這是一個(gè)重要突破口,歐美正在加緊布局

資料圖
(一)
不得不說(shuō),這是一個(gè)重要突破口,歐美很多國(guó)家正在加緊布局。
之所以有這樣的感覺(jué),是看了過(guò)去一年的幾個(gè)相關(guān)新聞。
新聞一,英國(guó)推出最強(qiáng)游戲扶持政策,宣布游戲稅收減免將被游戲支出抵免所取代;
新聞二,歐盟通過(guò)首個(gè)電子游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展決議,要加大游戲研發(fā)投入,應(yīng)對(duì)這一領(lǐng)域的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng);
新聞三,俄羅斯擬投入巨資,推動(dòng)游戲成為俄海外角力的“軟實(shí)力工具”。
新聞四,微軟收購(gòu)動(dòng)視暴雪,交易總價(jià)高達(dá)687億美元,是近20年來(lái)商業(yè)史上最大規(guī)模的收購(gòu),而且這個(gè)新聞還是不斷有新動(dòng)態(tài)的,微軟為了這個(gè),被世界各地的反壟斷監(jiān)管部門盯上了,不過(guò)微軟仍在鍥而不舍推進(jìn)這個(gè)并購(gòu)。
首先要申明一點(diǎn),我不是游戲迷,也很少玩電子游戲,完全是一個(gè)第三方的粗淺看法,這么多新聞疊加在一起,一個(gè)很重要的信號(hào)就是:游戲應(yīng)該不僅僅是游戲那么簡(jiǎn)單,必定還有比玩更重要的元素存在。
看報(bào)道說(shuō),很多國(guó)家和地區(qū),已經(jīng)把游戲放到了戰(zhàn)略地位,覺(jué)得游戲能促進(jìn)科技創(chuàng)新、增強(qiáng)文化軟實(shí)力。這還真不是夸大。
比如,歐盟決議的主要推動(dòng)者、歐洲議會(huì)議員Laurence Farreng就強(qiáng)調(diào)表示:“電子游戲是我們的文化經(jīng)濟(jì)中最有活力的組成部分,并且是新冠疫情危機(jī)中唯一正向增長(zhǎng)的領(lǐng)域。對(duì)于過(guò)半的歐洲人來(lái)說(shuō),電子游戲是他們文化生活的重要組成部分,但直到今日,歐盟對(duì)這一領(lǐng)域都缺乏展望和視野。今日,歐洲議會(huì)將正式要求制定歐洲電子游戲戰(zhàn)略……”
歐洲人有緊迫感,因?yàn)楹芏鄽W洲人玩的游戲,來(lái)自其他國(guó)家,這顯然不符合歐洲人的利益。
在以前的文章中,我就說(shuō)過(guò),考慮到當(dāng)下的國(guó)際格局,可以從兩個(gè)維度來(lái)看游戲。
第一個(gè)維度,科技創(chuàng)新。
創(chuàng)新從哪里來(lái)?
從頭腦中產(chǎn)生,在知識(shí)中蝶變。
有意思的是,一些科技界的翹楚大拿,比如喬布斯、比爾·蓋茨、馬斯克,等等,都曾從游戲中得到啟發(fā)。
追根溯源一下,會(huì)發(fā)現(xiàn),其實(shí),從起源到發(fā)展,游戲就和科技密不可分。要知道,當(dāng)年人類的第一行“游戲規(guī)則”代碼,就是用來(lái)驗(yàn)證計(jì)算機(jī)的“思維”能力。
而且,游戲與前沿科技密不可分,兩者相互促進(jìn),在彼此共生中形成新的社會(huì)生產(chǎn)力。
2013年諾貝爾化學(xué)獎(jiǎng)得主、美國(guó)斯坦福大學(xué)教授邁克爾·萊維特就曾公開(kāi)表示,“為什么今天我們有這么強(qiáng)大的計(jì)算機(jī),為什么計(jì)算機(jī)現(xiàn)在這么快,其中一個(gè)很重要的原因是家用電腦的誕生,另外一個(gè)原因是年輕人玩電子游戲,如果沒(méi)有電子游戲,我們就不會(huì)有機(jī)器學(xué)習(xí),不會(huì)有人工智能(AI)……”
第二個(gè)維度,大國(guó)競(jìng)爭(zhēng)。
