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【雜談】方舟歷次活動設(shè)計個人評分(下)

2023-01-19 01:11 作者:微言蟻  | 我要投稿

疊甲:

1.純屬個人觀點,非常非常主觀。如有異議歡迎討論。

2.僅考慮玩法設(shè)計(Game Design)與劇情音樂美術(shù)風(fēng)格,不考慮薊縣、社區(qū)節(jié)奏、養(yǎng)成、卡池干員等要素。換言之,僅考慮“單機塔防”。

3.按照時間順序。滿分十分制。?

此地之外

評分:6

點評:和踏尋往昔之風(fēng)挺像的。BH-5、BH-6和BH-7都是富有特色的好圖,特別是BH-7,我個人感覺沒放到沃倫姆德里都比較可惜。

劇情差強人意,基本上都是給未來活動做鋪墊,再普通不過的故事集。


危機合約4:鉛封行動

評分:4

點評:只放石頭人不放留聲機是我不能理解的。很明顯在設(shè)計常駐圖的時候并沒有考慮高層難度,我認為這與合約的初心相悖。

但是bgm是真心不錯。合約bgm都是很頂?shù)摹?/p>


畫中人

評分:9.5

點評:明晦機制是很有潛力的,而且這次活動也確實將其發(fā)揮出來了,WR-EX-6也是挺有意思的機制圖。話雖如此,我覺得得意如果拋開明晦機制會更有力簡潔。

bgm和劇情都是公認好評,我也認可這次劇情完全超越了手游的范疇??上Р糠终軐W(xué)討論不是特別戳我,而且收尾稍稍唐突,不過瑕不掩瑜就是。此外國風(fēng)確實做的非常非常好。


源石塵行動

評分:9

點評:海貓の廚力。沙塵暴、分裂怪海、真?zhèn)◤椇驮词凅w都是很棒的機制,而且每個機制都給了充分的發(fā)揮空間,點名表揚OD-EX-4.(順便一提這是yj最后一次出弱練度重機制的圖,怪可惜的)

劇情方面算是我看過最滿意的聯(lián)動劇情了,人物形象立體,和世界觀交互生動,文筆也非常有趣。bgm乍一聽無感但是后來越聽越有畫面感,我還是很喜歡的。


多維合作

評分:4

點評:嘗試的初衷是好的,可惜結(jié)果比較失敗。聯(lián)機模式大概是各類新模式中最“未來可期”的模式,可惜要做好所需的優(yōu)化有億點多。

bgm其實也不錯,可惜其他活動的bgm太過神仙。


遺塵漫步

評分:6

點評:活動機制拉了一點,這些個無人機加起來的戰(zhàn)斗力也比不過一個烏薩斯馬桶。機制太拉以致于最后干脆從別的地方拉了小兵和boss過來。其實內(nèi)衛(wèi)的機制還算不錯的,完全可以把國度的機制拆分一下給小兵或者地圖。

劇情尚可,多線敘事卻不凌亂,而且凱爾希的對白比起第八章進步算很大的了。


覆潮之下

評分:8.5

點評:最初的精神損傷是相當(dāng)優(yōu)秀且兩眼的機制,燈塔和友方小車是錦上添花,怎奈后續(xù)活動里頭設(shè)計師濫用導(dǎo)致元素損傷變成了答辯。蛋和花我覺得可謂教科書級的怪物設(shè)計,新穎、獨特、配合機制。昆圖斯其實可以算是蛋和花的結(jié)合體,是個很棒的思路,只是可惜因為是初次嘗試大型boss所以出的太弱了。

bgm真心不錯。如果文案組在敘事節(jié)奏上能把握得更好一點使結(jié)局不唐突的話我就打到9分以上了。


危機合約5:光譜行動

評分:8

點評:光譜對軸的強調(diào)很重,而我是機制傾向的玩家,所以我主觀上只能給到8分。當(dāng)然強殺是很浪漫,但是我覺得這種浪漫屬于薊縣因素所以不考慮。

卡西米爾電音之國不是瞎吹的。


燈火序曲

評分:2

點評:擺爛的開端。不僅地圖數(shù)量只有5,而且除了PL-5以外沒有任何稍微亮眼一些的要素。

劇情也是,除了《粉碎大地》寫的稍微好一點以外其他的都太過平庸。以及“燈火序曲”這標(biāo)題我評價為有點呃呃。


聯(lián)鎖競賽

評分:0

點評:不考慮干員因素,鑒定為依托答辯。

其實改的方法有很多,而且實踐起來比聯(lián)機模式要輕松不少,但是未來可期不代表初版聯(lián)鎖競賽做的能夠讓人接受。爬塔這個游戲模式本身就比合約肉鴿要弱不少,養(yǎng)成側(cè)重太重而策略性可玩性不足,結(jié)果你還連爬塔的理念思路都沒搞明白,做出來的也只能是四不像了。

劇情,誒我劇情呢?


