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Tell Me Why | 音頻日志 – 第 4 部分:混音和母帶制作

2022-06-29 10:40 作者:Wwise官方  | 我要投稿

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《Tell Me Why》已在 Xbox 和 PC 上發(fā)布,并且完全支持 5.1 環(huán)繞聲。要知道,敘事游戲的開發(fā)涉及到最終混音的具體方法。對此,我們不能依賴于完全系統(tǒng)化的處理方式。因為每個過場或敘事時刻都是獨特的,它們會向玩家傳達特定情形下的情感。為此,我們需要不斷調(diào)節(jié)音頻以確保玩家感到輕松自在且不被干擾。

混音工作流程?

這種做法跟電影的線性混音有不少相似之處。為了探明盡可能多的細節(jié),我們深入了解了混音流程。


在做進一步的探討之前,我們先來看看下面的游戲序列。這對理解下文的各個要點會很有幫助。

過場工作流程

我們希望在混音決策上擁有盡可能多的自由。最終,我們選擇了采用基于分軌的工作流程。其結(jié)構(gòu)如下:

因為可在引擎中調(diào)節(jié)各個分軌的電平、EQ、混響,這一工作流程不僅給我們的工作帶來了極大的靈活性,還減少了在 Reaper 和 Unreal 中反復操作耗費的時間。

Footsteps 過場管理

最終,我們決定直接通過 Unreal 中的動畫序列管理過場當中的腳步聲。同時,借助自定義工具在腳骨撞擊地面時生成 UE Notify。

此通知遵從地形材質(zhì)并會觸發(fā)相應的腳步聲 Switch 材質(zhì)。這樣的話,我們就不需要在 Reaper 中手動同步腳步聲了。只需設置正確的姿態(tài) Switch 并在檢測到過多碰撞時清理不想要的通知即可。

UE Sequencer 中的 RTPC Track

在以上示例視頻中,可以聽到時鐘的電平會隨著 Alyson 的壓力增大而增高。在這種情況下,我們希望能直接在 Sequencer 中驅(qū)動各條總線的電平。

對此,我們可以使用 Unreal 曲線來在過場當中進行精準的自動調(diào)節(jié)。Wwise 中的 RTPC 被設為了絕對 dB 值,這樣便無需費心實施莫名的 dB 換算。為了增強對白的“臨場感”或營造前面所說的緊張感,我們在很多環(huán)境聲總線和音樂總線上都運用了該功能。

確保對白協(xié)調(diào)一致

如何處理多種對白?

對白是《Tell Me Why》中的核心元素,玩家可藉此了解很多必要的寶貴信息。

游戲中集成了四種對白:

Cinematics:在過場當中播放的對白。玩家無法控制導航和攝像機。

Inspector:玩家無法自由移動。玩家仍可控制攝像機并與里面的對象進行交互,但要退出 Inspector 才能在游戲世界中自由移動。

Exploration:玩家可以完全控制導航和攝像機。

Bond:與 Tyler 和 Alyson 的記憶有關(guān)的對白。

這四種類型的對白需要由引擎中的多個集成系統(tǒng)來實現(xiàn)。為此,我們必須找到合適的 Wwise 設置來確保整個游戲當中的所有對白協(xié)調(diào)一致。

Cinematics 和 Inspector

《Tell Me Why》中設置了很多游戲和過場之間的無縫過渡。我們需要在 2D 和 3D 之間找到一個折中點,以避免這兩種游戲模式之間出現(xiàn)太多差異。

為此,我們使用了由 Azimuth 內(nèi)置參數(shù)驅(qū)動的 Balance-Fade 空間化來修改目標音頻的前部聲像擺位。這種做法足以應對游戲中的大多數(shù)情況。

但是,有時需要對最小/最大聲像擺位值進行微調(diào),以確保更加貼合特定攝像機畫面的幀大小。

我們可以在示例視頻的 1 分 12 秒處聽到對聲像擺位值進行調(diào)節(jié)的效果。隨著警察的對白被越來越多地處理,我們還在運行時為語音應用了 Hardpan 效果。

