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Jamie Chang 制作影視級(jí)角色技巧

2022-05-04 22:01 作者:CGStaion  | 我要投稿

Jamie Chang 的現(xiàn)實(shí)角色中學(xué)習(xí)如何通過(guò)這些經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的技巧提高您的工作流程效率。

我經(jīng)常收到學(xué)生的電子郵件,抱怨他們?cè)谠O(shè)計(jì)角色時(shí)遇到了困難。他們厭倦了不斷的修改以及他們期望的結(jié)果與實(shí)際結(jié)果之間的差異。作為一個(gè)獨(dú)自?shī)^斗完成工作的人,我也很同情他們的痛苦。

那么,在創(chuàng)造一個(gè)逼真的角色時(shí),最重要的是什么?雕刻、紋理、頭發(fā)修飾、照明和渲染——每一個(gè)元素都是必不可少的。如果我們只忽略其中一個(gè),我們的創(chuàng)作就會(huì)失去生命,暴露出錯(cuò)誤。有時(shí),被視為微不足道的小事,會(huì)成為解決困擾我們問(wèn)題的突破口。

讓我們通過(guò)遵循這個(gè)角色大師班教程中經(jīng)過(guò)驗(yàn)證的管道來(lái)找出我們不應(yīng)該錯(cuò)過(guò)的內(nèi)容,從基礎(chǔ)模型到最終渲染。


準(zhǔn)備

在開(kāi)始項(xiàng)目之前,設(shè)置 Maya 和 ZBrush 以確保兩個(gè)程序之間的過(guò)渡更容易。創(chuàng)建一個(gè) Maya 項(xiàng)目,并根據(jù)使用情況在其中添加文件夾,例如用于導(dǎo)出 OBJ 文件和 ZBrush 的文件夾。

在 Maya 中,為快速渲染和存儲(chǔ)基本場(chǎng)景設(shè)置一個(gè)簡(jiǎn)單的燈光和一個(gè)相機(jī)。確保在首選項(xiàng)設(shè)置中將單位設(shè)置為厘米。打開(kāi) ZBrush 并在 Draw 菜單中將相機(jī)值設(shè)置為 85。

將常用畫(huà)筆指定為熱鍵并自定義 UI 圖標(biāo)以高效操作,這樣可以加快雕刻速度并減少過(guò)渡時(shí)的不便。

但是ZBrush中的相機(jī)有一些變形,所以需要通過(guò)Maya渲染結(jié)果來(lái)復(fù)查最終的形狀。


雕刻主體

使用基礎(chǔ)網(wǎng)格,構(gòu)建初級(jí)形狀,然后根據(jù)解剖特征逐漸增加細(xì)分并開(kāi)發(fā)形狀。

本教程中的基礎(chǔ)網(wǎng)格由兩個(gè)子工具 Head 和 Eyeball 組成,具有干凈的拓?fù)浜?UV。使用基礎(chǔ)網(wǎng)格的原因是低多邊形網(wǎng)格更易于處理以遮擋形狀,如果您提前將基礎(chǔ)網(wǎng)格的比例設(shè)置為實(shí)際大小,則有助于減少雕刻和渲染中的錯(cuò)誤。

例如,許多人不知道無(wú)論種族或年齡,眼球的大小幾乎相同。眼球的大小約為 2.4 厘米。

雕刻通?;趨⒖紙D像進(jìn)行。由于眼球的大小相同,將對(duì)象的眼睛與每個(gè)參考圖像匹配,并測(cè)量與周?chē)h(huán)境的比例,以減少失真。


頭部骨骼

就個(gè)人而言,在雕刻時(shí),我最努力的不是眼睛、鼻子和嘴巴,而是顴骨周?chē)臉?biāo)志性特征:前額的上弓、顴骨和顳骨的體積。

頭部的大框架必須堅(jiān)固,以便細(xì)節(jié)可以穩(wěn)定地放置在其中。


渲染設(shè)置 - 第 1 部分

有必要通過(guò) Maya 中的渲染結(jié)果來(lái)檢查頭部的確切形狀。從 ZBrush 導(dǎo)入頭部對(duì)象并使用測(cè)量工具縮放檢查到實(shí)際大小。

接下來(lái),在 Arnold 選項(xiàng)卡中創(chuàng)建一個(gè)圓頂燈,將 HDRI 貼圖連接到其顏色節(jié)點(diǎn),然后旋轉(zhuǎn)燈光以便在使用 Arnold 進(jìn)行渲染時(shí)捕捉正確的燈光方向。

您可以從 Poly Haven 或 sIBL Archive 下載 HDR 圖像源。所有這些都是免費(fèi)的高分辨率圖像,可供下載。

選擇對(duì)象并指定 aiStandardSurface 著色器。在預(yù)設(shè)中將材質(zhì)類(lèi)型替換為蒙皮。單擊曲面半徑,將 HSV 更改為“RGB,0 到 1.0”。將紅色設(shè)置為 1,綠色設(shè)置為 0.35,藍(lán)色設(shè)置為 0.2。將 Type 更改為 Random Walk 2,并將 Scale 值調(diào)整為 0.1。轉(zhuǎn)到動(dòng)畫(huà)幀并將幀范圍設(shè)置為 1 到 5。


