桌游游戲設計非理性論
大衛(wèi)·休謨的名言:理性是情緒的奴隸。 ---------- 我裸辭了,最近也是找了個自習室天天學習,為能找到新工作做準備,道理上不應該再寫東西,應該等生活平穩(wěn)了再寫。但是實在是擔心我今天不寫,以后雖然不至于忘掉,但就會沒狀態(tài)組織語句了。 我玩桌游這幾年2019-2022,整整四年。玩了不少桌游,也混跡過幾個社區(qū),完整參與過不少桌游的興衰。 比如說,我自己組過幽港迷城電子版的群,從一開始冷冷清清,到后來爆炸式的500人群用兩周迅速成長到4000人的五個群,然后開了六群,然后慢慢現(xiàn)在幾天都沒人說話。 再比如說,冷戰(zhàn)熱斗。TS什么時候讓我感覺開始下坡的呢?不是群炸了,而是里面的赤陽這些人開始轉去別的游戲。小黃應該也很久不直播了。 我不太確定,但好像我做過視頻的leverid就是赤陽的號。 ------------- TTA從去年官方賽結束開始,已經算是正式進入下坡階段。我個人是2021年中間開始發(fā)覺無法從游戲中感受到新意。 逐漸有很多人離開,比如skygang等人大概在諸葛訴砂河馬罵老黃事件中離開2019夏天,xiaoduan等在2020上半年, mushan在2021年末,llwlove, yangziduan在2022年初,第一屆官方賽更是很多人的謝幕,Ender, Xiepei, Sandhippo, 之后是美國人諸葛的離開,Weida。估計saru的離開不遠了。還有很多人,我記得,但沒有提,不是代表他們不重要,只是這些人更像表示風向的公眾人物。 為什么離開?是社區(qū)文化太糟糕?不是的。很多人容易歸因到這上面,因為社區(qū)是人與人接觸,最容易發(fā)生記憶的地方。如果一個游戲好,但是一個群不好,那么玩家自然完全可以開個新群,重新建設一個。 就是沒新意了。 ---------------------- 言歸正傳。 TTA大家玩到一定程度,就會想調整平衡性。 我用了很久才意識到會不會不是游戲不平衡,而只是我玩膩了?大概2021年我意識到了這個問題,這也是本文的主旨。 游戲的平衡總會被認為是個理性的東西,或者一個統(tǒng)計上的東西。 TTA中,之前拿破侖是兩紅的,導致他的勝率很高,不計成本的都要拿到它。后來,拿破侖被削弱了,回歸到了平均水平。 換個所有看這個文章的人都能理解的說法,以前有個游戲英雄強度很高,選了他就很容易贏。后來他被削弱了。 我們都認為這是一個好的改變。 請問,為什么? 注意聽,我來給你回答了。 首先,"為什么"是一個哲學問題。 你是不是不理解?
什么鬼扯?
這個理解過程我用了很久,大概2021年中,我才體會到這個。 我們?yōu)槭裁从X得好? 等價于在問: 我們覺得怎樣的東西才叫好? 好不是客觀的標準,而是主觀的價值判斷。 什么鬼扯? 我們不是有個判斷標準嗎?勝率!如果一方拿到這個領袖就能獲得明顯的優(yōu)勢,就不公平,既然不公平不就不平衡? 來。這里面沒有不公平,因為游戲整個過程中,規(guī)則對兩個人是一樣的,雙方獲得該領袖的概率是差不多的。 這里你覺得的不公平其實往往是這樣表述的,“因為他的強度明顯高于其他領袖,將導致過高的隨機性,將導致低水平的更有可能戰(zhàn)勝高水平的,努力和水平得不到回報和體現(xiàn)”,或者是這樣,“因為他的強度明顯高于其他領袖,當對方抽到該卡會導致我方中途直接失去繼續(xù)游戲的動力,雙方失去了樂趣”。 假設我們有個游戲,一副牌30張,數(shù)字一半是1一半是0,里面再放進一張2的牌,然后開始,兩人同時摸一張,比大小,誰先贏5輪誰就贏了。 因為1和0肯定是小于2的,等于摸2的人穩(wěn)贏一輪。我們會不會覺得2這張不平衡?要修正? 好像也不太會,因為雖然有優(yōu)勢,但是總歸只有一分。而且雙方機會均等。 然后,我們修改規(guī)則,摸到2放到自己一側,獲得永久技能,在未來的所有雙方平分中我方獲得勝利,再摸一張去完成當前輪比大小。 能接受嗎?好像不是那么能接受。因為一方拿到后,單輪勝率立刻從50%上升到75%,差距很大。 請問從50%到75%勝率上升了幾倍? 