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游戲制作者如何為玩家“料理后事”

2018-10-12 14:29 作者:游民星空官方  | 我要投稿

注:本文部分內容編譯自stopgame.ru

  與現實生活一樣,在電子游戲中,死亡是攻關流程里難以避免的一環(huán),哪怕是由玩家所扮演的英雄角色也不例外。你的角色可能會因為技藝不精命喪敵手,也會由于毫厘之差葬身斷崖。為了花樣百出地恁死我們,游戲開發(fā)者也是絞盡腦汁地各出奇招,為我們留下了許多印象深刻的死亡記憶。

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Heroes never die?

  顯而易見,這正是死亡這一概念在現實與電子游戲之中的最大區(qū)別——在游戲里,死亡并非是個體體驗的終結(除去某些宗教觀點),恰恰相反,它是體驗接續(xù)(Continue)的另一個起點。好吧,讓我們試著對這個奇怪的描述稍加深入,我想說的是:這種“接續(xù)”的實現,其實并非我們想象的那么簡單。

  當游戲制作者開始構思一款游戲的游玩機制,他們首先需要考慮的環(huán)節(jié),便是如何為玩家“料理后事”。流程機制需要明確玩家在角色死亡(失?。┖罄^續(xù)游戲的方式以及他們將會接受的懲罰。對于大多數游戲類型來說,“接續(xù)”與“懲罰”是游戲體驗中必不可少的兩個關鍵命題。

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復活的奧秘

  當一名玩家角色陷入死亡,游戲需要通過明確的機制指導玩家重回正軌。當然,其中也存在著某些例外情況。在這里,我們不會去討論那些結構上過于簡單的小型游戲或是網頁flash作品,因為在這些游戲中,玩家一旦死亡可能就會被立刻重置進程。

  在如今市面上的大部分電子游戲中,最常見也最簡單的接續(xù)方法自然就是存檔。游戲只需要讓玩家退回死亡之前的某段情節(jié),而不需要解釋角色是如何“回溯時間”,起死回生的。這種方法會在一定程度上削弱死亡懲罰的強度,同時又會涉及到另一個重要問題——保護機制,關于這一點,我們將在“死亡懲罰”部分詳細討論??偠灾?,存檔是讓玩家由死向生的合理方式,但大多數情況下,僅靠程序上的回滾對于游戲設計來說還是遠遠不夠的。

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  1986年的《銀河戰(zhàn)士》首次使用密碼接關的方式讓玩家得以續(xù)接游戲進度,這被視為主機游戲存檔機制的雛形。次年,《塞爾達傳說》才真正實現了保存進度的功能。

  稍微復雜一點的接續(xù)方式便是試圖闡明死亡在游戲情節(jié)中的合理性。很多游戲也都能在這個環(huán)節(jié)玩出點兒花樣。因為游戲對于復活情節(jié)的理論設定通常會與劇情、世界觀相輔相成,在這類作品中,玩家的復活可能帶有積極因素,也可能造成負面效果,甚至會對游戲內部環(huán)境產生一定影響。

  例如在《中土世界》系列中,玩家的死亡與重生會使主角以外的角色狀態(tài)發(fā)生變化,殺死玩家的敵方獸人將因此提升等級,并有一定概率進化自身品質,很多NPC角色也會對重生后的玩家產生不同的反應。

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沒能殺死你的東西只會讓你變得更強大——這對敵人來說同樣適用

  又或者在《Rogue Legacy》(《盜賊遺產》)中,死亡是永恒的,而“重生接續(xù)”則以“目標一致的后代繼承使命”的形式予以呈現。玩家所扮演的并非某一名特定角色,而是整條家族血脈,我們在每一局游戲里所使用的角色都是家族的某代成員,該角色一旦陣亡,便需要從其后代子嗣中選取另外一人繼續(xù)探險,全家祖祖輩輩,前赴后繼,只為了救出城堡中的國王。

  有趣的是,隨機角色屬性、隨機地圖與一定程度的資源或是能力繼承原本就是Rogue like類游戲中理所當然的常見元素,而《Rogue Legacy》則順理成章地將這些設定融入了自身的劇情設定與接續(xù)機制。作為類型游戲早期的先鋒軍,《Rogue Legacy》在“解釋死亡”上的極佳創(chuàng)意也啟發(fā)了諸多后續(xù)推出的同類作品。