渲染設(shè)置 - 第 2 部分

在第 1 幀,更改相機(jī)視圖并按“S”設(shè)置鍵。移動(dòng)到下一幀,將相機(jī)視圖調(diào)整到不同的角度,然后再次輸入“S”。以同樣的方式,將相機(jī)的動(dòng)畫(huà)關(guān)鍵點(diǎn)設(shè)置到第 5 幀。打開(kāi)渲染設(shè)置,在通用選項(xiàng)卡下,文件路徑和信息顯示在頂部。將幀動(dòng)畫(huà)格式更改為名稱#framenumber 擴(kuò)展名。幀范圍是 1 到 5,因?yàn)槲覀儗⑾鄼C(jī)關(guān)鍵幀設(shè)置為 1 到 5 幀;它一次渲染多個(gè)攝像機(jī)角度。單擊渲染菜單中渲染序列旁邊的框。渲染圖像在圖像文件夾中創(chuàng)建。

您將需要一個(gè)查看器來(lái)打開(kāi) EXR 文件。我正在使用一個(gè)名為 DJV 的免費(fèi)查看器。

在 ZBrush 中雕刻時(shí),您需要繼續(xù)在 Maya 中進(jìn)行渲染并檢查實(shí)際結(jié)果的外觀,以彌補(bǔ)任何不足。這個(gè)過(guò)程對(duì)于提高工作質(zhì)量非常重要。


紋理

我在這個(gè)項(xiàng)目中使用了 TexturingXYZ 的“Male 40s Multichannel Face #70”貼圖。在 Maya 中創(chuàng)建一個(gè)平面并將寬度和高度更改為 TexturingXYZ 圖像的分辨率。然后將其除以 150 并歸一化。然后將其縮放到靠近圖像的位置。

將雕刻的頭部和平面導(dǎo)入 Wrap,將 TexturingXYZ 圖像分配給平面,并將引腳放在可視化編輯器視口上的相同位置。

接下來(lái),打開(kāi) SelectPointPairs 節(jié)點(diǎn)以將平面的點(diǎn)與頭部匹配。確保每個(gè)點(diǎn)編號(hào)都與圖像和模型匹配。單擊計(jì)算開(kāi)始包裝?,F(xiàn)在將包裹的平面帶入 ZBrush 并清理扭曲區(qū)域。


導(dǎo)入到 Mari

清理完成后,導(dǎo)出回 Wrap 包裹平面和紋理投影的頭部。添加一個(gè) Albedo 貼圖,設(shè)置 TransferTexture 節(jié)點(diǎn)并鏈接平面和頭部。

計(jì)算當(dāng)前幀以投影圖像,并對(duì)置換貼圖和實(shí)用貼圖重復(fù)相同的過(guò)程。將所有投影紋理導(dǎo)入 Mari 并繼續(xù)清理。為置換創(chuàng)建一個(gè)通道,并使用 50% 的灰色去除不需要的部分,例如眉毛、睫毛和頭發(fā)。然后畫(huà)出頭發(fā)正下方的區(qū)域,使它們無(wú)縫融合。

對(duì)漫反射貼圖和實(shí)用貼圖重復(fù)該過(guò)程。然后添加一個(gè) Copy Channel 層,將 R、G、B 通道分別拆分出來(lái)并分別保存。


置換貼圖

回到 ZBrush,關(guān)閉對(duì)稱并塑造頭部看起來(lái)自然。完成不對(duì)稱工作后,將 R 通道置換貼圖加載為 Alpha。在置換部分,選擇貼圖并更改強(qiáng)度值以查看對(duì)模型的影響。紋理槽必須為置換貼圖打開(kāi)紋理。

改變 R 通道紋理中顯示的表面曲率的深度,使其看起來(lái)不像淺凹凸貼圖。

當(dāng)準(zhǔn)備好應(yīng)用置換貼圖時(shí),將拆分的 RGB 通道置換貼圖加載到 ZBrush 中。

創(chuàng)建三層;每一層都將包含 R、G、B 置換貼圖的信息。調(diào)整強(qiáng)度并在每個(gè)圖層上應(yīng)用 DispMap。我用于 R、G、B 的值是 0.3、0.2、0.05。一旦你應(yīng)用了所有這些置換層,通過(guò)調(diào)整強(qiáng)度來(lái)混合這些層,直到頭部看起來(lái)像想要的那樣。


