【個人翻譯】《TYPE-MOON的軌跡》第三章 “系統(tǒng)”的創(chuàng)造——《Fate/stay night》
《TYPE-MOON的軌跡》
作者:坂上秋成
監(jiān)修:TYPE-MOON
出版社:星海社
翻譯:三咲市的地鐵站
翻譯僅供學習交流使用,未經允許請勿轉載,如有能力請支持正版。

現在,我們了解了同人社團TYPE-MOON和它創(chuàng)作的作品《月姬》。在此之后將會轉而介紹商業(yè)化后TYPE-MOON。
TYPE-MOON的成員們在2003年成立了有限公司Notes,把TYPE-MOON這個名字商標化后,開始了新作品的制作。隨后在2004年1月30日發(fā)布了視覺游戲業(yè)界史上空前的熱門大作《Fate/stay night》(以下,《Stay Night》)(譯注:以下用《FSN》)。

只要是稍微了解一點動漫或者游戲的人,即使沒有玩過這部作品,也肯定聽說過“Fate”的名字?!禙SN》不僅僅是一部杰作,她還作為母親誕下了許多孩子——擁有了許多派生作品,這一部分將會在后面詳細闡釋。
即使是2017年的現在,“Fate”的派生作品也在不斷地涌出,涵蓋了游戲、漫畫、小說等許多不同的類型。在如今消費速度極快的環(huán)境下,像這樣在很長的時間內能夠不斷地博得人氣是一件令人十分吃驚的事。
但是,為什么“Fate系列”的作品時至今日也能夠從消費者那里得到巨大的支持呢?
簡單來說,《FSN》制作了圣杯戰(zhàn)爭這個“系統(tǒng)”,創(chuàng)造了一個能夠比較容易產生派生作品的環(huán)境。正是這個系統(tǒng)的獨創(chuàng)性和實用性構成了“Fate系列”的核心。
本章將帶大家了解《FSN》所持的故事、游戲的魅力,以及由此誕生的“系統(tǒng)”。
1 《Fate/stay night》的世界
在最開始必須要點明的一點是,作為同人社團活動的TYPE-MOON并不是簡簡單單地就決定進行商業(yè)化轉變的。
2001年《月姬》的Fandisk《歌月十夜》發(fā)布后,TYPE-MOON已經收獲了巨大的成功,在成員中也有人提出建議,希望能向商業(yè)化轉變。
但那時已經決定要制作新作《FSN》,是否要商業(yè)化這個問題就被暫時擱置,決定目前還是集中精力專心投入游戲制作。
事態(tài)得到推進是在奈須蘑菇寫完了《FSN》所含的三條線路中的一條路線(saber線)的時候。
奈須對其他成員表示希望將這部作品商業(yè)化發(fā)表,其他人在讀了劇本后,對劇本的質量稱贊不已,贊成了奈須的提議。
接著在2003年,TYPE-MOON正式發(fā)表聲明完成商業(yè)化,成立有限公司Notes,一直以來作為社團代表的武內崇任命為公司的董事長。
不久之后,在2004年1月30日,TYPE-MOON發(fā)表的商業(yè)第一作,就是本章要介紹的《Fate/stay night》。
當時,看到《FSN》的包裝時,不少人可能會感到一種違和感。在那上面印著的是一般在幻想系的RPG游戲中出現的,著甲持劍的金發(fā)少女。這個形象和《空之境界》和《月姬》給人的印象相去甚遠。
但是,打開蓋子后會很快發(fā)現,TYPE-MOON是在彰顯著自己創(chuàng)新性和前進意志。美麗的cg、展現戰(zhàn)斗場景壓迫感的演出、在重要場景響起的令人印象深刻的bgm……
這能夠打破所有人對視覺游戲原本常識的認知。TYPE-MOON想要將沖擊給予那些一直在追求新事物的玩家們。這樣的信念蘊含其中。
不僅如此,令人意外的劇情展開以及前面提到的圣杯戰(zhàn)爭這個“系統(tǒng)”也讓很多玩家沉迷其中。在這里先簡單概括一下這個“系統(tǒng)”的主要內容。
《Fate/stay night》概要