Exploration

我們選擇了針對 IA 和 Player 在 3D 環(huán)境下設置所有 Exploration 對白。藉此,可在 IA 和 NPC 進入周圍區(qū)域時給玩家以準確而真實的感受。為了實現(xiàn)這一點,我們還將聲道配置設為了 5.1。

至于基于距離的濾波,我們希望將 Parametric EQ 設為高架形狀,以此來處理相對于距離的高頻衰減。我們只針對聲籠使用了低通濾波器,因為 Wwise 中 LPF 的斜率對這種反饋非常有效。

對于有些情況,我們選擇了在 NPC 處于聽者身后時對 NPC 對白加以處理。在 NPC 處于聽者身后但距離不遠時,即便其沒出現(xiàn)在畫面上,我們也會聽到它的聲音。從我們的角度來看,這有點奇怪而且令人困擾。對此,我們選擇了在處理 NPC 對白時通過 Azimuth RTPC 來控制混響發(fā)送電平。

Bond?

Bond 對白會在 Wwise 中實時進行處理,以便調(diào)節(jié)整個游戲中 5 種語言的大量語音臺詞。對此,我們需要能夠輕松應對所有這些不同文件的寬泛音頻頻譜的處理方法。

之所以實時進行處理還有一個原因,就是 Bond 對白通常發(fā)生在游戲?qū)Ш狡陂g。對白可懂度是 Bond 玩法機制的一部分。在玩家走出代碼中指定的范圍時,我們需要實時地變換對白。

最終,我們應用了少量的混響和延遲。同樣,針對干聲和濕聲電平使用了 LFO 來為效果帶來更多變化。

如何在溫情時刻確保玩家不被干擾?

由于在過場和游戲當中都會播放環(huán)境聲,我們經(jīng)常要處理過場中播放的隨機效果。沒人會想在 Alyson 和 Tyler 之間的溫情時刻聽到烏鴉或電鋸的聲音。為了避免這種情況,代碼會向 Wwise 發(fā)送狀態(tài)以確定玩家是否處在過場狀態(tài)。在此基礎上,我們會將該狀態(tài)應用于音量來移除過場當中不想要的聲音。

過場當中還有一個常見的麻煩問題,就是鏡頭反轉(zhuǎn)過程中 3D 聲音和氛圍背景聲音量的不一致。

對此,我們有很多解決辦法。

第一個是專門的 Sequencer Track,其允許在過場當中鎖定聽者的位置。這樣即便攝像機逐漸遠離也可保持聽者的位置和旋轉(zhuǎn)。

不過,有時候有些過場需要聽者像平常一樣跟隨攝像機。在這種情況下,我們會使用上述過場狀態(tài)來驅(qū)動 RTPC,使其在 Wwise 中隨著 Speaker 聲像擺位比率變化。藉此,可選擇在過場當中想要對哪些聲音實施空間化處理。

居家辦公的活動限制和混音檢查

在《Tell Me Why》的開發(fā)過程中,由于疫情而導致活動受限是個不可忽視的問題。在三個月的時間里,我們只能在家辦公而不能到混音室工作。為此,我們不得不考慮采用一種變通方法來完成最終混音。

通常情況下,我們會用經(jīng)過校準的揚聲器在 75 dB SPL 下實施最終混音。75 dB SPL 的數(shù)值適合專業(yè)的混音室,但在家里弄出這么大動靜肯定會擾鄰。顯然,戴耳機也不行,耳朵會受不了。最終,我們選擇了將 Wwise Loudness Meter 作為主要依據(jù)。

我們決定在可能的情況下盡量同時監(jiān)控四條主要總線的響度。Wwise 中的 Loudness Meter 方便選擇要分析哪條總線,進而檢查不同場景之間的環(huán)境聲和對白是否協(xié)調(diào)一致。這一變通方法比不上專職審查和混音,但也不失為一種高效的最終混音方案。它幫助我們在居家辦公后期完善了最終混音。

母帶制作

動態(tài)范圍

在《Tell Me Why》這款游戲中,音頻動態(tài)不怎么好管理。游戲中的很多環(huán)境都非常安靜。為了保留配音的各種細微變化,我們不想為對白應用太多壓縮。在混音室的寬大顯示器上試聽時,安靜的環(huán)境(如房間底噪或空氣底噪)比較容易管理。但是,我們發(fā)現(xiàn)在混音室的顯示器上所作的設置并不適合小型電視揚聲器。