電子游戲不是一個(gè)孤立的產(chǎn)業(yè),和芯片、5G網(wǎng)絡(luò)等前沿技術(shù)發(fā)展,以及整個(gè)信息產(chǎn)業(yè)、文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,和整合數(shù)字經(jīng)濟(jì)發(fā)展都息息相關(guān)。
大國(guó)博弈下,各個(gè)國(guó)家以及國(guó)際科技巨頭在抓緊搶占各個(gè)維度的優(yōu)勢(shì),這其中自然就少不了游戲。
以芯片領(lǐng)域?yàn)槔?,我們也不用回避,美?guó)對(duì)我們進(jìn)行全方位的遏制、圍堵、打壓,我們面臨嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),這可能涉及AI、量子、網(wǎng)絡(luò)、5G、半導(dǎo)體等業(yè)務(wù)。
芯片很重要,而很多人可能不知道,游戲?qū)π酒陌l(fā)展發(fā)揮著巨大的推動(dòng)作用,可以說(shuō)是芯片發(fā)展背后最大的一條鯰魚(yú)了。
游戲聚集大量用戶,對(duì)算力和圖形處理有著更高的要求,這種更高要求,是芯片不斷推進(jìn)的隱形驅(qū)動(dòng)力。
正是全球億萬(wàn)玩家,才使芯片有了極大的市場(chǎng),也更直接接觸到了更多的技術(shù)需求,然后突破有了更大可能。

(二)
上周剛在舊金山舉辦的游戲開(kāi)發(fā)者大會(huì)(GDC)上,看到騰訊、網(wǎng)易等中國(guó)游戲廠商不斷亮相,多少有些意外的。
GDC可以說(shuō)是全球游戲開(kāi)發(fā)者的盛會(huì),是全球游戲技術(shù)的風(fēng)向標(biāo)。2019年,中國(guó)游戲廠商參與了2場(chǎng),但今年,看了下議程,超過(guò)30場(chǎng)。這說(shuō)明,我們的頭部廠商在全球范圍內(nèi)越來(lái)越有話語(yǔ)權(quán)了。
三年一個(gè)蝶變。中國(guó)廠商的爆發(fā)力和技術(shù)潛力,讓世界刮目相看。
在技術(shù)上,中國(guó)游戲廠商的部分技術(shù)可以說(shuō)是領(lǐng)先的,比如在不同設(shè)備上的圖形處理能力。大會(huì)上,騰訊還展出了用自研引擎打造的“數(shù)字長(zhǎng)城”,外國(guó)參會(huì)者在現(xiàn)場(chǎng)可以體驗(yàn)游戲技術(shù)在文保領(lǐng)域的應(yīng)用。
游戲不僅僅是游戲了,它與一個(gè)國(guó)家的軟實(shí)力息息相關(guān)。
市場(chǎng)需求就在那里,如果沒(méi)有好的游戲填補(bǔ),那就勢(shì)必讓位給糟糕的游戲,久而久之,確實(shí)會(huì)影響一代人甚至幾代人的價(jià)值觀。
今天一些國(guó)家的文化形象,你就能說(shuō),一定與游戲沒(méi)有關(guān)嗎?
以任天堂為例。任天堂 2004 年發(fā)售的便攜式游戲機(jī) NDS,雖然硬件不咋滴,但獨(dú)特的觸摸屏設(shè)計(jì),以及麥克風(fēng)的輸入裝置,給玩家提供了創(chuàng)新操作體驗(yàn)。以至于今天我們談到游戲文化時(shí),NDS仍是無(wú)法回避的一個(gè)產(chǎn)品。
我們想一想,如果很多國(guó)家,玩的都是中國(guó)的游戲,這不也是講好中國(guó)故事嗎?
最近大家都很關(guān)心AI。毋庸置疑,AI將徹底改變?nèi)祟愇磥?lái),就如同互聯(lián)網(wǎng)對(duì)人類社會(huì)的改變一樣。最近GPT-4一夜刷屏,讓我們看到了未來(lái)的無(wú)限可能,但也給不少行業(yè)帶來(lái)“能力恐慌”。
那就必須未雨綢繆,早做轉(zhuǎn)變。
最重視AI的是哪個(gè)產(chǎn)業(yè)?