眼睛

要?jiǎng)?chuàng)建逼真的眼睛,我們需要幾個(gè)網(wǎng)格:鞏膜、角膜、瞳孔、虹膜、肉眼和淚液反射線。鞏膜是眼睛的白色部分,它使用漸變節(jié)點(diǎn)對(duì)虹膜部分透明。角膜是虹膜上方眼睛的透明部分,肉眼是眼睛內(nèi)角的紅色肉。

回到ZBrush,增加眼睛部分的細(xì)分并開(kāi)發(fā)形式并添加細(xì)節(jié)。通過(guò) ZBrush Polypainting 創(chuàng)建紋理。虹膜可以以與前面提到的皮膚相同的方式產(chǎn)生。

這里使用了 XYZ 的“多通道虹膜 #100”貼圖。


陰影

回到 Mari,使用實(shí)用貼圖創(chuàng)建額外的紋理。使用utilityG貼圖創(chuàng)建一個(gè)粗略貼圖用作權(quán)重貼圖,以提供一些微位移細(xì)節(jié)。此外,使用實(shí)用工具 B 創(chuàng)建一個(gè)高光貼圖,并確保不要將嘴唇涂得太亮而使其看起來(lái)有點(diǎn)干。

將創(chuàng)建的貼圖插入到 aiStandard 著色器中的適當(dāng)節(jié)點(diǎn)。在皮膚上工作時(shí),請(qǐng)務(wù)必在各種光照條件下測(cè)試皮膚材料。使用 aiColorCorrect 和 aiRange 等節(jié)點(diǎn)來(lái)調(diào)整地圖,直到獲得好的結(jié)果。


Xgen

XGen 是一個(gè)很棒的工具,但有一些事情需要注意,因?yàn)樗菀壮鲥e(cuò)。首先,確保設(shè)置項(xiàng)目。了解 XGen 的文件夾結(jié)構(gòu)和保存文件路徑也很有幫助。萬(wàn)一出現(xiàn)錯(cuò)誤,建議經(jīng)常一步步保存場(chǎng)景文件,將導(dǎo)向轉(zhuǎn)換成曲線保存。

另外,保存ptex貼圖時(shí),一定要在繪畫(huà)工具設(shè)置中的文件紋理選項(xiàng)卡下按saveTexture,然后保存遮罩貼圖,避免紋理路徑崩潰。

將頭發(fā)修飾分為幾個(gè)不同的描述:眉毛、睫毛、胡須、桃子絨毛等。XGen 中的大部分工作是修改導(dǎo)向。

當(dāng)頭發(fā)很復(fù)雜時(shí),ZBrush 的 FiberMesh 可以有效地處理引導(dǎo)的曲線。您可以將 MA 文件格式的 FiberMesh 導(dǎo)出到 Maya。

aiStandardHair 著色器用于頭發(fā)。通過(guò)將漸變節(jié)點(diǎn)連接到黑色素部分來(lái)控制根部和尖端的顏色。我參考 Arvid Schneider 的 OSL Shader 腳本方法來(lái)隨機(jī)應(yīng)用黑色素值:youtu.be/vBZ0WaOl_B8。


衣服

使用 Marvelous Designer 為您的角色模型創(chuàng)建服裝,這是一款出色的服裝模擬軟件。導(dǎo)入自定義角色身體并在頭像編輯器中設(shè)置音量和點(diǎn)數(shù)。

創(chuàng)建圖案,模擬它們,并通過(guò)拉動(dòng)服裝來(lái)適應(yīng)化身,直到獲得令人滿意的形狀。擬合完成后,將化身替換為已擺姿勢(shì)的身體,并將對(duì)象類(lèi)型更改為 Morph Target。

隨著模型的姿勢(shì)發(fā)生變化,模式也會(huì)發(fā)生變化以匹配姿勢(shì)。導(dǎo)出圖案、優(yōu)化它們、添加細(xì)節(jié)并在 ZBrush 中提取置換貼圖。

使用 Substance Painter 為衣服和其他配飾創(chuàng)建 PBR 紋理。


最終渲染

當(dāng)所有階段的制作完成后,帶上所有角色組件——頭部模型、眼睛部件、服裝——并將它們放置在適當(dāng)?shù)奈恢谩?/p>

通過(guò)相應(yīng)地應(yīng)用“約束”菜單中的“目標(biāo)”來(lái)稍微改變姿勢(shì)并自然地調(diào)整凝視。

設(shè)置照明和攝像頭;我將相機(jī) (AA) 樣本設(shè)置為 6 到 10 以進(jìn)行最終渲染——這取決于您的場(chǎng)景和您擁有的機(jī)器。在 AOV 中為后期校準(zhǔn)指定所需的源映射。

最后,我們已經(jīng)達(dá)到了最終的渲染效果。單擊渲染的渲染序列中的方框。您所要做的就是選擇一個(gè)相機(jī),指定保存路徑并開(kāi)始渲染。最終結(jié)果保存在 Beauty 文件夾中。如果需要后期處理,可從 AOV 渲染源獲得。



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