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上線3個月后,點(diǎn)點(diǎn)互動這款“冰雪生存SLG”沖擊美區(qū)暢銷榜T0P20

2023-08-03 11:28 作者:GameRes游資網(wǎng)  | 我要投稿

作為最早一批涉足海外市場,先后推出過《阿瓦隆之王》《火槍紀(jì)元》《菲菲大冒險》等全球性爆款的點(diǎn)點(diǎn)互動,這幾年來在大浪淘沙的出海賽道上依然活躍。

從去年12月開始,點(diǎn)點(diǎn)互動陸續(xù)在海外上線了2款冰雪題材的新品,一款是以模擬經(jīng)營+放置卡牌為主的《冰封時代》(Frozen City),另一款則是模擬經(jīng)營+SLG的《寒霜啟示錄》(Whiteout Survival)。

近期,GameRes留意到,iOS公測3個多月的《寒霜啟示錄》市場表現(xiàn)頗為亮眼,除了在韓國、中國臺灣長期位列iOS暢銷榜前列之外,更為明顯的異動是,在體量最大的美國地區(qū),《寒霜啟示錄》的排名從上線初的TOP80左右,一路穩(wěn)健攀升到了如今的TOP20+。

數(shù)據(jù)來源:data.ai

有三方數(shù)據(jù)顯示,截止6月,《寒霜啟示錄》出海凈收入超7100萬美元,如考慮到尚有其他收入不在監(jiān)測范圍內(nèi)以及未包含平臺分成,估算該游戲出??偭魉呀?jīng)超過1億美元,而美國、韓國、中國臺灣也是該作收入占比最高的三個國家/地區(qū)。

數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、面包財(cái)經(jīng)

那么就產(chǎn)品側(cè)而言,《寒霜啟示錄》究竟是憑什么一步步征服海外玩家的?點(diǎn)點(diǎn)互動的出海打法又有哪些值得剖析與學(xué)習(xí)的亮點(diǎn)?

平衡模擬經(jīng)營與SLG體驗(yàn),內(nèi)容保守但充實(shí)的《寒霜啟示錄》

談及《寒霜啟示錄》的主要特色,繞不開的自然就是其“冰雪生存”題材的獨(dú)特性。

《寒霜啟示錄》將背景設(shè)定在了一個萬里冰封的末日環(huán)境下,輝煌的人類文明與大部分人類家園,都悉數(shù)被極寒的氣候摧毀,流離失所的幸存者們只能踏上旅途,尋找相對適宜生存的地區(qū)抱團(tuán)取暖,玩家所扮演的就是其中一個繼承了爺爺“建造一個避難所”遺愿的家庭。

落到玩法層面,《寒霜啟示錄》帶給GameRes最深的感觸,就是其雖然骨子里是一款以COK-Like為核的SLG游戲,但“模擬經(jīng)營”相關(guān)的玩法卻相當(dāng)完善,并且各類細(xì)節(jié)設(shè)計(jì)都與特色題材有著高契合度。

比方說《寒霜啟示錄》搭建了一套以“溫度”為核心的冰雪生態(tài)結(jié)構(gòu),在末日環(huán)境下,白天環(huán)境溫度普遍都在-50°,夜幕降臨或遭遇極端天氣侵襲時還會更低,而低溫又將會導(dǎo)致為玩家工作的幸存者們生病,因此游戲主建筑被設(shè)計(jì)為了可為營地提供溫度的“大熔爐”,玩家還可以根據(jù)氣溫情況自主調(diào)整運(yùn)轉(zhuǎn)功率等等。

再延伸到一些細(xì)節(jié)設(shè)計(jì),比較亮眼的就是在游戲初期,除了線性引導(dǎo)玩家建造伐木場、食堂、民居等功能建筑之外,《寒霜啟示錄》還基于“冰雪生存”題材的特殊性,時不時就會開啟“暴風(fēng)雪”的事件預(yù)警,通過明確的時間限制給予玩家壓迫感,驅(qū)動玩家加快營地建設(shè)、囤積資源的步伐。

從用戶心理層面來說,這時剛接觸游戲的玩家往往還處于搖擺期,只要關(guān)閉游戲便很可能直接流失,但“暴風(fēng)雪預(yù)警”的適時出現(xiàn),等同于從“生存”這一人類底層需求出發(fā)進(jìn)行刺激,給予了玩家一個繼續(xù)體驗(yàn)下去的“錨”,相信一定程度上提振了游戲的初期留存。