本作的主人公衛(wèi)宮士郎是一個在冬木市生活的少年。他是10年前冬木大火災的少數幾個幸存者之一,希望成為自己的養(yǎng)父——魔術師衛(wèi)宮切嗣那樣的“正義的伙伴”,是個半吊子魔術師。
然后在一天夜里,他在學校里目擊了servant之間的戰(zhàn)斗,被稱為lancer的槍兵為了封口而殺死了他。然而,參戰(zhàn)的魔術師遠坂凜卻使用魔術拯救了他。
醒來后的士郎像往常一樣回家,但lancer知道自己失敗后又來到家里襲擊了他,打算再殺一次。士郎使用拙劣的魔術奮力應戰(zhàn)。戰(zhàn)斗力本就天差地別,lancer輕松地追著他來到了庭院里的倉庫。
在生死關頭,士郎發(fā)動了描繪在地面上的魔法陣,身著盔甲的金發(fā)少女現身了。她回應了士郎的召喚而現身。“——試問,你,是我的master嗎”。少女是用魔法陣被召喚而來的servant? saber。為了守護master士郎而和槍兵戰(zhàn)斗,并擊退了他。
之后,士郎在遠坂凜的帶領下來到了城市里的教會,從神父言峰綺禮那里了解了圣杯戰(zhàn)爭的詳情。
圣杯戰(zhàn)爭,圍繞“萬能的許愿機”圣杯,七位master各自召喚出自己的servant,使用英靈進行戰(zhàn)斗。servant包含saber、archer、lancer、rider、caster、assassin、berserker這七種職階,每種職階都擁有不同的特點。想要用圣杯實現愿望,必需5個servant以上的魔力,所以master之間也必然會相互殺戮。
在了解了圣杯戰(zhàn)爭之后,士郎為了不讓普通人卷入戰(zhàn)爭死亡——進而實現自己“正義的伙伴”的目的,決定作為一名master參加圣杯戰(zhàn)爭。
以上是《FSN》的故事概要。依據此我在之后將會更加詳細地闡述這部作品的兩個重要要素:1主人公衛(wèi)宮士郎的特殊性2圣杯戰(zhàn)爭這個“系統(tǒng)”的魅力。

<以下至第四節(jié)中間,會涉及到故事核心的記述>(劇透警告)
2 “扭曲的主人公”衛(wèi)宮士郎
將“正義的伙伴”作為自己的夢和理想絕不是什么奇怪的事情。倒不如說,幫助他人這件事情本身就是值得稱贊的。
但是這種話也僅限于這份欲望沒有走上極端的時候才能說。倘若像是強迫觀念一樣,被“絕對要成為正義的伙伴”這種想法支配著的話,就會變?yōu)橐环N扭曲的愿望。
主人公衛(wèi)宮士郎想要的比這更加扭曲。
士郎為了讓除自己以外的人們不受到傷害而參加了圣杯戰(zhàn)爭。隨著劇情的進展我們將會知道,這個成為“正義的伙伴”的愿望原本并不是士郎自己的。
他在冬木大火災后被養(yǎng)父衛(wèi)宮切嗣救出,在那時他覺得切嗣的笑容看起來很幸福,所以才決定成為“正義的伙伴”。

換句話說,士郎是把“想要像切嗣一樣幸福地笑”這個愿望替換為了“想要成為正義的伙伴”這個愿望。從這個出發(fā)點開始所有的一切便成為了虛假。士郎在作品中這么說道:
“這個想法是借來的。只是因為幫助他人這個心愿是美麗的,所以才抱有憧憬。所以,這并不是從我自己身上涌上的感覺。如果自己沒有去幫助他人的話,那種猶如詛咒般的強迫觀念就會一直推著我去前進?!?/p>
對說出這種話的士郎而言,去否認自己的生存方式并不是一件容易的事情。與此同時,他不得不去直視一個事實——自己的愿望是偽物。
也正因為這樣,對于賭上性命參加圣杯戰(zhàn)爭這種事,他沒有任何猶豫。固執(zhí)地認為即使犧牲自己也要拯救別人。他什么也不考慮只管往前走,如果不這么做的,他就會不得不察覺到自己的內在空無一物。
《FSN》這部視覺游戲的魅力之處在于,士郎這樣的性格設定和游戲路線構成密切相關?!禙SN》有“Fate”、“Unlimited Blade Work”、“Heaven’s Feel”(下文以各位女主人公的名字進行命名,“saber線”、“凜線”、“櫻線”。)這三條路線。一周目、二周目、三周目分別描寫了士郎的不同側面。這一點至關重要。