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跨越祖輩的尸體!然后成為另一具尸體……


  另一方面,我們也能很容易地列出更多“反例”。事實上,大多數游戲中的接續(xù)機制都相當簡單直白,頗具代表性的案例諸如《最終幻想》系列中的“不死鳥之尾”,或是《無主之地》系列里的New-U Station(復活點)。這類復活道具或是復活地點的存在可以讓玩家或是其他角色立刻原封不動地恢復生機。但問題在于,當游戲編劇刻意想要安排某名角色的死亡,這些復活道具又全然失去了作用。

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  這些案例在大部分情況下不會引起玩家的過分關注,我們早已習慣了復活道具與復活點的設計,很少會思考它們在游戲背景或劇情中的合理性。但與此同時,某些游戲還是做出了有趣的嘗試。例如在《無冬之夜:幽城魔影》中,一個任務需要玩家在特殊NPC的幫助下復活角色,參與并見證角色復生的過程。當然,這波操作同樣不適用于該游戲中的所有人,但至少是從游戲設定的角度,提出了一些可供理解的細節(jié)。

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  很多游戲甚至懶得去解釋任何事情,只是直截了當地重置玩家的當前狀態(tài)。例如在很多射擊、動作游戲中,玩家角色會頻繁中彈、受傷,甚至被RPG或是手雷直接懟臉??山巧粫硪卉洠厣弦粩?,片刻之后又會生龍活虎。這類案例頗為常見,也普遍為玩家所接受。

  因為在快節(jié)奏的攻略流程中,玩家只希望盡快進行下一次嘗試,很少去關注角色死亡和復生的過程。以獨特敘事風格而著稱的《黑暗之魂》系列同樣套用了這一既定模式,但卻采用了一種另類的表現手法。

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  《黑暗之魂》中的玩家角色在初次死亡后會進入活尸狀態(tài),在此形態(tài)下,角色的容貌與生命值上限都會發(fā)生變化,并且會隨著死亡次數的累積而加深影響。非但如此,《黑暗之魂》還通過碎片化敘事為其中的死亡與復生的過程給出了恰如其分的解釋。系列發(fā)展至今,“死亡”甚至已經成為了《黑暗之魂》獨具魅力的特色文化,這不僅源自于玩家對系列硬核難度的調侃,也是死亡行為在該游戲世界觀下所呈現的,獨一無二的契合語境。

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  無論如何,具有一定情節(jié)合理性的接續(xù)方式給了開發(fā)者表達創(chuàng)意的機會,而當單純的存檔/復活系統(tǒng)忽略或淡化了死亡懲罰的存在,也許多虧了那些創(chuàng)意尚佳的接續(xù)設定,玩家也可以體諒游戲即時玩法與劇情演出方面的分歧,更加充分地將自己代入作品。于是,說到這里,就讓我們來聊聊話題的另一個主角——懲罰。

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《刺客信條》中的死能叫死嗎?那是“失去同步”……

保護與懲罰

  對于懲罰來說,游戲機制的配合非常重要,這將直接決定玩家會如何看待游戲。盡管我們通常不會刻意留意這個環(huán)節(jié),甚至會簡單地將其歸為游戲難度的一部分。但事實上,懲罰的工作機制可能比很多玩家想象得要復雜一些。

  首先,讓我們暫時回到懲罰的前置話題——保護機制。我們可以簡單地將其理解為“游戲制作者為了不讓游戲過于困難而對玩家角色給予的某種特殊照顧”。正如前文所說,存檔被作為了一種行之有效的保護機制,通常來看,我們可以區(qū)分三種常見的保存形式:檢查點、固定存檔點,以及即時存檔。

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某些游戲中的存檔點也成為了系列的重要標志

  檢查點是一類完全由游戲開發(fā)者自行決定的存檔方式,它們會在特定的時間對游戲進程進行強制存儲。純粹的檢查點保存隨著游戲規(guī)模的發(fā)展與機制的衍進幾乎已經被淘汰,因為游戲開發(fā)者很難劃定存檔的觸發(fā)周期,無法確定玩家在死亡時將會丟失多少進度。在如今的大部分游戲作品中,它經常與后兩類保存形式搭檔使用。