暴風(fēng)雪來臨后,氣溫會驟降,幸存者們也都會躲進(jìn)民居內(nèi)(甚至還會吐槽)

還值得一提的是,營地的幸存者們都擁有多樣化的健康指標(biāo),需要玩家通過改善居住環(huán)境、工作環(huán)境,甚至頒布律令、回復(fù)民意信件去維護(hù),否則將會影響資源生產(chǎn)效率,這不僅使得游戲體驗(yàn)更加真實(shí),還從另一個角度將“營地建設(shè)”的重要性傳遞給了玩家,畢竟對一款SLG來說,基礎(chǔ)資源的重要性不言而喻。

不難發(fā)現(xiàn),相比傳統(tǒng)SLG來說,《寒霜啟示錄》最突出的差異化,就是把“模擬經(jīng)營”體驗(yàn)做到了足夠完善,而并非僅將之作為一個用于拓圈吸量的“副玩法”去對待。

并且就GameRes的實(shí)際體驗(yàn)來說,哪怕伴隨著SLG內(nèi)容的逐步解鎖,“模擬經(jīng)營”相關(guān)玩法的體驗(yàn)占比依然很高,這其實(shí)一定程度上改善了SLG游戲在開荒階段,或是后期的種草階段樂趣來源過于單調(diào)的問題,并且可以實(shí)打?qū)嵉氖挂徊糠帧澳M經(jīng)營”愛好者留存下來而不被勸退。

相比充分詮釋了題材特性的“模擬經(jīng)營”設(shè)計(jì),反觀《寒霜啟示錄》的SLG玩法,總體卻只能用中規(guī)中矩來形容。

大致就是隨著“大熔爐”等級的提升,玩家會解鎖探險(放置RPG闖關(guān)玩法)、野外大地圖、燈塔(隨機(jī)事件)等系統(tǒng),以及各類兵營、科研所、聯(lián)盟等SLG建筑。

而后,玩家基本就是循著COK-Like的邏輯,通過派遣部隊(duì)去打野、屯田獲取資源,或是召集盟友討伐BOSS,在一段時間的養(yǎng)成積累后,漸漸開始與其他玩家、聯(lián)盟圍繞散落在地圖各處的“要塞”進(jìn)行爭奪作戰(zhàn),終極目標(biāo)就是占領(lǐng)地圖正中央的“太陽城”。

“內(nèi)部賽馬”再獲成功,點(diǎn)點(diǎn)互動這套思路能學(xué)習(xí)嗎?

整體看下來,其實(shí)單論《寒霜啟示錄》游戲本身的話,我們大致只能將之定義為一款通過“題材創(chuàng)新”取得階段性成功的優(yōu)秀作品,其所能帶給行業(yè)的啟發(fā),也僅僅是驗(yàn)證了“冰雪生存”這一新興題材的邏輯,有望在未來帶動更多廠商關(guān)注這一題材與各類型玩法結(jié)合的可能性。

相比《寒霜啟示錄》的本體特色來說,GameRes認(rèn)為更值得關(guān)注是,如果將其“孿生兄弟”《冰封時代》放在一起來看,似乎可以從中發(fā)現(xiàn)一些有意思的地方。

首先,從基礎(chǔ)架構(gòu)來說,《冰封時代》和《寒霜啟示錄》實(shí)在是兩款高度相似的游戲。

二者不僅享有同樣的“冰雪生存”世界觀,美術(shù)風(fēng)格也高度趨同,甚至游戲初期體驗(yàn)也都是圍繞著“模擬經(jīng)營”相關(guān)玩法展開,用各類“生存元素”激發(fā)玩家體驗(yàn)欲望,再用成長快感驅(qū)動玩家去吸納更多幸存者,一同建設(shè)生存營地。

稍微夸張點(diǎn)說,如果在不知道二者淵源的前提下先后嘗試的話,玩家在上手之初甚至可能產(chǎn)生其中一款是換皮產(chǎn)品的感覺。

然而隨著游戲進(jìn)程的深入,這兩款產(chǎn)品的內(nèi)容走向就開始發(fā)生偏移,《冰封時代》會陸續(xù)解鎖一部分“放置卡牌RPG”玩法,但內(nèi)容主線還是沿著“模擬經(jīng)營”在不斷加強(qiáng),整體體驗(yàn)始終較為“輕度”;《寒霜啟示錄》則不同,隨著大地圖(野外)的解鎖,“模擬經(jīng)營”雖然樂趣尤在,但重要性明顯開始讓位于大量COK-Like玩法,該作以“社交合作與對抗”為主的SLG內(nèi)核也由此一點(diǎn)點(diǎn)顯現(xiàn)。