0.5倍。但玩家的體感可不是0.5倍,玩家的體感是三倍。以前我倆五五開,現(xiàn)在你贏三局,我才能贏一局。所以你很明顯感覺2出在對手,你后面很艱難了。 然后,我們修改規(guī)則,2視為永久技能,摸到2者輸?shù)舢斍拜啠窃谖磥淼乃须p方平分中獲得勝利。 能接受嗎?算不清了吧。 其實理論上,怎么改雙方勝率都是五五開。但是我們就是會覺得想改動游戲,想弄出平衡感。 理性是情緒的奴隸。 感興趣的同學可以口算一下,“01游戲”的最后這個版本什么情況下摸到2是賺的,分界線在哪里。 --------------------- 回到游戲機制討論上。 游戲規(guī)則只要對所有人一樣就是公平的。但是公平不一定是平衡的。 這里你肯定就頭大了。到底怎么才是平衡的?我們應該怎樣調整一個游戲才能讓它平衡? 公平是客觀的。平衡是主觀的。 你得先看懂我說的這一層。 你確定看懂了嗎?你肯定沒看懂。 來,我繼續(xù)舉例子。 假設一個游戲有兩種策略,冒險的策略和保守的策略。然后呢,冒險是65勝率,保守是35勝率。玩家說不平衡,我們修改規(guī)則,修改后冒險45勝率,保守55勝率。 請問,游戲更平衡了嗎? 答案是不知道。甚至可能玩家感覺更不平衡了。 因為缺條件。以兩個策略的勝率差距為不平衡標準,假設之前玩家是大于20%就感到不平衡,然后實際勝率差距30%;現(xiàn)在玩家的標準可能是2%,然后實際勝率差距10%。 為啥過去20%,現(xiàn)在2%了呢?因為,你把游戲隨機性設計小了,游戲中玩家會變得怎樣?更講究細節(jié),因為這時候大策略已經不區(qū)分玩家了。玩家對細節(jié)敏感的顆粒度就會到達2%。你再做繼續(xù)做平衡,那可能玩家就開始卷細節(jié)中的細節(jié),平衡敏感度到0.2%。直到超出人類極限為止。 (你也可以自己設一個標準,就是個意思。比如我們換個標準。我們以高比低的勝率比值為標準。解釋一下,之前版本的高低比是65/35=1.86,此時玩家判斷平衡感的標準是小于1.5;之后的高低比是55/45=1.22,游戲改版后,玩家平衡感的標準提升到了小于1.1。) 啥意思? 玩家總是會試圖區(qū)分彼此,因此玩家先是要平衡,然后是要細節(jié)的平衡,再然后是更細節(jié)的平衡,不短細下去。 終點是什么? 比如有個數(shù)值是1。游戲平衡的改動不可能說我改個數(shù)值從1到0.99,因為那樣在玩家眼里跟沒改一樣;那從1改到0.90,這時候玩家說改動太大了,比之前更不平衡;折衷吧,改成0.94,這個時候玩家開始分流了,普通玩家粒度是0.08,感覺沒改,高級玩家感知的粒度是0.02,所以感覺更不平衡了。 感知粒度正好是0.04的玩家呢? 對于這部分玩家,會感受到,換湯不換藥。游戲版本的迭代會變成策略的meta-shifting,即最優(yōu)策略在多種策略間的小轉換,到最終還是會產生失去新意的感覺。 比如某策略游戲有兩個兵種A和B,之前是65的情況出A好,現(xiàn)在改了版本是65的情況出B好。玩家感覺自己不過是換了個作業(yè)抄。隨著版本改來改去,所有作業(yè)玩家都會抄膩了。 -------------------- 回到例子上作為結尾。 冒險是65勝率,保守是35勝率。這樣的游戲就是不平衡的游戲嗎? 理性是情緒的奴隸。兩方面: 第一,玩家會說從理性的角度考慮,我們應該設計隨機性更小的游戲,以讓游戲平衡。實際上,我們的“理性”可能是勝負欲趨使,我們想讓隨機性尺子的精度降到0.1分,以區(qū)分100分的高手和99.9分的高手。我不認為這是游戲設計之道。本文的好幾個例子都是這方面的。 第二,玩家會說從理性的角度考慮,我們應該讓游戲的各種策略都有相近的勝率,這樣各種打法就有平衡的出場機會,這樣游戲會變得更加豐富。這一條看上去和第一條完全不同,其實和第一條如出一轍。因為一般玩家是不會對游戲策略的勝率非常敏感的,甚至理解可能完全和數(shù)學最優(yōu)解相反的,所以對他們,游戲玩法本就是豐富的。只有到一定水平才會感覺出為什么非主流打法會被淘汰。所以歸根到底,還是更高水平導致了更高要求。 THE END