首先是saber線,主人公衛(wèi)宮士郎的servant? saber為了消除自己過去的錯誤而渴求圣杯。這和她的真面目有關。
之前已經說過,servant是被召喚參加圣杯戰(zhàn)爭的過去的英靈。所謂英靈,是用不同的方式匯集人民之間的知名度和信仰的存在,從神話或傳說里登場的人物到歷史上的人物、小說等作品里虛構的人物等,包含了許許多多的對象。
當然,saber是一個被眾多玩家熟知的人物,但在玩游戲的過程中可能沒有人會猜中她的真實身份吧。她就是中世紀的騎士道物語《亞瑟王傳說》里的主角亞瑟。
然后她的愿望是“重新選定國王”。這是一個會讓歷史發(fā)生巨大改變的愿望,但這對她而言是絕對的信念,是絕不可以去舍棄的事物。
saber自己也知道,改變過去這種事情是沒有意義的。但是她無法接受國家毀滅的這個事實。
從這一點來看,她和士郎十分相像。他們都察覺到自己搞錯了自己的愿望,但卻毫不動搖地繼續(xù)前行。
在這條路線的最后,saber認識到了自己的錯誤,想要讓已經發(fā)生的事情消失是不對的。她懷著滿足的心情來到了故事的終點。但是這樣的成功僅僅是因為士郎給予的拯救才能夠達到,士郎自己的問題卻完全沒有解決。
但在凜線中,士郎的存在方式卻發(fā)生了巨大變化。凜在很早的時候就察覺到了士郎這扭曲的愿望,并據此發(fā)表了自己的觀點。
“士郎,你的生存方式,十分扭曲哦(…)。原本所謂的自我就不是能夠放在天平上稱量的事物?;蛘哒f這就是天平本身。但是你卻,只想著幫助他人,天平是好是壞都無所謂?!?/p>
衛(wèi)宮士郎這個人,仿佛就是與安全閥相離的泵一樣。只要能夠實現“正義的伙伴”這個愿望,即使將自己生命的價值棄置不顧也要不斷前進。這是十分異常的,身為人類他有些部分部分已經壞掉了。
但是,他在和某個和自己有很大關系的serant對峙后,心境發(fā)生了很大的變化。那個servant在達成了“正義的伙伴”這個目的后就陷入了絕望,對此感到憤怒的他想要殺死士郎。
士郎在和他劍戟相交之中,察覺到自己“即使是借來的愿望,也貫徹信念幫助別人”這個想法可能是錯誤的。所以,他直面自己一直以來的扭曲,從正面肯定了自己的愿望。
經過了saber線和凜線,士郎一部分的扭曲被匡正了。但是,肯定借來的愿望和肯定自己本身是兩個不同的問題。
也就是說,此時士郎還未看清自己真正的愿望到底是什么、從內心涌上的愿望到底是什么。
最后的櫻線,對此給出了非常凄美的著地點。
這條路線的女主人公間桐櫻,是一個在魔術師家系出生的少女。祖父為了實現自己的貪念而污染了她的精神,使得她操縱著真身不明的黑影殺死了大量人類。且如果放置不管的話,她就會積蓄大量的魔力,然后造就巨大的災厄殺死更多的人類。
士郎的心愿是成為“正義的伙伴”,但此時他不得不做出決斷。櫻對于士郎而言,是一直以來認真照顧著自己的學妹,也是自己愛慕的對象。在強烈的心理糾結過后,他決定即使要與全世界的人為敵,也要站在櫻一邊。
也就是說在這個瞬間,士郎放棄了成為“正義的伙伴”。不再想要保護其他的人,而是選擇了自己身邊那位不可代替的女孩。
究竟如何選擇才是正確的,這一點已經不重要了。重要的是,衛(wèi)宮士郎不再憧憬“正義的伙伴”這個借來的愿望,舍棄了它轉而擁有了“櫻的伙伴”這個愿望。
這也就意味著,士郎在游戲內一直被描繪成一個扭曲的人類,在此時終于得到了身為人類的內在。在最后他也成為了櫻的戀人,成功取回了平和的日常生活。
saber線里,士郎雖沒有察覺到自己的扭曲但依然糾正了女主人公的錯誤。
凜線里,因為女主人公凜和那個與自己有關的servant,士郎理解到自己的愿望不過是借來的東西,但即使如此他也肯定了這份愿望的美麗。
最后在櫻線里,士郎舍棄掉了借來的愿望,順從自身的欲望保護了一位少女。
這三條路線向玩家們展示了三種不同的價值觀,這也是《FSN》最大的魅力之一。
