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三位策劃規(guī)劃中的DNF未來是如何的?(DNF嘉年華媒體采訪稿)

2023-11-27 14:23 作者:夏茄subway  | 我要投稿



Q. 嘉年華中宣布的SNK合作很有突破性,但是能知道之前提到的聯(lián)動情況進展如何嗎?


李源滿:聯(lián)動內容如果順利的話,我們才會在DNF嘉年華上介紹。在這次DNF嘉年華1部中,我們展示的是1月到7月之前確定的內容。如果那不是那個時間段,就不適合,所以只宣布了確定的SNK合作。



Q.這次嘉年華中,女格斗家和女槍手的點陣更新情況沒有分享,目前開發(fā)情況如何?


李源滿:女格斗家的點陣更新一直在進行中。一開始我們考慮在嘉年華上分享進度,但覺得不符合明確性發(fā)布的概念,所以在第一部嘉年華中沒有公開。如果當場分享,會給大家一種“空頭支票”的感覺。我們認為,這些內容適合在D-Talks或阿拉德居民中心等活動中公開。女槍手也是一樣,我們正在內部努力進行開發(fā)。



Q.異端審判官的改版感覺并沒有太大變化。比如,使用“圣火”卻沒有灼燒效果以及利用“火焰凈化”進行的控制是該職業(yè)的特色,但在當前的韌性條賽季中已經(jīng)沒有意義了。盡管在嘉年華上有提到,但還是覺得有些遺憾,請問是出于什么考慮進行這樣的改版?


金允熙:在這次嘉年華第一部中公布的改版中,我們主要集中在外觀方面,所以有很多內容沒有公開。性能方面的內容將在第一服務器更新后才能得到確認。在第一服務器更新后,我們也會積極采納冒險家們的意見。在此之前,請不要使用轉職券。



Q. 之前說過資源產(chǎn)出速度加快了,具體增加了多少?能否用數(shù)字來比較?


李源滿:在資源產(chǎn)出速度等方面,沒有辦法用數(shù)字來統(tǒng)一說明。從內容的更新速度來看,這個賽季不僅有2個Raid,軍團本的數(shù)量也增加了。原來投入這么多資源的話,其他工作就很難開展,現(xiàn)在可以同時進行其他工作了。不過這并不是可以通過計算來得出的數(shù)字,因為無法將上賽季的內容量與本賽季的內容量進行精確對比。



Q. 那么,一個賽季中Raid會一直保持2個的更新速度嗎?


李源滿:正如我一直在說的那樣,我們正在改善這一情況。如果這么看的話,Raid的產(chǎn)出可能會超過2個,但是,更新太快也不一定能讓3個Raid都活躍起來??梢詫⑦@些產(chǎn)出能力轉移到軍團本或街機中心等其他方面。Raid的基本方向是,一個Raid是挑戰(zhàn)性的,另一個Raid是輕松的。


Raid的定位是設定上和阿拉德世界觀中的主要人物才能成為Raid。基于此,之后的內容也在準備中,要根據(jù)設定來決定是Raid還是軍團。在提高工作開發(fā)力并增加工作量的同時,新內容的出現(xiàn)也必須考慮設定。



Q.:這次的Raid中,突然出現(xiàn)了人造神。請給出一些詳細的解釋,他是否出現(xiàn)得太突然了?


李源滿:人造神是指古代泰拉與卡洛索戰(zhàn)斗的12神。這在故事中都是提到過了。過去有一位女性科學家在泰拉進行研究,發(fā)現(xiàn)泰拉中心蘊藏著卡洛索的能量,于是用這種能量創(chuàng)造了人造神。這12神與卡洛索戰(zhàn)斗,最終雙雙毀滅。散落的能量寄宿在了使徒的身體中。人造神就是這些能量離開后,以肉身存在的形態(tài)。從某種意義上來說,它是使徒的根源。


金允熙:人造神并不是突然出現(xiàn)的,而是一直在考慮的設定。在伊希斯·普雷、希洛克和奧茲瑪出現(xiàn)的時期,很難將人造神作為焦點引入。之后,仙界出現(xiàn)了,然后是霧神,以及后來的人造神。請期待之后的故事。故事情節(jié)將自然而然地展開。



Q.:那么,人造神以后還會出現(xiàn)嗎?


李源滿:有可能,但這并不意味著沒有使徒。在與人造神的戰(zhàn)斗中,人造神將對冒險家的旅程產(chǎn)生重大影響。我只能說到這里。之后可能會與使徒發(fā)生戰(zhàn)斗,可以將這個過程視為從狄瑞吉到赫爾德的旅程。



Q.:之前的賽季中,隨著次元風暴的出現(xiàn)提及了狄瑞吉。但是為什么霧神和人造神突然取代了狄瑞吉?


