館野仁美專訪(二):動畫與動檢的提升方法——總之多畫多觀察

采訪:高瀨司
封面:《起風了》
【嘉賓資料】
館野仁美(Tateno Hitomi)
1960年生。動畫師、西荻窪【笹百合咖啡店】店主兼廚師。畢業(yè)于東京設計師學院動畫科,之后經歷作畫工作室和自由動畫師,并于1983年進入Telecom Animation Film。曾在《名偵探福爾摩斯》(1984-1985年)等作品中負責動畫中間張。1987年轉入吉卜力工作室,在《龍貓》(1988年)、《幽靈公主》(1997年)、《千與千尋的神隱》(2001年)、《哈爾的移動城堡》(2004年)、《懸崖上的金魚姬》(2008年)、《起風了》(2013年)等多部作品中歷任動畫檢查。2014年從吉卜力工作室退社,同年12月在東京西荻窪開設【笹百合咖啡店】(點擊訪問主頁)。另在2015年出版回憶錄《鉛筆戰(zhàn)記——不為人知的吉卜力工作室》。
采訪日期:2017年4月18日
采訪地點:笹百合咖啡店
——非常感謝您對于動畫和動畫檢查的概要簡介。另外動畫檢查也有著另外一個側面——對于動畫人員進行指導教育的位置。那么接下來能否向您請教一下,對于負責動畫的新人動畫師來說,怎樣掌握動畫的心得?怎樣提升能力?在您看來,要促進一位動畫的實力應該怎么做才好呢?
館野 首先肯定是要多畫。畫得好畫得細固然很重要,但是與其在一張畫上花費大量時間,我更希望新人能夠多畫幾張。去體驗各種各樣的鏡頭,鍛煉畫各種動作和場景,這樣才能加快自己的提升速度。尤其我自己是屬于手速比較慢的類型,對于這一點簡直是刻骨銘心。我知道大家都希望往好了畫,最好是好到別人無處可修。但我覺得,雖然不是說就要畫得太草,但是某種程度上,我們需要擁有被修改的覺悟。在有這種覺悟的前提下,我推薦盡量往快了畫,這樣的收獲會更大。
——您之前還提到動畫需要捕捉原畫的精妙變化,能否給我們講一下這方面的要訣?
館野 我們當然會希望在動畫中盡量保留原畫的細節(jié),所以原畫比較粗的線條我們也要畫得粗,原畫筆勢很勁的話動畫也要跟著勁。我們的目標是要讓動畫看起來是“原畫人員親自描線”的感覺。特別是吉卜力在上色和攝影中使用法國的“Toonz”軟件,這個軟件的功能使得成品影像中可以某種程度上保留線條一頭一尾——“下筆”和“提筆”的筆觸。現在這個軟件已經被多玩國買下,以“OpenToonz”名義進行無償公開。但是當年的“Toonz”授權價格相當不菲,加上和其他公司的軟件還不兼容。我聽說吉卜力找其他公司來幫忙外包上色時,就因為這不兼容吃了不少苦頭。但即便如此,吉卜力為了保證能夠留下線條的細節(jié),依然堅持使用“Toonz”。
——說來還有一點,動畫中間張應該需要對于原畫之間的動作的想象能力吧。
館野 是的。我們必須去想象“這位原畫想怎么完成這個動作”。說實話,如果光是畫完動畫就夠的話,那只要機械地對原畫進行補間就行,至少這樣是不會出錯的,不功不過。但是如果動畫能夠捕捉到原畫的意圖,根據原畫的意圖還原出原畫想要的動作,那么這位動畫的水平一下子就能提升很多。所以這也是對動畫和原畫,對所有動畫師都能說的一句話——“觀察力”是非常重要的。
——您能具體講一下觀察力嗎?
館野 為了要畫出好動畫和好原畫,我們需要掌握自然的動作造型,以及自然的動作時間點。動畫畢竟不能純靠酷炫鏡頭撐起整部作品,片中必然會要求我們能夠畫出普通人自然而然狀態(tài)下的隨意動作,包括吃飯、喝水、梳頭、換衣。而為了掌握畫出日常自然動作的能力,其實最重要的還是需要我們平時生活去觀察。我們動畫師很容易陷入“象牙塔思考”,悶在屋里不出門,然后只依靠腦子想來畫畫的怪圈。但是如果我們能夠走出去,去觀察人真正的動作,就會發(fā)現有時候關節(jié)彎曲的時間點會發(fā)生在我們想象不到的時間點,出乎我們的意料。所以在走路時,店里吃飯時,坐地鐵時,去觀察人們無意中的小動作,并記憶在腦中是很重要的。
當然,自己畫畫的時候可以自己親自下場,在鏡前或是拍攝視頻給自己做動作示范。但是,每個人都有自己特有的動作習慣和特征,如果一個動畫師不去觀察分析別人的動作習慣,只靠自己動作的話,最終他畫出來的動作也都會變成自己的動作。但我們知道,我們不會一個人永遠只畫一個角色,我們筆下有多個角色,那么不同角色就理應擁有不同的動作習慣,所以我們必須學會畫出各種時間點有微妙區(qū)別的動作。這就是為什么我們需要在日常生活中仔細觀察,去積累他人的行動模式,增加自己對于動作的想象能力。然后在觀察之下,我們對于同樣一個舉手動作,就能有多種表現的方式。老人的舉手和小孩不一樣,男性的舉手和女性不一樣,不同職業(yè)的人的舉手也會存在區(qū)別。當我們能夠根據角色特質去畫出同一個動作的不同表現版本時,演出、原畫、動檢就會夸我們“動畫畫得真不錯”。
——您說的這個“動畫畫得不錯”是能夠通過成品畫面感受到的東西嗎?比如說這一卡的動作好看,您能不能看出來這一卡的好并不是因為原畫好,而是因為動畫畫得好?
