人物最終走到這一步的原因。以及每個人物能夠突破原本他們的心結(jié),走到下一個階段。


只能說本作中只有少部分角色做到了這一點(diǎn),但更多時候關(guān)鍵時刻的抉擇,更像是已經(jīng)決定好了故事的某一方向,然后需要某一角色按照劇本行動,達(dá)成需要的結(jié)果結(jié)果。最后總感覺沒能和角色建立什么深的感情聯(lián)系。



結(jié)語


在2023年,有這樣一款具有經(jīng)典日式RPG味道的像素游戲是難得的。畢竟一個體驗(yàn)往往是屬于那個時代的,一旦錯過,因?yàn)榄h(huán)境的變化,那一體驗(yàn)可能已經(jīng)不復(fù)存在了。有時候看似我們選擇很多,但是當(dāng)你明白你想要某一種類的游戲時,它有點(diǎn)像化石斷層里的一段,往往不會多也不會少,就只有那么幾個。而Sabotage顯然了解日式RPG黃金年代的時光和作品,并且能夠用現(xiàn)代的方式,送來一份熟悉的體驗(yàn)。它不一定真的能夠超越那些經(jīng)典,但在這個時間點(diǎn),只要它足夠優(yōu)秀,就已經(jīng)彌足珍貴。


《星之?!吩u測:這可能是2023年能玩到的最佳復(fù)古JRPG的評論 (共 條)

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