在制作初期,我們決定想辦法確保在所有常見玩家音頻設置下都能獲得預期的效果。為此,我們使用了一個基于狀態(tài)的簡易系統(tǒng)來調(diào)節(jié)主要總線的音量和壓縮閾值。目的在于不僅修改這些主要總線的電平,同時控制各自的動態(tài)并調(diào)節(jié)彼此的平衡。

該系統(tǒng)允許我們只在小型揚聲器配置下增大環(huán)境聲的音量。然后,玩家只需在選項菜單中選擇揚聲器配置即可。

有三種揚聲器配置可供選擇:

Low:適合內(nèi)置電視揚聲器。

Medium:適合中等大小的揚聲器,如電視條形音箱或小型 2.1 套件。

High:適合較大尺寸的揚聲器,尤其是在環(huán)繞聲配置下。

以下示例展示了對與動態(tài)范圍選項相關(guān)的總線音量的修改:

以下示例展示了對壓縮器閾值的修改:


另外,我們還提供了 Headphone Mode,其可更改默認的聲像擺位規(guī)則,并借助 SpeakerPanning 功能為與 Bond 相關(guān)的聲音添加更為精準的空間化效果。


由環(huán)繞聲到立體聲的下混

另外還有一個必須解決的常見問題,就是環(huán)繞聲和立體聲配置之間的感知差異(尤其是對于混響和環(huán)境聲)。

在環(huán)繞聲配置下開發(fā)游戲時,我們一般會將大量信號發(fā)送到后置聲道來增強沉浸感。這樣做的壞處是在硬件平臺應用下混規(guī)則時前置揚聲器中的信號過多。

Windows 10 和 Xbox 平臺使用標準的?ITU 下混系數(shù)(如下所示):

對于《Tell Me Why》,我們想拋開這些建議數(shù)值,并嘗試在受下混影響較大的總線(如混響總線和環(huán)境聲總線)上應用自定義系數(shù)。多虧了前面所說的功能,我們無需再擔心立體聲下混問題。

為了自動檢測平臺是在 2.0 還是 5.1 / 7.1 環(huán)繞聲下運行,我們使用了 Wwise 中的?GetSpeakerConfiguration?函數(shù)。之后,狀態(tài)會獲取這一信息并驅(qū)動所要修改的屬性。該系統(tǒng)可實時運行,并會遵從玩家在其硬件上所作的全部更改。

為了進一步完善系統(tǒng),我們開發(fā)了定制插件來處理總線的離散聲道。在此基礎上,只需將插件插入到所要處理的總線上并應用音量衰減即可。在以下示例中,我們?yōu)榛祉懣偩€的后置聲道應用了 12 dB 的衰減。

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以下是在運行時執(zhí)行測量獲得的結(jié)果。由此可見,自定義系數(shù)幫助我們在中置和后置聲道大量饋入環(huán)繞聲信號時有效減少了音量過載。

路易斯?馬?。↙OUIS MARTIN)
音頻主管 | Tell Me Why
DONTNOD

路易斯?馬丁 (Louis Martin) 從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 13 年。他目前在 DONTNOD 擔任音頻主管,參與制作過《Remember Me》、《Life is Strange》、《Vampyr》以及最近的《Tell Me Why》。在加入 DONTNOD 之前,路易斯曾在 Ubisoft 擔任音頻設計師,參與制作過《Ghost Recon Future Soldier》等項目。
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馬休?菲奧倫蒂尼 (MATHIEU FIORENTINI)

聲音設計師 | Tell Me Why

DONTNOD

馬休?菲奧倫蒂尼 (Mathieu Fiorentini) 是一名來自法國的聲音設計師,從事電子游戲行業(yè)已經(jīng)超過 12 年。他最近參與制作的游戲大作包括《Tell Me Why》、《Watch Dogs Legion》和《Detroit Become Human》。同時,他還在 ISART Digital 擔任 Wwise 和 Ableton Live 講師。


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