館野 我覺得一卡如果很好,那必須是原畫動畫都好,否則是說不上“好”的。首先,如果原畫本來就不咋地,那基本上動畫也不可能加得好。但是“原畫不錯,動畫卻拖了后腿”這種情況,我在觀看作品時就見得很多,而且能夠觀察出來。比如說,同一個原畫人員所畫的一連串鏡頭中,會發(fā)生有幾卡動畫交給了水平一般的動畫人員,導致和周邊幾卡一比馬上就能看出效果遜色不少。所以說,我看動畫的時候,雖然沒法具體判斷出到底是動畫人員水平高還是動檢努力做了修正,但我能夠看出這么一點——“這一卡動作這么好看,動畫的高水平肯定是起到了不可或缺的作用”。
——接下來想請您聊聊,如果要提升動畫檢查的能力,應該從哪些方面入手呢?
館野 首先剛當上動檢的那段時期,大部分人其實是兩眼一抹黑的。畢竟動檢多是從動畫升上來,只有動畫的經驗。所以起步肯定得去學習“動畫檢查必須要做哪些事情”。我個人的情況,基礎知識都是從動檢的前輩那里學來的。但這些基礎知識也沒有辦法對應所有的狀況。所以我一開始針對提交上來的動畫采取這樣一種操作——“如果我自己畫這段動畫的話該怎么畫”。然后以此為基準進行修正。
然而真這么一搞的話,理所當然的,我的畫法和別人的畫法是存在區(qū)別的。這導致我一眼望去,別人的原畫到處都是要修正的地方(笑)。所以一開始的時候我修了很多沒必要修的地方,效率非常低。但是我修著修著,就漸漸明白了。重要的不是把動畫當成一張畫去看,而是要考慮補間位置的選取,考慮整套動作是否流暢。在動畫翻紙的時候,我逐漸學會了不去大修,而是看穿需要修正的關鍵點的能力。
——您能否講解一下,動檢對于修與不修是怎么分辨的?
館野 這個光用語言說明就很困難了……畢竟是需要經驗積累才能夠掌握的心得。這是因為我看過了太多的動畫卡,于是必然會看到很多重復發(fā)生的錯誤。也就是說,人容易犯錯、容易看漏的地方其實是存在共通點的。而這些共通點在我長期擔任動檢的生涯中逐漸積累下來,使得我對于這些錯誤非常敏感。這個的確不是一朝一夕能夠培養(yǎng)出來的,沒有具體圖解例子的話也不容易理解。不過我可以講一點概念性的內容,我覺得重要的是,要去發(fā)現別人畫中的優(yōu)點。如果能發(fā)現并看懂自己以外的人畫的東西“厲害在哪里”,那么就可以更容易分清哪里是好的地方,哪里是必須要修的地方。
——接下來是關于動畫和動畫檢查的部分的最后的一個問題。您能不能給我們介紹一下,作為一個對技術有所關注的普通觀眾,在動畫上應該去關注哪些點?
館野 首先有個大前提,動畫人員是工匠,是支持動畫魅力的幕后英雄。所以說,動畫這個環(huán)節(jié)其實是不能凸顯自己的。理想狀態(tài)是不能讓人覺得“這里動畫水平高”“這里動畫不行”,特別是吉卜力作品在這方面做得特別徹底。當然,由于日程緊張,無論如何都會出現留下遺憾的卡。但是大家都會拼盡全力,盡量去消除那些不好的點。
而在此基礎上,吉卜力的動畫人員最為傾注心血的鏡頭其實是路人戲。最近除了吉卜力之外,應該已經沒有一張一張把大量路人用手繪進行表達的動畫公司了。特別是《起風了》(2013年)的路人戲,全都是現在已經成為原畫和作監(jiān)的高水平年輕人,把比火柴棒還要小的人物畫一筆一筆地細心繪制。堅持手繪的熱情極其強烈。
(未完待續(xù))

本文僅供Anitama發(fā)表,任何單位或個人,不得以任何形式刊載本文的部分或全部內容。
原文地址:http://www.anitama.cn/article/19989bbe186813cd
官方網站:http://www.anitama.cn
官方微博:@AnimeTamashii
微信公眾號:Anitama0815
合作郵箱:bd@anitama.cn