胡扯審美、文化與商品(下)——被磨平的風(fēng)格

本文寫于2019年11月
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著名的電影導(dǎo)演馬丁.斯科塞斯在《紐約時報》上發(fā)布長文,進一步闡述了之前他所說的“漫威電影(movie)不是電影(Cinema)”的意思。在這里不放出全文,有興趣可以移步百度自行查看。

有的人認為這篇文章主要是表達“藝術(shù)”和“商品”的對立,但事實上,他所表達的問題只是“一種商業(yè)”與“另一種商業(yè)”的對立,甚至不用上升到所謂的“藝術(shù)”。
我們知道,如果想要賺錢,我們應(yīng)該把商品賣給更多的人,在此出現(xiàn)了兩種想法。一種是“古典”想法,讓商品迎合大眾口味,做顧客的“舔狗”;另一種是“現(xiàn)代”想法,讓大眾認為他們需要你的商品,讓他們做你的“舔狗”。這兩者是共存,交織在一起的,并非油與水那樣界限分明。后者也并不比前者高貴,“掙錢嘛,生意,不寒磣?!?/p>
商品是通過勞動而來的,即便是那些難以稱之為有用的文化產(chǎn)品,導(dǎo)演、演員、攝影師、編劇等工作人員也在其中貢獻了自己的勞動。但是多人參與的項目,需要巨大的能量,越是龐大的工程越是如此,這種能量呈現(xiàn)在自由市場中是資本,一般就是錢。
講到這里相信大家已經(jīng)很明白個中規(guī)律了,拍攝電影需要的資金一般來源于投資方,投資方的成分在電影產(chǎn)品發(fā)展初期比較復(fù)雜,比如中國電影曾經(jīng)有“煤老板”投資電影的時期,但是發(fā)展到后面往往都是專業(yè)的電影投資公司,與外行的“煤老板”不同,專業(yè)投資公司都是狠角色,他們深諳要把商品賣給更多人的道理。
這就回到了前面提出的問題,如何把商品賣給更多的人?斯科塞斯在文中是這么說的:
制作這些電影,是為了滿足一些特定的需求,它們被設(shè)計為有限的幾個主題的各種變體。它們名義上是續(xù)集,但在內(nèi)核上更像是翻拍,電影中的一切都需要片方批準,它其實不能走到任何另外的方向。這就是當(dāng)代系列電影的本質(zhì):經(jīng)過市場調(diào)研、觀眾檢驗、審查、修改、再審查、再修改,直到它們可以投入消費。

作為系列電影,*漫威電影上升到了新的境界*,它超越了《哈利波特》,超越了《速度與激情》,超越了《碟中諜》,并且不是一時的流行,而是持之以恒的存在。漫威電影的內(nèi)容能夠被長久的討論,時至今日還會有人提到《鋼鐵俠1》,想到《美國隊長1》,因為漫威電影故意設(shè)置了伏筆讓觀眾去回溯之前的作品,就好像水循環(huán)系統(tǒng)一樣。
制造一個龐然大物是非常艱難的,看看DC宇宙那副半死不活的樣子,我們就能想象以凱文.費奇為首的漫威影業(yè)幕后團隊要頂住怎樣的壓力,才能保證漫威電影自洽,讓這些電影存在于巨大的網(wǎng)絡(luò)中。
漫威系列最讓我感到敬佩的不是其中電影,而是他們品牌運營能力和管理能力。從工程上來說,這是一個奇跡,從電影角度就平平無奇了。
就像之前提到的,漫威電影宇宙作為一個龐然大物,他的目的是成為超級搖錢樹,變成巨大的金錢水泵。為此,它必須保持大眾性,讓小朋友和成年人,讓學(xué)生和工作者,讓那些不是了解系列的觀眾也能欣賞,所以無論是故事情節(jié)還是人物情感都不會很復(fù)雜,同時不會去觸碰道德邊線,不去討論爭議問題,內(nèi)容可以是奇幻的或者科幻的,但都淺嘗輒止。最終呈現(xiàn)出的電影要是合家“歡”,重點在于你和朋友或者家人能夠非常輕松的去看,不像某些電影那樣看完陷入終極問題,出了影院和朋友相視無語,陷入無話可說的沉默。

這么一看DC宇宙的半死不活從他們找來扎克.施耐德開始就注定了,無論是他難以控制的電影時長還是深沉的表現(xiàn)風(fēng)格,都不適合推廣,只有超人和蝙蝠俠這兩個角色的時候還能撐得住,當(dāng)《正義聯(lián)盟》中其它角色紛紛登場完全就是災(zāi)難。《海王》、《神奇女俠》、《沙贊》之間也比較割裂,至于《自殺小隊》就是漿糊。工程上輸?shù)囊凰俊?/p>
這幾年流行的超級英雄電影毫無疑問是商業(yè)片的一種,但是商業(yè)片只有超級英雄電影嗎?答案當(dāng)然是否,傳統(tǒng)的動作片、恐怖片、科幻片等各種類型片都是常見的商業(yè)電影,但是一顆太陽升空,誰還能看見星星呢?《碟中諜》系列延續(xù)了20年,系列票房最高是第六部的7.9億美元,漫威系列有一半都比它高。投資方大腦里面在想什么就不用多說了,斯科塞斯就受到了這方面的壓力,這就是為什么他會對超級英雄電影生氣。
電影方面還有一個例子,就是《阿麗塔》??仿∽鳛槔吓茖?dǎo)演,他不可能不理解《銃夢》是為什么吸引人,就好像人在懸崖邊看著深不見底的深淵心臟才會劇烈跳動,那些尋??梢姷脑O(shè)定與情感是缺乏吸引力的,特別是對他這樣閱讀量較大的讀者。結(jié)果《阿麗塔》刪去了大量不適合面向大眾的內(nèi)容,人物情感也被改造的普通而淺顯,最終從超辣變成了微微辣。

