背井離鄉(xiāng)顆粒無收,那些關于2019TGA失意者的故事
說起TGA,可以稱得上是“游戲界的奧斯卡”,2019年的TGA獲多個獎項的游戲分別是宮崎英高的《只狼:影逝二度》、小島秀夫的《死亡擱淺》和堪稱年度黑馬的《極樂迪斯科》。

這些獲勝者的名字會被人銘記并進入史冊,但其實有一些被提名的游戲雖然也很優(yōu)秀,卻因為這樣或者那樣的原因最終落敗成為陪跑者。
這真是很可惜的一件事情,作為我們2019系列盤點文章中的一篇,今天這篇,我們選取了一些今年TGA上提名但沒有當選的優(yōu)秀游戲,試著分析一下他們沒有上榜的原因,以及他們背后的那些工作室。
《天外世界》與黑曜石
《天外世界》可以說是2019TGA上最悲情的一款游戲,其共獲得包括最佳年度游戲、最佳敘事、最佳表演和最佳角色扮演等四個重磅提名,結果最后卻顆粒無收,連個安慰獎都沒有。

但看一下在這四個獎項的最終得主你就明白《天外世界》這次輸得不冤:分別《只狼:影逝二度》《死亡擱淺》和《極樂迪斯科》。
也就是說,《天外世界》輸給了2019年TGA上最熱門的三款游戲。
那么這款游戲究竟有哪些缺陷呢?先聽我來說說自己的感受。
作為一個已通關的《天外世界》玩家,我必須說這款游戲給了我2019年最大的驚喜:在2018年TGA上首次亮相時,說實話我對其是沒有太多感覺的:充斥著廉價感覺的人物建模,平淡無奇的戰(zhàn)斗,讓人感覺是一款缺乏賣點,只有情懷的2A級別作品。
在游戲上市之后,看到國外游戲媒體普遍給了8分以上的高評分,讓人不僅對《天外世界》產生了好奇,再加上由于黑曜石被微軟收購成為第一方工作室,微軟第一時間將其放入了XGP,使得試錯成本降到極低,我終于第一時間入手了。
玩上之后,真香!用幾十個小時通關了主線,然后期待2020年的DLC。
不過平心而論,從一開始,我就知道雖然《天外世界》獲得了最佳游戲的提名,但一定競爭不過《只狼》,因為這款游戲的缺陷實在是太明顯了:廉價,趕工,低完成度,一看就知道是預算不高,做到一半就沒錢了的作品。
為何會這樣?這就要提到《天外世界》的制作方黑曜石工作室了。眾所周知,作為CRPG界僅存的幾家工作室之一,黑曜石曾分別幫生軟和B社開發(fā)過《舊共和國武士2》《無冬之夜2》和《輻射:新維加斯》。
到了后來,因為發(fā)行商的各種挑剔,黑曜石被坑過幾次之后發(fā)現代工這個活沒想象中的好干,除開沒IP不說,錢也沒掙到多少。
可是另起爐灶自創(chuàng)IP也沒那么簡單,沒有名氣不說,開發(fā)一款CRPG需要幾十個人少則一、兩年,多則數年的努力,人力成本、房租水電都是錢,去哪弄這么一大筆的開發(fā)費用呢?
好在眾籌網站橫空出世,靠著Kickstarter,黑曜石成功的制作了《永恒之柱》和《暴君》。
到了《永恒之柱2》的時候,眾籌也不好使了:團隊不但要花很多精力去向參與眾籌的用戶匯報項目進展,還要為此付出一定的妥協(xié),換句話說,創(chuàng)作沒以前那么自由了。
更重要的是,《永恒之柱2》的銷量遠不及一代,大概只有前作的四分之一,很可能在這種情況下,作為一家小型獨立游戲工作室,黑曜石高層只得決定將《天外世界》這款《新維加斯》的精神續(xù)作草草收場。
好在微軟擔當了白騎士的角色,微軟需要第一方工作室來充實自己Xbox平臺游戲陣容,黑曜石需要錢,雙方一拍即合。
據黑曜石工作室創(chuàng)意總監(jiān)Leonard Boyarsky在接受媒體采訪時候透露,微軟并沒有干涉團隊的創(chuàng)作自由,他的這番言論也證實微軟確實說到做到。
黑曜石加入微軟大家庭后,微軟多了一家資深第一方工作室,而黑曜石也可以不用為金錢而煩惱,可以安心創(chuàng)作游戲,算是雙贏的結局。
《地鐵:逃離》與4A
《地鐵:逃離》開發(fā)商4A Games 2019年可以說是流年不利,年初游戲發(fā)售時因為發(fā)行商Deep Silver“貪圖”Epic Games的補貼而將PC版臨時轉換平臺,結果讓4A Games和游戲本身承受了不少玩家的怒火。

到了年底,《地鐵:逃離》又在TGA上不敵《鬼泣5》,沒能拿到最佳動作游戲的大獎。
與《地鐵:逃離》有同樣命運的FPS游戲還有The Coalition工作室的《戰(zhàn)爭機器5》,只不過The Coalition有個有錢爸爸微軟,這是4A Games比不了的。
況且《戰(zhàn)爭機器5》雖然比起上一作有很多的改進和改善,并引入開放世界等元素,但說起游戲品質,并比不上《地鐵:逃離》,前者沒有獲獎,情有可原。
所以到底《地鐵:逃離》是在哪方面輸給了《鬼泣5》呢?兩款游戲的類型并不一樣,無法簡單的加以對比,但銷量可能能說明一些問題:根據Capcom公布的財報,《鬼泣5》的全球銷量達250萬套,且公司預計還能再賣出100萬套。
而《地鐵:逃離》的具體銷量數字,Deep Silver沒有公布,這就很能說明一些問題。
說完游戲本身,再來說說其背后的工作室。在2014年時,因為俄烏沖突,4A Games將一部分開發(fā)者從基輔搬到了馬耳他,為了躲避戰(zhàn)亂,這些創(chuàng)意工作者們不得不背井離鄉(xiāng),這是一件多么讓人無奈的事情。