  固定存檔點雖然仍然需要由開發(fā)者進行設置,但卻允許玩家隨時前往存檔點進行保存,并且可以在必要時進行多次儲存并且制作多個存檔檔位。這一存檔方式在日式游戲中尤為常見,例如《最終幻想》系列或是《生化危機》(部分)系列等等。固定存檔點可以被玩家主動利用,作為降低死亡懲罰的有效手段,尤其是對游戲中的某些概率性事件來說,多存檔與S/L大法的結合應用經常能夠為玩家?guī)砟承o視流程規(guī)律的趣味玩法。

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  最后,即時存檔幾乎是最“簡單直白”也最為玩家所熟知的存檔方式,玩家在游戲中可以隨時對進程進行保存與加載。這在如今諸多大型游戲,尤其是開放世界游戲中應用廣泛。這類存檔形式幾乎完全消除了死亡懲罰,即便是玩家忘記了主動保存,也有頻繁的“Auto Save”(檢查點存檔)作為保障。

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大部分游戲中的“手動存檔”也都是即時存檔的一種

  在此基礎上,我們可以更加詳細地討論懲罰機制的應用?!皯土P”的最初目的是要讓玩家畏懼死亡與失敗,鼓勵玩家采取更加謹慎的行動并時刻保持警惕。如果玩家在游戲里肆意妄為,那么他的行為便會受到相應的懲罰。懲罰內容既有《Minecraft》和《Terraria》里簡單的攜帶資金,也包括裝備、加工道具等重要資源。例如:《無主之地》中角色復活時會失去一定的金錢,《生化奇兵》中角色一旦死亡則會遺失寶貴的彈藥庫存。

  資源的損失是一種有效的威懾,它在某種程度上甚至會讓玩家聯(lián)想到現實中的同等境遇(人去財空),因此對死亡產生畏懼。順帶一提,在之前提到的《Minecraft》和《Terraria》中,玩家可以通過模式的切換或是難度的調整,來選擇系統(tǒng)懲罰的嚴苛程度,從收集品的丟失到永久性的死亡,都可以由玩家自行規(guī)定。

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  此外,資源損失在游戲中也會有某些特殊的表現形式,例如在《黑暗之魂》系列中,玩家甚至會因為死亡懲罰而失去升級所用的經驗值(游戲中的“魂”同時被用于等級提升與交易道具)。從某種意義上來看,游戲資源直接代表了玩家在游戲中所投入的時間與精力,當我們在游戲中投入的時間與所得回報無法對應,當游戲進程與計劃有所偏差,玩家會立刻感受到明顯的挫敗感。

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誰還沒丟過幾萬的魂呢……

  在這個環(huán)節(jié)中,游戲制作者與玩家仿佛站到了對立面:游戲時間是屬于玩家的,但制作者卻可以輕易抹殺它們的價值。我們害怕失去資源,本質上只是因為收集它們需要花費一定的時間和精力。例如,玩家在《怪物獵人》系列單場狩獵中所花費的時間可能需要10到40分鐘不等,這是讓玩家畏懼死亡的極佳案例。獵人們需要相當長的時間里集中精神,保證高質量的操作,一旦徹底死亡(任務失?。┍銕缀鯐ニ袘?zhàn)利品并且需要忍受一段漫長的任務重置和讀盤過程。于是,為了彌補這種挫敗感,游戲會在流程中逐步弱化資源損失對玩家的傷害程度,并且鼓勵玩家更多關注于磨煉自己的攻關技術。

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  讓我們再次回到《黑暗之魂》系列這個經典案例。我們都知道,“魂”系列正是以其苛刻的死亡懲罰而聞名,甚至在游戲市場上還一度形成了以soul-like為標簽的游戲類型。那么,魂的死亡懲罰為什么能夠如此深入人心呢?