在梳理兩款產(chǎn)品“和而不同”設(shè)計(jì)思路后,GameRes猜測點(diǎn)點(diǎn)互動很可能是在早期立項(xiàng)測試期間,藉由數(shù)據(jù)反饋明確了“冰雪生存+模擬經(jīng)營”的組合是具備可發(fā)展性的,但在更進(jìn)一步的玩法延伸融合上,又拿不準(zhǔn)到底哪個方向更具長線潛力,因此直接讓兩個項(xiàng)目組“內(nèi)部賽馬”,以創(chuàng)新題材為切口,同步開發(fā)、發(fā)行了《冰封時代》《寒霜啟示錄》兩款產(chǎn)品。

至少從初期的市場表現(xiàn)來看,兩款游戲都借“冰雪生存+模擬經(jīng)營”保證了高效獲客與穩(wěn)定留存,待運(yùn)營步入正軌后玩法分岔反饋回來的長留、付費(fèi)等數(shù)據(jù),也能幫助點(diǎn)點(diǎn)互動明確之后的資源傾斜方向。

事實(shí)也證明,兩款產(chǎn)品隨著運(yùn)營時間的推移,流水走勢逐漸開始分化,《冰封時代》自3月流水達(dá)峰后開始明顯走低,《寒霜啟示錄》則始終保持著穩(wěn)定的上升態(tài)勢。

數(shù)據(jù)來源:點(diǎn)點(diǎn)數(shù)據(jù)、面包財(cái)經(jīng)

事實(shí)上,這套同步推出新品互相競爭的打法,并不是點(diǎn)點(diǎn)互動第一次使用,例如此前點(diǎn)點(diǎn)互動就有過同步推出《菲菲大冒險》(Family Farm Adventure)和《飛龍島歷險記》(Dragonscapes Adventure)主動內(nèi)卷的案例,用“內(nèi)部賽馬”的方式驅(qū)動旗下團(tuán)隊(duì)在良性競爭中孵化爆款、搶占賽道。

稍有不同的是,以上兩個案例的切入點(diǎn)更多是玩法層面的試錯,而《冰封時代》和《寒霜啟示錄》則側(cè)重于題材層面的多品類覆蓋。

就《冰封時代》《寒霜啟示錄》此番賽馬而言,點(diǎn)點(diǎn)互動不僅多角度驗(yàn)證了“冰雪生存”題材的潛力,同時也有效規(guī)避研發(fā)方向預(yù)判失誤,或是被其他廠商后發(fā)競品卡位等尷尬情景——畢竟在如今手游領(lǐng)域,只要有什么創(chuàng)新方向出現(xiàn),跟風(fēng)廠商的布局速度可以說令人咂舌。

GameRes認(rèn)為,結(jié)合出海環(huán)境的變化來看,點(diǎn)點(diǎn)互動這套思路的優(yōu)勢可圈可點(diǎn)。

要知道在過去短短幾年時間里,海外市場就從國人眼中的“藍(lán)?!?,成為了如今讓不少廠商開始望而卻步的“紅?!保暧^海外市場大盤的萎縮不斷,加之各個國家/地區(qū)用戶的日益成熟,以及流量采買成本的走高,都在不斷壓縮全球性爆款的孵化成功率。

數(shù)據(jù)來源:伽馬數(shù)據(jù)《2023年1-6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》

在這樣的大環(huán)境下,過去“押寶式賭爆款”的賠率變得越來越低,反觀點(diǎn)點(diǎn)互動這套思路,雖然出發(fā)點(diǎn)是“賽馬”式的內(nèi)部競爭,但從結(jié)果來看,無疑可以更好、更快的完成對某個潛力細(xì)分新題材/賽道的覆蓋——尤其是對開發(fā)成本相對低的休閑、輕中度游戲試錯來說,這種策略更容易通過迅速鋪開產(chǎn)品線,將可能存在的市場份額提前收入囊中,或許值得行業(yè)參考學(xué)習(xí)。(文/南山)


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