如我所見

評分:7.5

點評:不考慮社區(qū)要素和各種節(jié)奏,《如我所見》還算一個過得去的故事集,地圖設(shè)計也很大膽,特別是VI-7的bossrush.

劇情方面有種戴著鐐銬跳舞的感覺,但是寫的確實還行。


多索雷斯假日

評分:7

點評:多索雷斯的標(biāo)志物和水上平臺都是不錯的機制,但是漲落潮比較拉,不可控且沒有任何時間上的提示,不如直接刪掉漲落潮只保留深水區(qū)機制。水手和射手都是和機制結(jié)合得不錯的敵人,但是泥頭車跟泥頭車術(shù)士完全是畫蛇添足,閃避小兵更是只有負反饋的逆天設(shè)計。另外,爆炸艇和友方運輸船是不錯的設(shè)計,但是在這次活動中完全沒有得到發(fā)揮,屬于湊數(shù)。

地圖方面DH-8和DH-9確實是挺有想法的。

劇情因為我個人的原因沒有看,我僅從一些摘要概括中大致理解了這是一個什么樣的故事,所以不予置評。不過,服務(wù)于商業(yè)的寫作很難不是廢紙,這應(yīng)該是所有創(chuàng)作者的共識。

bgm我還是非常喜歡的,不時會拿出來聽一下。不過相比之下我還是更喜歡密林悍將歸來。


危機合約6:蠻鱗行動

評分:8

點評:沙塵暴變向tag還是很新穎的,地圖設(shè)計上也很有想法。鱷魚本身是比較缺乏創(chuàng)意的敵人,但是常駐圖還是盡量發(fā)揮出了各自的特色。

合約bgm還需要我說嗎?


第九章:風(fēng)暴瞭望

評分:5

點評:折射這個老鼠屎毀了一鍋湯。石柱、火球術(shù)士和敵人的扎堆增強都是可以理解的設(shè)計,但是折射和近地懸浮我認為屬于過于強行的售卡機制。關(guān)卡設(shè)計方面能給玩家留下記憶點的不多,遞進型也一般,遠不及第七章和第八章。

第九章的元素損傷純屬多余,和之前的多索雷斯一起把本來挺好的元素損傷機制給變爛了。

劇情太長了沒看,不過9-21名聲在外。如果有人覺得第九章其他部分劇情不錯的話可以留言我去讀一讀。bgm是不錯,但我不認為有前兩章的高度。


紅松林

評分:無

點評:當(dāng)時退坑了。不了解就不評價。


長夜臨光

評分:9.5

點評:黑夜機制我最初是不怎么看好的,但是這個活動真的是把黑夜機制詮釋的很透徹,特別是夢魘這個敵人的設(shè)計讓黑夜機制得到了升華。只是最后血騎士完全拋開了這個機制,令我感到很可惜——你既然要拋開黑夜機制,不妨在NL-10把半片地圖點亮,體現(xiàn)出臨光和血騎士的對決,讓玩家感受一下騎士的光多么珍貴。另外S關(guān)把各個精英怪的特性都做了詮釋,這點真的很棒。

劇情方面,《長夜臨光》的劇情確實是非常精彩的群像,而且是極其頂尖的電影腳本,水準(zhǔn)相當(dāng)高,搭配bgm體驗絕佳。硬要說美中不足的話,就是其作為群像劇將每個角色的形象都塑造的很立體——除了主角耀騎士,她的形象稍有些扁平了,與其他角色相比相形見絀。不過這一不足后面文案在理想城里頭改正了,也挺好。


危機合約7:松煙行動

評分:4

點評:除了tag設(shè)計有問題之外,得意過多常規(guī)小怪過少應(yīng)該算是更大的一個問題。當(dāng)然這可以理解為設(shè)計師鼓勵插拔而針對強行站場,但是這個理念不太適合危機合約。拋開危機合約的話,單從這張地圖的設(shè)計和八卦意向我能給到8分。

4分里有一分給的bgm,松煙主頁面的國風(fēng)+核太驚艷了。


風(fēng)雪過境

評分:3

點評:冰面和寒風(fēng)明明是和長夜臨光的黑夜一樣的富有潛力的機制,這個活動卻基本沒有利用上,給予玩家的可操作性很低;同時這一機制也很適合久違的出機制圖,但是最后只端上來了BI-EX-2和BI-EX-4這兩個不成氣候的東西。