與4A Games有著類似遭遇的還有《極樂迪斯科》的開發(fā)商ZA/UM,這個我們留到后面再講。
《戰(zhàn)爭機器5》與The Coalition
作為一個已經延續(xù)了十多年的IP,《戰(zhàn)爭機器5》相比前作的變化還是挺大的,其為了迎合新一代玩家的口味做了很多大膽的嘗試,例如引入開放世界元素,甚至連名字也從Gears of War縮短成為了Gears,試圖讓品牌更年輕化,丟掉過去的包袱,輕裝前行。

客觀來說,這些改變還是非常成功的,但本作的劇本依然遭到很多玩家的詬病,特別是結局強制二選一讓人感覺特別的突兀,因此在2019TGA上雖然獲得了三項提名,但最終一個獎項也沒有拿到。
不過因為備戰(zhàn)下一代主機,有感于本世代因為第一方游戲不敵索尼的現狀,微軟當前還在大力擴充第一方工作室陣營,在2018-2019年收購了包括開發(fā)《地平線》系列的Playground Games、《廢土》系列的inXie、黑曜石、Double Fine等多家工作室。
在這樣的大背景下,可以預計The Coalition的日子會越來越好。
獨游中的陪跑者
實話說,在2019TGA的最佳獨立游戲提名中,《巴巴是你》和《武士零》都算得上是非常優(yōu)秀的,《搗蛋鵝》也因為通過一眾主播的傳播而具有非常高的知名度。

這三款游戲最終落選,只能說因為其競爭對手《極樂迪斯科》的實力太過于強勁了。
由于《極樂迪斯科》暫時還沒有中文,作為一款主打劇情的游戲,因此國內玩家對其關注度并不高,在此我們先向不熟悉的朋友介紹一下,不涉及劇情,大家可以放心往下看。
首先,《極樂迪斯科》的美術風格非常的獨特,就像一幅精美而又濃郁的油畫,讓人一看就留有強烈的印象,也使得游戲具有極高得辨識度,讓其從一眾獨立游戲中脫穎而出。
其次,作為一款“硬漢風格”偵探游戲,《極樂迪斯科》的題材受到西方游戲媒體特別的偏好,再加上游戲獨特新穎的核心玩法機制,使得玩家和媒體紛紛給予其很高的評分:例如游戲在Metacritic上的得分為91分,在Steam上,好評率高達95%。
媒體方面,IGN給了游戲9.6分,PC Gamer給了92分。這樣一個強大的對手,其他提名者輸得并不冤。
但無論是從畫面還是內容或是游戲的體量,《極樂迪斯科》實際上看上去更像是一款商業(yè)游戲,將其劃分到“獨立游戲”品類之中,說實話對其他提名者是不太公平的。
《極樂迪斯科》與ZA/UM
《極樂迪斯科》并非失意者,相反,它是2019TGA上最大的黑馬:在2019TGA上共獲得四個獎項的提名,分別為最佳游戲敘事、最佳角色扮演游戲、最佳獨立游戲和最佳新晉獨立開發(fā)者,而最終這四個獎項全部都被它拿下。

如果某款游戲“不幸”與《極樂迪斯科》一同獲得了今年TGA的某個提名,那么很抱歉,其注定只能成為一名陪跑者。
在這些陪跑者中,不乏《最終幻想14》《王國之心3》《怪物獵人世界:冰原》《死亡擱淺》等大公司的大作。
既然如此,為何在文章的最后要說到他們呢?前面我們有提到,因為其游戲背后的開發(fā)商有著與4A Games類似的遭遇。
《極樂迪斯科》的開發(fā)商ZA/UM來自愛沙尼亞,與烏克蘭一樣,愛沙尼亞也是蘇聯加盟共和國,在蘇聯解體后獨立并加入北約。

愛沙尼亞同樣與俄羅斯有邊界糾紛,兩國曾多次指責對方派遣間諜暗中活動。作為一個曾經被前蘇聯吞并,只有130萬人口小國的國民,愛沙尼亞人對俄羅斯有著天然的恐懼,而克里米亞被俄羅斯吞并的事實則加深了這種恐懼:國力要強大得多的烏克蘭尚且無法和俄羅斯對抗,就更別提愛沙尼亞了。
在這樣緊張的氛圍下,ZA/UM工作室成員們精神緊繃,無心工作,最后團隊決定效仿4A Games,將部分團隊成員搬到倫敦辦公,并把數據中心從愛沙尼亞遷到了盧森堡,以防萬一。

《極樂迪斯科》就是在這樣背井離鄉(xiāng)的情況之下開發(fā)出來的,還好他們最終成功了,使得這個帶著些許悲傷的故事有了還算不錯的結局。
最后
2019年已經過去,21世紀的第三個十年即將開啟,這些天知乎上一個段子正流行:“20后即將誕生,以后不知他們看90后的方式是不是就像90后看60后一樣?!?/p>
時光如白馬過隙,然而游戲不老,祝大家在新年里身體倍棒,心想事成,我們來年再見。