但是超辣難道就沒有市場嗎?當(dāng)然有,《小丑》作為R級片,居然贏得了10億美元票房,而今年其它超越10億票房的電影全是迪士尼的合家歡。不過導(dǎo)演托德·菲利普斯花了老大勁才爭取到了這種創(chuàng)作自由。此處鞭尸一開始說R級片,后面變成PG-13的《毒液》。
電影界的這種撕扯來自導(dǎo)演與資方分離的傳統(tǒng),立場不同,所以才能保持距離。
但是電影的弟弟——游戲,就不是這樣了。
電影始終是以時間維度為單位的圖像序列,觀眾所能看到的都是非常有限的,只有畫面內(nèi)容,在很久以前就已經(jīng)獲得了全部的力量,哪怕是60年代的電影與現(xiàn)在的電影也沒有本質(zhì)的區(qū)別,觀眾所能做的只是坐在熒幕前觀看。但是電子游戲還處于一種高速發(fā)展的階段,玩家與這種軟件的交互很大程度受到硬件的影響,無論是輸入設(shè)備的區(qū)別,例如手柄、鍵鼠、搖桿;還是處理設(shè)備的區(qū)別,例如現(xiàn)在的開放世界就是過去硬件難以實現(xiàn)的。
玩家自己決定自己在游戲中經(jīng)歷什么,看到什么,游戲制作者能做的只是提供一個空間,一些選項。游戲制作人幾乎都是從屬于公司的,往往很難記得某游戲的制作人是誰,這是因為迄今為止的游戲都然是集中大家的智慧,創(chuàng)意變成了一種資源,某個創(chuàng)意提出后要通過測試反饋迭代來評估它是否有效,然后才會考慮是否加入到游戲當(dāng)中,這是許多大型游戲公司在做的,個人的力量在其中被無限的稀釋了,所有人都遵循著一套“行之有效”的工作流程,這種方式可以產(chǎn)出一些畫面質(zhì)量和操作質(zhì)量有保證的游戲,但往往缺少風(fēng)格,容易平庸化,說的夸張一點,所有的創(chuàng)意都被磨去了棱角變成了似曾相識的東西。

此處就必須抬出經(jīng)典案例《死亡空間》了,我們很難想象主打車槍球游戲的EA公司會投資這樣一款“R級片”,而它的誕生非常偶然,因為上任的新CEO要改變公司政策,推行一些與過去不同的游戲,然后《死亡空間》才有了生長的機會。它受到了《黑洞表面》、《怪形》、《異形》等上個世紀cult片的影響,做出了迄今都沒有人再去嘗試的作品。然而就好像《生化危機》從浣熊市走向了世界一樣,EA希望《死亡空間》能夠從石村號走向宇宙,變成《光環(huán)》那樣。但是有些東西只適合生長在陰暗的通風(fēng)管道中,就像床底的怪物,用手電筒一照就沒有了。終于在《死亡空間3》失敗后,這個非主流游戲消失了。車槍球那么賺錢,誰高興投資這玩意兒。

獨立游戲為什么會引起人們的注意,為什么越來越多的人會購買Steam上那些做了一半的獨立游戲?因為這些游戲更具有風(fēng)格,“風(fēng)景這邊獨好”,不是那些通過市場調(diào)研制作出來的四平八穩(wěn)的游戲,而是飽含著創(chuàng)作者個人想法的游戲,是他們的游戲而非市場的游戲。但是獨立游戲的資金較為有限,做大的可能性很小。大型游戲依然是“翻拍”的天下,走著前人走過的路。小島秀夫受人追捧的一方面原因也是他在做“A HIDEO KOJIMA GAME”,是風(fēng)格突出的作品,而不是某些跟風(fēng)而且缺少風(fēng)格的作品。

所有的凸顯都是對比,那些電影導(dǎo)演,那些游戲制作人哪一位又不是一肚子貨呢?他們自然能賞析那些極端的、先鋒的、硬核的作品,但是他們售賣的對象并不是如此,受眾分布總是符合高斯分布,大多數(shù)集中在中間而非兩側(cè)。此處點草《新木乃伊》,如果看過舊版,會對其中鉆入皮下吞噬器官的金甲蟲,渾身腐爛的木乃伊,還有巨石強森扮演的蝎子王的造型印象深刻,新版被改成了適合全家觀看的冒險片,失去了特色的《木乃伊》不過是一個三流動作片。這種轉(zhuǎn)型就是環(huán)球影業(yè)受到漫威影響下的一步臭棋。

俗話說:“只吃對健康好的東西,也不能說是健全。毒也要吃,健康也要吃”。嘗試各種事物,了解自己的邊緣,了解自己的興趣,如此我們才能了解自我。市場的規(guī)律下,所有人都只是被碾軋的對象,或是順風(fēng)而起,或是螳臂當(dāng)車,全憑個人的意愿。這片廣袤的市場,他們曾經(jīng)開墾過,但田地?zé)o人看管終會變的雜草叢生,直到下一個輪回。