我設(shè)想的風(fēng)雪機制:巧妙地利用拐角冰道控制敵人移動。

yj做出來的風(fēng)雪機制:瞎幾把凍,瞎幾把吹。

甚至最后boss黑騎士和風(fēng)雪機制八竿子打不著,而是出的閃現(xiàn)隱匿和繳械。大伙都是寒冷和凍結(jié),到你這怎么突然變成全新機制了呢?當(dāng)年浮士德霜星愛國者的隱式教學(xué)不知道扔哪里去了。

劇情方面,風(fēng)雪過境在方舟眾多活動中只能算中等偏下。方舟最典型的劇情分兩種,一種是長夜臨光式的群像內(nèi)部多方勢力爭雄,一種是沃倫姆德式的外來角色探索地區(qū)。而風(fēng)雪過境的勢力斗爭在前者一眾神仙當(dāng)中算是墊底,后者的外來角色探索也基本沒寫(謝拉格本來也沒啥風(fēng)景能看)。


集成戰(zhàn)略2:傀影與猩紅孤鉆

評分:9.5

點評:與小刻肉鴿相比優(yōu)化了很多東西,特別是藏品多樣性方面,這點有必要給好評。游戲體驗方面也給出了很多優(yōu)化,不再容易出現(xiàn)毒霧圖沒奶等情況。美中不足就是我前面提到的元素損傷濫用,很多圖都能明顯看出抬元素奶的痕跡。

bgm給的氛圍感很到位,不輸小刻肉鴿。


將進酒

評分:8.5

點評:機制非常一般,很普通的抬秒傷。多索雷斯之后的關(guān)卡機制設(shè)計都不如以前純粹了,抬卡賣卡意味太重,而廣度深度嚴重不足。從歲相這個boss的設(shè)計上就能看出來,它與關(guān)卡機制的唯一結(jié)合就是毫無必要的磷火。

但是劇情水平還是很高的。將進酒在方舟群像這塊算是典型中的典型,以致于后續(xù)方舟群像都在或多或少地效仿將進酒。具體來說就是:外部角色進入舞臺-展示當(dāng)?shù)仫L(fēng)土人情-內(nèi)部角色出場并展現(xiàn)初步矛盾-突發(fā)事件造成矛盾升級-不同勢力角色展開合作-矛盾繼續(xù)升溫,沖突不可避免-《忘水坪》-某個角色的犧牲或者覺悟,引發(fā)沖突高潮-解決沖突,結(jié)束。當(dāng)然這個模板實際上應(yīng)該從源石塵甚至沃倫姆德就開始了,但是發(fā)揮最徹底最精彩的是將進酒。

和覆潮之下同分,其實就是劇情和玩法兩方面換一換分數(shù)。


陰云火花

評分:3

點評:地圖設(shè)計上看得出策劃在盡力找回當(dāng)年的感覺,不過從結(jié)果來看就是一個普通的故事集。至于策劃出這么個TB-10到底是教玩家打游戲還是自己也想出了42的那個解法,這個見仁見智。

劇情擺爛沒看。覺得劇情很好想要抬分的話可以評論。


危機合約8:尋晝行動

評分:7

點評:正常的一次危機合約,給分理由和燃灰差不太多。夜半把這張圖踩到了它不該在的位置。如果你問我的話我肯定覺得策劃沒想到夜半。


吾導(dǎo)先路

評分:8

點評:冰淇淋機的機制發(fā)揮的還算可以,除了沒有拿糖果車做文章出一張機制圖以外沒有讓我不滿的地方。但是閃避必須死,純純的答辯,沒有閃避能給9分。

劇情本來沒打算看,聽群友吹了之后就去看了,確實還行,不過主要的優(yōu)點在于文案還有人物思想,情節(jié)本身和風(fēng)雪過境差不太多,而且也可以套我上面說的模板。


第十章:破碎日冕

評分:6.5

點評:城防炮這個機制還是挺有新意的,還塑造了關(guān)卡的緊張感。但是老問題,元素損傷濫用和純純的閃避——小怪都是物理法術(shù)減傷,到了boss就變雙閃,設(shè)計師在想些什么我姑且蒙在鼓里。