李源滿:可以認為是為了解釋狄瑞吉而出現(xiàn)了人造神和霧神。如果通過人造神和霧神來講述故事,就可以更好地理解“為什么會這樣”。


金允熙:人造神出現(xiàn)也有助于延續(xù)使徒的故事。使徒的故事將繼續(xù),霧神、人造神之后,使徒的故事是最有可能的。通過設定來看這部分并沒有缺乏合理性。之后的Raid將是使徒Raid,這是肯定的。



Q.:您提到了在霧神Raid中將獲得新的獎勵,請詳細說明一下是什么形式。


金允熙:只能透露到,它將包含霧神的力量,并展現(xiàn)出超越性的力量。不過,如果再多說一點,這似乎不是現(xiàn)有完整的形式……就到此為止吧。


李源滿:有些人會將其與伊希斯·普雷聯(lián)系起來,這也比較準確,但不會采用伊希斯·普雷的不好的地方。




Q.:霧神Raid的先行內容“阿斯拉罕:無之幕”與之前的Raid“機械革命:開戰(zhàn)”類似。但是,開戰(zhàn)的機制與Raid相差很大,實際上沒有很好地發(fā)揮入門Raid的作用。如果前哨副本本身的機制與Raid不同,那么它的意義就不大了。您是否對此有任何擔憂?如果有,您有什么應對措施嗎?


李源滿:在制作開戰(zhàn)時,我們遇到了非常多的困難。如果開戰(zhàn)和Raid的機制相似,那么玩家就可以學到Raid的機制了。但是,這樣做會不會讓Raid的趣味性降低呢?如果把Raid可以提供的趣味總分定為10,那么如果把其中的4分拿來做開端,那么Raid可以提供的趣味性就會降低到6。所以,我們決定讓開端與Raid有所不同。


正如您所說,這樣做確實有其缺點。玩家需要學習兩次機制,一次是開端,一次是Raid。所以,這次我們會調整一下比例,讓開端與Raid在機制上有一些相似之處,但又不會太相似,這樣才能保持趣味性和新鮮感。


金允熙:我們在更新Raid后也嘗試過用指南來解決這個問題。但是,Raid是多人合作的基礎,需要玩家協(xié)調配合。我們試圖在指南中強行將這種合作元素體現(xiàn)出來,但最終還是沒有起到實際效果。


開戰(zhàn)與Raid相比,變化太大了。Raid的機制也不一樣。所以,我們將三龍作為基礎,使用相同的圖形資源,但讓它可以由4人以下的玩家輕松享受,以適應IP的特點。巴卡爾和開戰(zhàn)各有各的樂趣。


當然,學習機制也是必要的。就霧神而言,3個階段中,1階段的機制將在“無之幕”中幾乎全部學習到。而且五行相生相克的機制需要玩家使用神獸進行預先學習。


更重要的是,開戰(zhàn)的獎勵與Raid的獎勵相同。玩家在開戰(zhàn)中獲得裝備后,再進入Raid時會感覺動力不足,吸引力也會降低。我們不會每次都這樣做,但我們正在考慮根據(jù)地圖IP來確定需要學習的內容。可以說,我們將“無之幕”設計成可以學習新Raid的關鍵點。



Q:巴卡爾Raid中的機制存在可見性問題,而霧神以迷霧為主題,因此也有可能存在可見性較差的機制。這也可能提高難度,導致玩起來感覺有點不舒服。在開發(fā)過程中,您是否考慮過這個問題?


李源滿:這也是我擔心的問題,如果有這種問題,我們會盡快解決。當?shù)谝环掌靼l(fā)布時,我想冒險者們會給出一些意見。屆時,我們將盡快進行修復。目前,測試仍在進行中。內部測試也能基本發(fā)現(xiàn)問題。但是,即使 100 個中 98 個被發(fā)現(xiàn),也意味著漏掉了 2 個……我們將注意這些問題,準備測試服務器,并在收到冒險者的反饋后迅速采取措施。



Q:霧神Raid中是否存在類似于上次測試的未知森林的 8 人地下城?