還有不得不提的一點是,能夠像這樣通過遞進關系展現價值觀,得益于“女主人公的攻略順序是固定的”這一點。
如果存在多位女主人公的話,大部分視覺游戲系統(tǒng)會讓玩家們根據自己的喜好按照順序進行攻略。(也有不少游戲會在攻略玩所有角色后,開啟最終路線。)
但是《FSN》采用的是單線的構造,在完成saber線后才會開啟凜線;在完成凜線后才會開啟櫻線。
正因為這樣的構造才使得我們在享受每一條路線的同時,也能夠看到衛(wèi)宮士郎從原本像是機器人一般的存在向人類轉變的過程。但是這并不意味著要去否認士郎最開始的樣子、去否認向機器人一樣的生活。
因為可以從三個不同的角度去眺望士郎的人生,我們才能察覺到他的多種可能性。
圣杯戰(zhàn)爭這樣戰(zhàn)斗的舞臺、和不同女主人公之間構建的美麗關系、以正義為何物展開的討論。
因為這些全都被鮮活地描寫了出來,《FSN》才能夠博得好評,更是因為提出并闡釋了“衛(wèi)宮士郎到底是一個怎樣的人類”這個問題,這部作品才能夠在眾多玩家的記憶里留下痕跡。
3 作為“系統(tǒng)”的圣杯戰(zhàn)爭
依據剛剛介紹的故事構造和魅力,我們再從別的角度來思考“為什么‘Fate系列’直至2017年還是有很多人喜歡呢?”這個問題。
正如本章開頭所述,圣杯戰(zhàn)爭這個“系統(tǒng)”的獨創(chuàng)性是原因之一?!禙SN》雖然完結了,但正因為它創(chuàng)造了可以再利用的“系統(tǒng)”,才使得派生作品接連出現,才使得玩家在很長的時間內一直支持著“Fate”。
那么,這個“系統(tǒng)”究竟是一個怎樣的東西呢?大家都知道的是,圣杯戰(zhàn)爭會將神話、傳說和歷史上的人物分為不同職階召喚出來。這里面包含兩個重要的要素。一個是“真名預測”,一個是“二次創(chuàng)作性”。
首先是“真名預測”。圣杯戰(zhàn)爭里被召喚的servant大多在很早的時候就闡明了職階(例如saber、caster等),但是英靈的名字(真名)并不容易猜到。因為倘若知道了真名,就等于是將自己的弱點告訴了對方。
假設,在《圣經》舊約的士師記里登場的人物參孫,作為servant被召喚。參孫持有怪力,被歌頌為是和腓力斯人戰(zhàn)斗的英雄。但是他的怪力是神賜予的,條件之一是絕對不能用剃刀剪掉頭發(fā)。之后,他因為被女性大利拉誘惑,將這個秘密告訴了她,在熟睡之時被剪去了所有的頭發(fā)而失去了力量。
那么,有著這個傳說的參孫作為servant被召喚,真名也很快被暴露的話會如何呢?其他的servant和master會在和他戰(zhàn)斗的時候依據傳說來找出他的弱點,讓自己輕松制造出優(yōu)勢。
因為被知道真名后敗北的可能性會提高,所以每一個servant和master都會努力讓自己的真名不被他人知曉。同時,也會根據敵人的長相和武器來推測他的真名。
這個設定是玩家們能夠享受游戲的原因之一?!禙SN》的玩家根據一點點公開的情報,沉迷猜測登場servant的真名,在推理中感受樂趣。
這是《FSN》巨大優(yōu)勢之一。本作的故事中心是七騎servant相互爭奪圣杯的盛大戰(zhàn)爭,與此同時還具有servant的“真名預測”這樣推理小說的要素。正因為如此,在servant的真名公開的瞬間,玩家們會感受到極大的愉悅感。
不僅僅只是有名的英雄們在相互戰(zhàn)爭,在這里面還含有頭腦戰(zhàn)、情報戰(zhàn)等。奈須蘑菇這樣的筆法,毫無疑問是支撐《FSN》的根基。
此外,“二次創(chuàng)作性”也是給予玩家沖擊的要素之一。
總體而言,召喚servant這個設定,本身就像是一個宏大的二次創(chuàng)作。但這樣的二次創(chuàng)作并不意味著缺少原創(chuàng)性,就像是在豪華的食材上添加了獨創(chuàng)的調味品一樣。這個裝置能夠孕育出許多超出玩家想象的故事。