劇情沒看,過。


愚人號

評分:7

點評:溟痕是很貼合劇情背景的機制,但是小怪不是,溟痕對于小怪的強化方式我并不認可,特別是小夫,應(yīng)當(dāng)改為溟痕上有閃避或者減傷而普通地塊上沒有;因為設(shè)計師沒有吃透溟痕的利用方法,導(dǎo)致裂礁者沒出幾個,也出不了幾個。小幫手是多索雷斯標(biāo)志物的進化版本,但是我個人覺得這個機制有些脫離于關(guān)卡之外,出多了并不是好事。屠諭者設(shè)計思路是好的,但是最終呈現(xiàn)的效果很拉胯,而且和溟痕也沒有半點交互。元素損傷和閃避我懶得罵了。

劇情我個人其實更喜歡上愚人號之前的岸上部分,而上船后的情節(jié)我覺得節(jié)奏稍微拖了點。bgm應(yīng)該是這個ss最亮眼的部分。


危機合約9:淵默行動

評分:8

點評:這個分數(shù)是打給奇趣蛋和花癲瘋這倆怪的,不是打個這個圖和它的tag的。當(dāng)然如果不考慮薊縣高難的話這張圖本身的思路沒有太大的問題,而且也足夠巧妙。


塵影余音

評分:4

點評:這4分里面2分給bgm,1分給小怪設(shè)計,1分給boss設(shè)計,其他沒什么能讓我認可的地方。重整束流的效果選擇讓干員技力恢復(fù)正常而不是讓干員技力回復(fù)更快,選擇了負面反饋設(shè)計而不是正面反饋設(shè)計,我不是很能理解。小怪的設(shè)計確實和重整束流結(jié)合的很緊密,也體現(xiàn)了boss能力的分解,但是關(guān)卡設(shè)計完全沒有體現(xiàn)出來相應(yīng)的策略性,提高難度全靠小怪特別是吹笛人的數(shù)量。我想問問設(shè)計師,您設(shè)計出殘黨陣地術(shù)士這個怪卻只出了普通精英各只是在浪費資源嗎?

劇情鑒定為新人練手作,直接對著將進酒和吾導(dǎo)先路的模板照抄,結(jié)果還沒抄明白。當(dāng)?shù)仫L(fēng)俗的引入強硬且尷尬,視角選用缺乏思考,矛盾推進和人物邏輯非?;煦纭3塑嚑柲嶙V曲的那段以外,大部分文字都是感染力不足的自我高潮,屬于我上我也行的水平。


綠野幻夢

評分:4

點評:機甲這個機制本身和監(jiān)獄活動類似,過度鼓勵強殺對新玩家和老玩家的游戲體驗都不怎么友好;結(jié)果就是地圖設(shè)計不行,絕大部分體驗就只是下干員拆機甲而不是和對面爭奪機甲。boss的設(shè)計應(yīng)當(dāng)是接觸到實驗體回血而不是讓實驗體分攤傷害;二階段喚醒所有機甲,這么個杰斯頓一樣的糟粕設(shè)計為什么要拿來呢?

劇情沒看。bgm我覺得比較一般。


未盡篇章

評分:4

點評:劇情可以,地圖不行。沒別的可說的。


理想城:長夏狂歡季

評分:5

點評:縫合怪。

自走車設(shè)計的很不錯,可惜是第三次看見了,多少有點審美疲勞;小怪非常莫名奇妙,除了純純的閃避之外其他小怪也有一種縫合感,缺乏整體性,東一個機制西一個機制。boss的設(shè)計還算可以了,如果不是在這個以自走車為核心機制的圖里面放一個空中單位的話。結(jié)果就是每個小怪和boss都各玩各的,沒半點配合。當(dāng)然你要說這是因為杜林就不團結(jié)那我無話可說。

劇情仍然是將進酒模板,不過多加了點喜劇元素,沒啥好說的,輕松歡樂確實有。至于鴻雪這個角色的矛盾之處,b站上有up分析的很透徹,這里不再贅述;我認為這個為了賣卡而作出的退步讓整個劇情的檔次降了一層,和謝拉格五五開。


引航者試煉#1

評分:6

點評:我個人是不看好這個BossRush模式的,失敗重頭再來導(dǎo)致的試錯成本挺破壞游戲體驗,強制要求玩家限制編隊人數(shù)去攻略長線地圖也不友好。這一期的體驗尚可是因為給予己方的試用干員和buff足夠有趣,和BossRush沒有半點關(guān)系,我甚至認為去掉長線作戰(zhàn)直接做成角色試用關(guān)卡合集更好,和“引航者試煉”的關(guān)系也更緊密。