李源滿:未知森林是一種具有挑戰(zhàn)性的內容,可以將其視為我們正在進行 R&D 的證據(jù)。我們首先創(chuàng)建它,然后再進行一些分析。如果反應和數(shù)據(jù)不錯,我們將應用到更高級的內容。如果不行,我們就不會做。如果做得好,我們可以應用到Raid。


金允熙:我們需要判斷 8 人小隊是否適合霧神。如果說的含糊其辭,我擔心您會誤解,所以明確地告知您霧神中沒有 4 人以上的隊伍。我們正在準備通過未知森林的研究結果。您可以認為它將在未來的某個時候出現(xiàn)。



Q:據(jù)我所知,在過去的大轉移時期,也講述了有關卡洛索的故事,但反響并不好?,F(xiàn)在看來,您還是有點擔心。


李源滿:是的,正如您所說,DNF 的故事在過去確實有過一些不太契合的地方。但即使是這樣,我們也不會突然說“從今天起,卡洛索不存在了”。冒險者們已經(jīng)了解了卡洛索和泰拉的故事,突然刪除卡洛索也不太合適。我們可以把它看作是彌補之前故事缺失部分的過程。


金允熙:以前有很多部分都是為了鋪墊設定而添加的。其實在過去,我們在設定或故事的方向性上,都是以未來 2-3 年為目標的。就像新的賽季一樣,我們會提前準備新賽季的設定,在此基礎上進行質量提升,同時也已經(jīng)規(guī)劃好了 3 年以上的賽季故事。


目前,從巴卡爾之后到仙界,以及人造神的出現(xiàn),都是已經(jīng)準備好的部分。絕對不是匆忙推出的。我們也理解大家的擔憂,所以在推出霧神時,也同時推出了人造神。如果只推出霧神,可能會有人說“這是什么?沒有根基”。所以,我們也同時推出了人造神。這并不是沒有邏輯的,未來的計劃都是已經(jīng)準備好的設定。



Q:仙界是阿拉德的最后一個區(qū)域,那么未來是否還會考慮添加新區(qū)域?還是會繼續(xù)在現(xiàn)有區(qū)域進行冒險?


金允熙:這種說法可能會成為劇透,也可能因為在計劃過程中會發(fā)生變化,所以我們很難提前說明。


李源滿:事實上,我們已經(jīng)把故事的結局都構思好了。但在細節(jié)部分可能會有調整,所以很難提前公布。


金允熙:我們將在未來一段時間內繼續(xù)講述DNF的整體故事。仙界本身也已經(jīng)有很多區(qū)域,但現(xiàn)在還只是開始階段。仙界之后的故事還為時過早。仙界還有許多地方需要去探索。



Q:這次公開了新角色“獵人”和“妖護使”,能否詳細介紹一下他們的操作和特點?


金允熙:首先,獵人的操作本身并不難??赡苄枰M行一些特定的預備工作,但我們正在考慮一種既簡單直觀又具有一定操作難度的形式。也就是說,獵人會有自己的一些動作和機制來增加游戲的動作性。我們已經(jīng)制定了內置格式,以便玩家可以輕松上手。


妖護使最終將以人形態(tài)和獸形態(tài)相結合的方式進行游戲。每個形態(tài)都有特定的動作和形式。但是否有強制性使用技能的強制性?也就是說,是否必須在變身后才能使用技能?沒有這樣的情況。例如普攻,人形態(tài)和妖獸的普攻就不同,妖護使并不會一直保持獸形態(tài)。我們預計人類形態(tài)的游戲時間將更長。



Q. 異面邊界是可以輕松刷的農(nóng)場型地下城,但這樣可能會導致成長階梯有些偏離。它被定位在什么位置,進入方式是怎樣的?


李源滿:首先,可以認為這是次數(shù)有限的地下城。上級地下城不是每周限制2次嗎?這類似于新添加的地下城,即使你玩了上級地下城,你也可以玩邊界。它不共享上級地下城的進入次數(shù)。


金允熙:由于95、100、105賽季的“上級地下城”定位不同,所以很難區(qū)分。邊界不與白海上級地下城共享進入次數(shù)。也不需要入場材料。可以說是之前賽季的上級地下城形式吧?...這是一種以前的地下城形式,有每周進入次數(shù)限制。不過,在進行過程中,我們正在考慮如果投入一些資源,獎勵就會增強的形式。


李源滿:成長元數(shù)據(jù)的缺點是,正如我在之前的DNF嘉年華1部中提到的,隨著時間的推移,需要不斷觸摸階梯。邊界定位在那個階梯的某個地方?,F(xiàn)在來說,就是4.5~4.7萬的門檻吧。那個區(qū)間真的是魔鬼區(qū)間,可能填補那里。


金允熙:如果按正常單位去的話,就會成為完美的階梯,所以會成為每周去的好效益地下城的定位。可以說是過去賽季的“暴風之怒”級別,可以加速成長。


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