沖上暢銷榜前三的《重返未來:1999》,實(shí)踐了二次元的新方向?
備受期待的《重返未來:1999》在5月31日如期上線。游戲上線后的成績也沒有辜負(fù)外界對它的期待。據(jù)七麥數(shù)據(jù)顯示其自從30日預(yù)下載開始就霸占免費(fèi)榜首,開服當(dāng)日便拿下暢銷榜TOP3的位置。

開服的成績源自于游戲獨(dú)特的怪談神秘學(xué)選題與兩年來積累的關(guān)注,也源自于開發(fā)商深藍(lán)互動(dòng)的飽和式營銷。據(jù)DataEye數(shù)據(jù)游戲首日投放1.3萬組素材,可謂豪賭。

三測時(shí)的口碑滑坡似乎并沒有影響游戲開服的勢頭?;蛟S這也意味著,真正內(nèi)容導(dǎo)向的二次元游戲正迎來一個(gè)新的時(shí)代。游戲重視內(nèi)容,營銷方式也跟著變化。曾經(jīng)最不受待見的“文案組”或?qū)⒂瓉矸淼娜兆印?/p>
二次元迎來“解構(gòu)”時(shí)代
《重返未來》選擇神秘學(xué)與新怪談這個(gè)題材,從一開始就以頂格的2D美術(shù)與高概念的世界觀設(shè)定主打一種差異化的“高級感”。這種差異化體現(xiàn)在游戲的方方面面,從全程的英語配音到UI界面中大量的使用英文,從開場的《了不起的蓋茨比》引言到主角手上的輝光管讀數(shù),可謂無處不透露著自己獨(dú)特的氣質(zhì)。
游戲中還有許多細(xì)節(jié)都塞滿了不同時(shí)代的時(shí)代元素。

連游戲的商城與新手引導(dǎo)都是經(jīng)過文案再包裝的。

怪談可能小眾,但“以怪談元素包裝的二次元手游”卻不見得小眾。多年來無數(shù)怪談作品,無論是小說、電影還是游戲,在《重返未來》上線時(shí)刻都化作了游戲的潛在流量。所謂的“內(nèi)容藍(lán)?!?,本質(zhì)就是尋找特定題材的流量洼地。而挖出這些流量的“鏟子”就是對經(jīng)典元素的解構(gòu)——即造梗和玩梗。
《重返未來》自從首次曝光開始就將造梗玩梗作為重要賣點(diǎn)。游戲的核心資產(chǎn)——角色:很多都是對經(jīng)典元素的解構(gòu)與再包裝。這在游戲上線之前就已經(jīng)得到很多傳播。
泥鯭的士:設(shè)定來自于港片黃金時(shí)代的捉鬼片,人物從服裝、動(dòng)作到卡牌設(shè)計(jì)都充滿了港片元素,而配音也自帶粵語,能喚起很多人的觀影回憶。

蘇芙比:名字來源于世界知名藝術(shù)品拍賣行,角色也自然設(shè)定為出身英倫的富家大小姐,其喜好“用藥”的設(shè)定從她登場開始就不斷被強(qiáng)調(diào),給玩家留下足夠的印象。

還有些角色即使沒有人形也滿身是梗。斯普特尼克:是首顆人造地球衛(wèi)星。未銹鎧:來自于中世紀(jì)有關(guān)的騎士傳說。無線電小姐:則只是一臺收音機(jī)。



游戲的背景設(shè)定——暴雨導(dǎo)致時(shí)間回溯,正是為了將這些本來無關(guān)的元素拼合到一起而量身定制的。同時(shí),這一世界觀設(shè)定又方便將玩家?guī)У街录l(fā)的時(shí)間地點(diǎn),省去了繁冗的背景鋪墊。
比如游戲第一章就設(shè)定主角團(tuán)回到1929年。這是被列入教科書的歷史時(shí)刻,是資本主義危機(jī)大爆發(fā)的前夜,是消費(fèi)黃金時(shí)代的終點(diǎn)。這樣一個(gè)為廣大玩家所熟悉的時(shí)間點(diǎn),的確是講故事很好的背景板。


這就是“高概念”內(nèi)容產(chǎn)品最大的優(yōu)勢。借用現(xiàn)實(shí)事物與現(xiàn)實(shí)事件可以直接喚醒玩家記憶。這種內(nèi)容配合營銷還可以更高效地篩選玩家。
就以上個(gè)月上線的“星鐵”為例。游戲延續(xù)了“崩壞”的世界觀,星核、星神等設(shè)定對圈外玩家是有一定門檻的,但玩梗的“垃圾桶文學(xué)”卻可以無障礙破圈傳播,能給游戲帶來很多增量玩家?!吨胤滴磥怼芬彩侨绱?,游戲的買量投放集中于這些滿身是梗的角色,通過角色的展現(xiàn)就能精準(zhǔn)抓取目標(biāo)玩家,甚至吸引玩家初見就氪金。游戲首日沖上暢銷榜前三也從側(cè)面印證,玩家是愿意為梗付費(fèi)的。
二次元玩梗天生是一對
新怪談可以說是近年來內(nèi)容領(lǐng)域的一位新貴,但這一題材此前并沒有出現(xiàn)過大爆款的產(chǎn)品,可見這個(gè)題材很挑受眾。畢竟玩家并非人均博物學(xué)家,如果不能捕捉到游戲中梗的出處,便很難沉浸其中。
另一方面高概念作品的“高級感”要求游戲不能玩太過大眾的梗,而是必須保持一定的神秘感,拉開與玩家的距離。這導(dǎo)致游戲里必然會(huì)出現(xiàn)冷門/偏門梗,容易勸退玩家。