危機合約10:塵環(huán)行動

評分:5

點評:左路的出怪更適合放在主線圖而不是危機合約。曼弗雷德這個boss的設(shè)計實在讓我給不出高分,5分已經(jīng)最高了。這還是不考慮城防炮加1000傷害這個搞笑tag,考慮了只能給3分,松煙都不如。


日暮尋路

評分:7.5

點評:因為ss和主線太拉了,導(dǎo)致這個故事集里頭出的圖我覺得比這個機制對應(yīng)的正篇關(guān)卡還好,特別是AW-6。此外帶有角色試用性質(zhì)并且貼合劇情的遭遇作戰(zhàn)是很出彩的設(shè)定,我認為也是遭遇戰(zhàn)的設(shè)計初心。

劇情一直想看,一直沒來得及看。


羅小黑聯(lián)動:好久不見

評分:7.5

點評:地圖上和叔叔故事集差不多,但是用的都是老機制,對喜歡懷舊的我來說殺傷力很強。你看看當(dāng)年的機制多好,再看看現(xiàn)在……

劇情同樣一直想看,一直沒來得及看。


集成戰(zhàn)略3:水月與深藍之樹

評分:3

點評:被傀影肉鴿按在地上錘。燈火機制預(yù)告的時候我有多期待,現(xiàn)在就有多氣憤,其他各類機制也是,出發(fā)點都很好,但是實際做出來就是答辯。元素損傷的濫用,不期而遇各種事件的迷惑設(shè)計,興致盎然節(jié)點的單一化,怪物過于明顯的針對性設(shè)計,初始編隊的平衡性……能罵的東西太多了,很難想象這是在做出傀影肉鴿之后出的肉鴿。


第11章:淬火塵霾

評分:6.5

點評:我甚至說不上這個主線有啥機制:砍樹版沸血,加肉版自爆蟲,進化版捆綁術(shù)士,流血狗,意義不明吃人怪,意義不明飛天鏢,意義不明放屁車。硬要說的話就是城防自行炮和蒸汽騎士之間可以算是能力分解關(guān)系,別的我感覺和理想城一樣都是縫合。建議設(shè)計師重新看看第六章第七章的機制和怪物設(shè)計。


敘拉古人

評分:4

點評:4分全都是給的劇情、美術(shù)和音樂。關(guān)卡設(shè)計?沒有關(guān)卡設(shè)計。設(shè)計師沒有給玩家任何控制血債的能力,所有怪都是圍繞著一個不存在的機制出發(fā),最后除了定期會出一個隱匿鱷魚之外這活動跟白板沒任何區(qū)別。另外,我覺得說狼主是福瑞杰斯頓是乳杰斯頓了,人家杰斯頓至少會給獄友解封,你狼主就是個碎骨plus。

劇情諸君自行套模板吧。


危機合約11:贗波行動

評分:6

點評:如果去掉殺千刀的物閃小兵的話分數(shù)能高一點。減阻擋tag存在感過強讓這個本可以挺有意思的危機合約變得有點自相矛盾。唯一能給點好評的就是沒有用漲落潮,用了深水區(qū)這個還算有意思的機制,可惜tag最后把深水區(qū)機制基本消滅干凈了。


照我以火

評分:6

點評:機制是有的,蘆葦叢干員阻擋隱匿之后失去隱匿,和弩炮手形成配合,點燃蘆葦叢也是一個很好的機制展開??上У氖清笈谑诌€是不夠重量級,而點燃蘆葦叢的方式我覺得也過于老套,結(jié)果仍然是溟痕那一套。如果我來設(shè)計的話,應(yīng)當(dāng)把弩炮手多次攻擊后造成更高傷害改成點燃該格蘆葦叢。


引航者試煉#2

評分:0

點評:我本來是想寫完2022年的活動就收筆的,但是我實在很難不吐槽這個活動。能在好評不少的第1期引航者試煉的基礎(chǔ)上,刪掉所有優(yōu)點只保留缺陷,這不是普通人能干出來的事情。是設(shè)計師覺得格拉斯幫和真?zhèn)鸼uff的臨光家一個強度?還是說設(shè)計師覺得自己出的這些buff足夠有趣?又或者設(shè)計師覺得變強的杰斯頓很酷?我不得而知。

平均看下來,這一篇中雖然也有打分很高的活動,但整體平均仍是遠不如上一篇。我能理解手游長線運營使得機制設(shè)計的精力有限,商業(yè)化模板化情節(jié)創(chuàng)作只要觀感夠好我也能接受,但是長期走下坡路對一款游戲來說是很致命的。

希望之后的異客砍樹模式能讓mrfz煥發(fā)第三次春天吧。

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