游戲肯定是其中之一。游戲企業(yè)中AI開(kāi)發(fā)人員的占比,在1999年就已經(jīng)達(dá)到60%。
在AI方面,中國(guó)游戲廠商也在加大投入和追趕,在GDC上,他們也都有一些分享和交流。
下一步,這些廠商,應(yīng)重點(diǎn)推動(dòng)虛擬現(xiàn)實(shí)、感知交互、游戲引擎、動(dòng)作捕捉等網(wǎng)絡(luò)游戲底層技術(shù)創(chuàng)新突破,推動(dòng)數(shù)字孿生、云游戲等新業(yè)態(tài)拓展應(yīng)用。
必須看到,游戲與前沿科技的相輔相成、相互成就。游戲就是游戲,把握不好,確實(shí)可以是地獄;但運(yùn)用得當(dāng),可以是促進(jìn),是提升,是新的廣闊空間。

(三)
最后,我個(gè)人的幾點(diǎn)看法吧。
第一,游戲是硬實(shí)力更是軟實(shí)力。
前面講了許多,我就不再贅述了。這確實(shí)是硬實(shí)力,會(huì)激發(fā)很多科技靈感,帶來(lái)很多創(chuàng)新;這更是軟實(shí)力,關(guān)系到一個(gè)國(guó)家的文化傳播力。我們悠久的文化、深厚的積淀,是我們崛起的深厚土壤。
第二,別神話也別妖魔化游戲。
游戲就是游戲,確實(shí)有兩面性。我們不能神話游戲,當(dāng)然也別妖魔化。游戲可以是中性的,妖魔化那不真成了 “把洗澡水連同孩子一起倒掉”了嗎?游戲產(chǎn)業(yè)良性發(fā)展,大家都會(huì)是受益者。
第三,以更大緊迫感做好布局。
歐美在加緊布局,在大國(guó)博弈的當(dāng)下,在其他國(guó)家以及國(guó)際科技巨頭抓緊搶占優(yōu)勢(shì)的背景下,我們應(yīng)更加重視,審視游戲的價(jià)值,鼓勵(lì)技術(shù)創(chuàng)新,也鼓勵(lì)中國(guó)企業(yè)走出去,切實(shí)增強(qiáng)國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)力。要順應(yīng)時(shí)代發(fā)展和人民期待,打造中國(guó)游戲“金字招牌”。這個(gè)領(lǐng)域,也是不進(jìn)則退,事關(guān)國(guó)家軟實(shí)力。
第四,游戲也不是一蹴而就的。
沒(méi)有創(chuàng)新,野蠻生長(zhǎng),那不可能有好的游戲,只會(huì)毒化社會(huì)環(huán)境,更別提什么軟實(shí)力了。游戲是數(shù)字經(jīng)濟(jì)的一部分,歸根到底,還是要有明確的規(guī)范,良好的營(yíng)商環(huán)境,以及鼓勵(lì)創(chuàng)新的氛圍。想一下,如果中國(guó)人玩的都是外國(guó)游戲,那將會(huì)怎樣的讓人憂慮?
第五,培養(yǎng)更多的專門科研人才。
21世紀(jì)什么最寶貴?人才。游戲產(chǎn)業(yè)對(duì)科研人才培養(yǎng)有明顯作用,我們應(yīng)學(xué)習(xí)海外多國(guó)經(jīng)驗(yàn)吸引、培養(yǎng)更多專業(yè)人才。如歐洲游戲法案提出“電子游戲在科普、繼續(xù)教育等領(lǐng)域擁有發(fā)展?jié)摿Γ⒛軌蚬膭?lì)新一代歐洲人進(jìn)入工程、科研、生物和藝術(shù)等多個(gè)領(lǐng)域”。
第六,更加重視游戲的負(fù)面問(wèn)題。
為什么很多人對(duì)電子游戲有意見(jiàn)?不用否認(rèn),確實(shí)有不少人,尤其是孩子,沉溺于電子游戲,甚至造成了家庭悲劇。我們要高度重視這個(gè)問(wèn)題,要用明確的規(guī)則,可行的做法,防止成癮,讓電子游戲去魅,這才能使這個(gè)產(chǎn)業(yè)走好走遠(yuǎn)。
第七,企業(yè)也要有更大責(zé)任感。
一個(gè)沒(méi)有責(zé)任感的企業(yè),哪怕短期很有流量很能掙錢,長(zhǎng)遠(yuǎn)必然會(huì)被人拋棄。游戲企業(yè)更是如此,不僅僅得有技術(shù),還得有創(chuàng)新和突破,更得有擔(dān)當(dāng)和責(zé)任感。你可以是娛樂(lè)身心,也可以有家國(guó)情懷,還要有在國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)中大顯身手的能力。這個(gè)世界,游戲絕對(duì)不僅僅是游戲那么簡(jiǎn)單,我們更不能以游戲的心態(tài)待之。