以游戲中登場的角色saber為例。如前所述,她實際上是英國有名的騎士道物語《亞瑟王傳說》中登場的亞瑟王。但是,看到《FSN》包裝上描繪的她后就猜到她身份的玩家?guī)缀跏菦]有的。
2004年的時候,筆者在網絡上看到的各種猜測中,留下最深印象的是圣女貞德。結合甲胄和劍、金發(fā)、女性、西洋人的外貌這些點來考慮是很自然的結果。
這在預想之外,沒有人想到會將亞瑟王性轉。包含筆者在內,幾乎所有的玩家在得知她的真名時,會有一種“居然是這樣!”的驚喜感覺。
加上亞瑟王對自己人生感到后悔的設定、展現她寶具(《FSN》中servant的必殺技)誓約勝利之劍魄力的演出,將亞瑟王以一種全新的形式展現,這是極其優(yōu)秀的創(chuàng)作技巧。

圣杯戰(zhàn)爭這個“系統(tǒng)”得益于“真名預測”和“二次創(chuàng)作性”這兩個要素,使得后來與本篇《FSN》不一樣的“fate系列”派生作品不斷涌出。
極端點說,即使只是把《FSN》中登場的servant換成其他的英靈,也很有可能會變成和原作完全不同的作品。此外,改變圣杯戰(zhàn)爭的規(guī)則,改變故事發(fā)生的場所、改變登場人物的價值觀,就能創(chuàng)作許多《Fate》的派生作品。
筆者認為Fate能夠成為這樣派生作品眾多的系列的要因就在于此。
這個能夠誕生不同類型圣杯戰(zhàn)爭的環(huán)境,對于作者和讀者而言都是很理想的。作者創(chuàng)作自己心目中“最棒的圣杯戰(zhàn)爭”,讀者則可以享受不同的圣杯戰(zhàn)爭,感受其中的異同。

將視點放大來看,從00年代直至現在2017年,日本的亞文化以及對亞文化的評判,角色都是其中很重要的一個概念,占據著重要位置。亞文化里大部分的人氣作里都存在擁有強力個性的角色。
而圣杯戰(zhàn)爭則是一個能夠更進一步提高角色魅力值的“系統(tǒng)”。這個servant的真名是什么?他所能使用的寶具是什么?為了什么而尋求圣杯?屬于哪個職階?……隨著玩家對servant的猜測和考察的深入,也會對角色產生依戀。
《FSN》這部作品,將角色塑造得更為耀眼。正因如此,成為了TYPE-MOON歷史上,甚至是日本亞文化史上非常重要的作品之一。
4 在《Fate/stay night》之后
最后將以《FSN》發(fā)售后發(fā)生的事情作為本章的結尾。
正如之前所述,游戲得到了玩家們的大力支持,2004年發(fā)表后一整年大約賣出了十五萬冊。在視覺小說業(yè)界,賣出一萬冊就可以稱為是人氣作品,可見這個數字是多么驚人?!禙SN》輕松成為了當年銷量最高的作品,況且PC端視覺游戲銷量在十萬份以上的作品總共也不超過10部。
在那之后成為超級人氣作品的《FSN》,在2005年發(fā)表了Fandisk《Fate/hollow ataraxia》(以下《hollow》)(譯注:《FHA》)。雖說是Fandisk,實際上是類似原作的日后談,有很多篇幅是在描繪和女主人公們的平和日常。這部作品也體現了TYPE-MOON的獨特性。

《FHA》可以說是《FSN》的里側一樣的作品。是以《FSN》中提到的“此世所有之惡”安哥拉曼紐為主人公的作品。
故事發(fā)生的舞臺是正如“hollow ataraxia”之名一般的“空虛的樂園”。是一部圍繞安格拉曼紐的master巴澤特,以“是留在永世循環(huán)的世界里,還是蠶食世界逃出去”為主題的作品。
在這里奈須蘑菇嘗試讓作品“以完成版的Fandisk去否定Fandisk”。
我們玩家當然希望玩到有意思的作品,想要隨時沉浸在絢麗的世界里。因為這樣,才會有眾多人期待著Fandisk。但是,奈須對這部《FHA》的期望是,做出比《FSN》質量更好的作品,同時向玩家們傳達“要和《FSN》離別”這樣的復雜心情。