  首先,同《怪物獵人》系列一樣,在《黑暗之魂》中,比起能力數值的提升,操作技巧上的精進通常能夠為攻關提供更多的幫助。因此,在接受死亡懲罰時,玩家會自覺地將失敗的主要原因歸咎于自身操作不當而非資源的匱乏。與此同時,我們總能在一段攻略過程中找到通往BOSS戰(zhàn)場景的捷徑。這讓我們無需重新經歷一遍小怪們的折磨,將大部分精力與剩余資源集中在BOSS的攻略環(huán)節(jié),從而避免了頻繁而無意義的資源流失。

  相比之下,盡管經驗值的丟失有時會令人相當懊惱,但在熟悉了基本的游戲套路之后,我們開始學會有效權衡攜帶與使用的魂數,并不會讓資源懲罰過度限制自身的數值成長。

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還是盡量在打BOSS前把魂用掉吧……

  這因此涉及到了另一個重要元素——平衡性。懲罰玩家是必要的,但游戲不該忘記它的原始任務——娛樂。在此前提下,《黑暗之魂》中的平衡性需要考慮到一個關鍵問題:重置初始條件。在大部分游戲中,我們知道自己可以無限次地以同等的狀態(tài)重復挑戰(zhàn),這被玩家們普遍接受并認可。但在《黑暗之魂》系列中,玩家的初始狀態(tài)也會受到死亡懲罰的影響,這也是前文所提及的——角色死亡、進入活尸后會降低生命值上限等情況。

  需要指出的是,這一機制需要被界定在合理的范圍之內。例如在《惡魔之魂》中,角色死亡后會被直接扣除一半生命上限、世界黑化(場景中會出現隱藏怪物)后極難復白等設定一度成為了近乎反人類的存在。某些玩家甚至可能會因為過度的死亡懲罰而陷入難以重復游戲的境況,當然,制作組也及時意識到了問題所在,早已在游戲的后續(xù)更新版本中對懲罰機制進行了一定的調整。

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《惡魔之魂》在死亡懲罰上更加嚴格

  看到這里,你應該已經對常見的死亡懲罰有了一定深入的認識。但我仍想和你們再討論另一種死亡懲罰,具體來說,這種機制只在Rouge like類游戲(前文所提及的《Rogue Legacy》仍是很好的案例)或部分沙盒游戲中有所應用——永久性死亡。

  永久性死亡會幾乎完全重置玩家所有的初始狀態(tài),或者用更通俗一些的說法——“重開一局”,這看似是一種相當激進的機制,但它在很多情況下其實很容易接受,得益于Rouge like類游戲隨機初始條件的設定,玩家可以用一種賭博的心態(tài)去面對一個或有趣,或奇葩的初始局面,而憑借自身操作技巧的進步,我們在重復元素中的探險也會產生全新的體驗。與此同時,永久性死亡與Rouge like類型的搭配也讓游戲在懲罰機制上弱化了平衡性的討論范疇。畢竟,誰會想要去和運氣討論公平性呢?

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死亡是為了更好的新生?

結語

  我很難在一篇文章里向大家分析每一款游戲中獨特的接續(xù)與懲罰機制,而隨著游戲制作理念的推陳出新,我們也會體驗到更多新奇的創(chuàng)意。在可以預見的未來作品中,《只狼 影逝二度》與《死亡擱淺》等萬眾矚目的全新作品也接連表示,將會在游戲的接續(xù)與懲罰機制上亮出奇招。

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“站長”的新作又會如何詮釋死亡與接續(xù)呢?

  當然,無論是現實還是游戲,死亡總是令人不快,不論對于哪類游戲來說,掛著Game Over的屏幕總會為我們留下很多負面情緒。但我相信,大部分電子游戲的初衷仍是在傳遞積極上進的普世觀點。與善惡難辨的現實生活不同,游戲中的懲罰大多是為了讓我們變得更好,它將最終成為我們的獎勵,使我們不再重復自己的錯誤。正如游戲文化一樣,游戲機制在很大程度上代表了人類歷史規(guī)律中最有跡可循,最黑白分明的一部分。當你一次又一次地在游戲中慷慨就義,請不要輕易放棄,每一次接續(xù)的機會都會使你更加強大,請你相信:在這里,也唯有在這里,你,可以戰(zhàn)勝死亡。


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