這時(shí)候,就到了游戲高規(guī)格的美術(shù)包裝發(fā)揮作用的時(shí)候了?!吨胤滴磥怼返谋举|(zhì),其實(shí)是“怪談擬人”,某種意義上算是繼承了制作人《食物語》的擬人傳統(tǒng)。
玩家可能不知道十四行詩、蘇芙比等角色的梗出處,但當(dāng)角色的精致立繪與2D-live演出戳中玩家喜好時(shí),化學(xué)反應(yīng)自然會(huì)發(fā)生。這時(shí)冷門梗不再是減分項(xiàng),而會(huì)變成豐滿角色的屬性點(diǎn)。玩家在查梗補(bǔ)梗的過程中會(huì)更容易對角色產(chǎn)生情感聯(lián)結(jié),甚至開始二創(chuàng),形成良性的循環(huán)。
也就是說,在高概念的二次元游戲中,概念是需要有門檻的,有門檻才有高級感,而美少女/男則是用來跨過門檻的,好看的角色是誰都能欣賞的。當(dāng)這兩者達(dá)到平衡時(shí),就能搭配出商業(yè)化成功的產(chǎn)品。
這一商業(yè)思路已經(jīng)被眾多日本IP證明過。從包裝歷史人物的FATE系列到包裝科幻元素的《命運(yùn)石之門》系列都是如此。于2019年上線的《十三機(jī)兵防衛(wèi)圈》也是這種包裝組合成功的案例之一。


二次元手/頁游早期發(fā)展過程中的各種“娘化”,其實(shí)就是當(dāng)年預(yù)算有限的小廠們通過美術(shù)資源做內(nèi)容的時(shí)代產(chǎn)物。直到今天,《賽馬娘》等代表性產(chǎn)品依然能在日本殺個(gè)七進(jìn)七出。而《重返未來》的上線似乎也證明,即使到今天,以這種思路做產(chǎn)品也依然不過時(shí),只要制作組能找到合適的題材,拿出過硬的美術(shù)資源進(jìn)行包裝,玩家照樣買賬。
主/副游敘事,內(nèi)容撞車論還成立嗎?
自從《原神》上線以來,二次元賽道開始流行主/副游的說法,大意是說玩家只會(huì)將大部分時(shí)間貢獻(xiàn)給一款主游,而將其他游戲作為副游隨玩隨棄。去年《原神》成為流量黑洞導(dǎo)致其他二游流水下跌,許多廠商取消在研二次元項(xiàng)目等等事例似乎都在佐證這一說法。今年“星鐵”上演超新星爆發(fā)更讓部分玩家感覺二游落下第二個(gè)黑洞。
然而《重返未來》的上線表現(xiàn)在一定程度上消解了這種說法。一方面星鐵內(nèi)容雖多,但核心玩家消耗內(nèi)容的速度更快,一個(gè)月時(shí)間大量星鐵玩家早已處于無事可做的長草期,對這批玩家來說,抽出時(shí)間來玩《重返未來》壓力一點(diǎn)也不大。
另一方面,星鐵與《重返未來》雖然都做二次元內(nèi)容且大量玩梗,但兩者在內(nèi)容方向上其實(shí)并不重合,玩過太空喜劇的玩家接觸英倫風(fēng)新怪談依然新鮮感十足。兩者在美術(shù)風(fēng)格上也有天壤之別,并不會(huì)讓玩家感到審美疲勞,反而是很好的口味調(diào)劑。

總之對于偏好內(nèi)容的玩家來說,同時(shí)游玩星鐵與《重返未來》并不會(huì)感到有什么問題。而如果開服一個(gè)月都還沒有去打星鐵主線的玩家,很可能本身對“內(nèi)容”的需求就沒有那么大,并非此類內(nèi)容驅(qū)動(dòng)型游戲的核心玩家。
此外,《重返未來》的上線也等于給業(yè)內(nèi)有志于做內(nèi)容型游戲的團(tuán)隊(duì)吃了一顆定心丸。
業(yè)內(nèi)對二次元游戲發(fā)展方向的討論曾經(jīng)一度走偏,以為二次元會(huì)和MOBA、FPS等大DAU產(chǎn)品品類那樣最終走向贏家通吃。事實(shí)上,二次元的本質(zhì)是內(nèi)容+美術(shù),而這是一種只會(huì)越來越差異化的需求組合。做內(nèi)容的二次元游戲并非是你死我活的競品關(guān)系,反而是有可能共存甚至互相促進(jìn)的。
玩法撞車不是問題,二次元游戲是可以擁抱各種玩法的。題材撞車,尤其是美術(shù)風(fēng)格的撞車才會(huì)導(dǎo)致二次元游戲的內(nèi)卷。當(dāng)年大批軍武娘化游戲最終死得只剩一兩款就是這種內(nèi)卷的結(jié)果。
然而一旦把思路打開,真正在內(nèi)容制作上投入成本,就如《重返未來》對于怪談元素的多方考證那樣,就能擺脫這種內(nèi)卷找到全新的用戶群。米哈游《原神》的成功就在于找到了大量新玩家入坑,而不是吸干了二游玩家的流量池?!吨胤滴磥怼纺軌蚓o隨星鐵上線也是對自身足夠差異化的一種自信。

不過對于《重返未來》來說,今天只是百尺竿頭的第一步。新怪談到底能吸引多少受眾,相對保守的卡牌玩法以及與之相伴的氪金體系是否能帶來足夠長線的收益,開服的大手筆宣發(fā)又需要多長周期才能回本?這些問題,還需要等時(shí)間來回答。