這樣積極的嘗試很具有TYPE-MOON的風格。
<至此,有關故事核心的記述結束>(劇透結束)

塚本浩司現就職于COMIC ZIN商業(yè)志部門負責人,以前在虎之穴(譯注(摘自萌娘百科):虎之穴是日本一家主營漫畫、玩具、個人出版物、動畫商品的販賣、通販流通等業(yè)務的公司。)工作。就在2005年《FHA》發(fā)售后,他在秋葉原街上為TYPE-MOON狂熱應援。在發(fā)售日凌晨0時,好幾家商店門口都排著長蛇般的隊伍。
在之后,《FSN》在2007年移植到PS2,是全年齡版本的《Fate/stay night [Realta Nua]》。2012年又在PS Vita上進行販賣,最終一共賣了六十萬份。
《FSN》在之后改編為了漫畫、動漫、格斗游戲等。在這里將所有媒體作品進行整理制作成了年表供大家查看。
2006年
TV動漫《Fate/stay night》(studio DEEN制作)一月至六月放送。
漫畫《Fate/stay night》(作畫:西脇だっと)在《月刊少年ace》上開始連載(2012年完結)。
2007年
《Fate/stay night [Realta Nua]》在PS2上發(fā)售。
2008年
以本篇為基礎的街機格斗游戲《Fate/unlimited codes》開始運轉。(后來追加了一些要素在PS2、PSP平臺發(fā)售)。
2010年
劇場版動漫《Fate/stay night- UNLIMITED BLADE WORKS》(studio DEEN制作)上映。
2012年
《Fate/stay night [Realta Nua]》在PS Vita發(fā)售。
2014年
TV動漫《Fate/stay night [Unlimited Blade Works]》(制作:ufotable)從10月開始放送。分為兩季,2015年6月完結。
2015年
漫畫《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》(作畫:タスクオーナ(譯注:這位也畫了冰菓))在《Young Ace》(KADOKAWA)上開始連載。
《Fate/stay night [Realta Nua]》成為app移植入智能手機。
2017年
劇場版動漫《Fate/stay night [Heaven’s Feel]》在10月份公開第一部,一共三部。
這個年表僅列出了和《FSN》直接相關的作品,由此可見在2004年發(fā)售之后,有大量的改編作品在不斷推出。

TYPE-MOON作為同人社團成名,最后在商業(yè)的舞臺也獲得了巨大成功。但這絕不是一條簡單的路。企業(yè)化后武內崇成為了有限公司Notes的代表,在他面前有商業(yè)對策、販賣戰(zhàn)略等各種困難,此外還有成員們的生活、公司的壯大等壓力,想必這些十分令人不安吧。
但是他們依然走上了商業(yè)化的道路。如果只是同人社團,很難和自然法人構建對等的關系,也會有被交易對象輕視的情況。想要將《Fate/stay night》這部杰作以完美的形式送給世界,也需要借用非社團成員的力量。
一看到《FSN》的封裝便能夠嗅到一種奇異飄渺,還能感受到一種《月姬》和《空之境界》所不具有的嬌柔做作。
但實際上并非如此。扭曲的主人公們加上圣杯戰(zhàn)爭這個強力的“系統(tǒng)”,TYPE-MOON延續(xù)了同人社團時的風格,并將商業(yè)所謀求的王道也融入其中。
商業(yè)化后,他們對作品的熱情、對玩家們的盡心盡責也絲毫沒有改變。這一點在玩完《FSN》和《FHA》后想必不言自明。他們絕不會隨便放棄“TYPE-MOON之魂”。
“Fate”并沒有像本章一樣迎來終結。不如說,隨著派生作品的增加,“Fate系列”變得更加龐大。這些派生作品和“TYPE-MOON之魂”的本質將在第五章進行闡述。