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《博格之門》III游玩體驗

2023-09-01 19:36 作者:雲(yún)泥yf  | 我要投稿

近日,吾甚深沉溺于一款游戲?


除了神話缺失,內(nèi)核的空洞感,空虛,無意義感,而引發(fā)的游戲饑渴。

我也想到了,這種現(xiàn)象級的創(chuàng)造,某種意義上應(yīng)該也映射了我們現(xiàn)實處境。

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先不說游戲,我身處一個極其平庸,無聊,甚至在許多地方顯示為丑陋不堪的境況(垃圾食品,餐廳,沒有靈魂的城市建設(shè),尋樂不可得,等等)?活在其中就是受苦,更苦是,苦中尋不到意義,那些被傳導(dǎo)和灌輸?shù)慕汤?,失去了力量?/p>

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此種游戲是一個整體的大世界,宏觀敘事,歷史,文化,人物,微觀的劇情勾線,牽連各個人物之間的關(guān)系,互動?劇情,共同演繹。

雖然,此乃從古知己,偉大文學,現(xiàn)代之偉大電影,劇,都具備的東西,但游戲,無論單機,或MMO,在于創(chuàng)建角色,親身投入,遙控,去發(fā)生和經(jīng)歷。

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《博格之門》III的CRPG(computer-RPG),?或A.I.性質(zhì),令吾看到人類自身的縮影。很多時候,人,豈非如同一個被設(shè)定好的角色? 有既定的思慮,情緒,信念,喜好-厭惡,關(guān)注的東西,天賦,出生,過往,未來。而最被游戲凸顯出來的,則是性格(即命運)-反應(yīng)模式的既定性,注定性,就好像大腦被某些電路和管道給設(shè)置好了。

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多個角色的參與,共同演繹,便形成了整體世界的運轉(zhuǎn),大小劇情的走向,小劇情-小劇情,之間的因果關(guān)系,具有多變性,多可能性的特征。

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而我們的世界,亦是由許許多多的個體組成。彼此之間,由于某種因緣,產(chǎn)生關(guān)系-互動?;蛘呷伺c人之間,形成小群體,中群體,大群體,超級大群體。

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就個體而言,種種選擇-行動,很大程度上也是自動化運行。我們的背后,或者更高的維度,是否也有一個控制的“存有呢?”

是一個存有控制一個人的關(guān)系?(顯然不是,許多人的意識層級太低了,如一個人可能養(yǎng)和管理一大堆動物)

還是更高維度的存有,一對多,唯一對多?

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觀吾之每日心緒,情感,心理內(nèi)容之變化,背后的運算機制,實乃深不可測。表面的選擇性-可能性,是否早已注定(或者這些東西就是現(xiàn)象出來的萍浮!它們永遠是果,是衍生出來了的東西,而不是當下及時-真實-而生的東西??如同我們看到的外太空星星,不是當下即刻的光,而是已經(jīng)傳導(dǎo)了NNN年的光!)

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就這個游戲而說,不止選擇-可能性是被編排好了的,選擇之后的發(fā)生和反應(yīng),也是被編排好了的。如是的不同選擇,推進,再選擇-變化,再推進,再不斷選擇-變化-推進,

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也只是在一個更大的,已經(jīng)完結(jié)的幻化迷宮,萬花筒里面,盜夢空間的那種曲間里面,游走。

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如果一個大河之中,分了數(shù)條小支流出來。一個選擇的累計,將決定你去往哪一條支流。

但是這都是被譜寫好的可能啊!而非當下及時發(fā)生的變化?。?/p>

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大的劇情而方向,其實注定了的,或者是在數(shù)種選擇當中隨機發(fā)生一種,基于你的選擇。

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故而,游戲從時空上,就早已被編排好了。從時空上已經(jīng)完結(jié)。只是在演繹的過程中,幻化出來了這些不同的流程和可能性罷了。?不知我們的現(xiàn)實是否也是如此?

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此游戲的擲骰機制,種種的抉擇-行動,是否成功,實乃一個絕妙發(fā)明。擲骰子,豈非正是命運由神決定的一種象征?而隨機性這個詞,可以是多么的深邃,多維,復(fù)雜啊!

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博德之門讓我看到的是未來 A.I的可能性

這種高度智能化的A.I體,人物,具有自己的反應(yīng)模式,思維,選擇。

會根據(jù)與他的對話,互動,而進行自主運算,并且產(chǎn)生不一樣的反應(yīng),情緒,對我的認識,喜歡好感度,等等。這種運算程序的編寫,雖然不清晰細節(jié),但是確實幾乎人的模式。

?人豈非也類似A.I? 大部分時間不自主,被種種看不清楚的力量,動力所牽扯?

?欲望,信念,喜惡,皆是自我生發(fā)。提前編程。我? 決定,和選擇了什么呢?


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今日對于博德之門的厭倦之感已顯明矣

最凸顯的便是太多,過多,多余繁瑣的支線,解密,尋寶,各種繁瑣的地圖,把主線的推進切割和斷,斷,斷地太厲害。

而又倍思入其他游戲,如星際,魔獸,乃至國產(chǎn)的MMP,武俠,仙俠等。

的確,過度強的投入和沉浸,帶出來的,而后消化感知到的依舊是深深的不滿足感,空虛感,無意義感。當然,這些最初就存在的黑化團,自體存在的主要感,并沒有得到化解和改善。

這游戲具有的魔力,讓人在幾日熬夜玩至午夜后,新鮮和刺激,帶出前所未有的投入感。但是這種新鮮感會很快消失,并且鈍化。平化,白水化。復(fù)歸于平淡。

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我甚至可以體驗并想象到,那么多的細小,瑣碎,任務(wù),地圖,解密,尋寶是有多少個編程人員,日日夜夜坐班完成的。他們坐在那兒,喝咖啡,完成任務(wù),加班,也許熬夜。抽煙。有沒有壓力??想著自己能下班后去玩樂的事情,也許是其他游戲?但肯定不是手頭上的這個差事兒。

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總之。想從任何一款電腦游戲中得到至深的存在感,意義感,價值感,實乃不可得矣!有人說“游戲和藝術(shù)均出于生活,藝術(shù)高于生活,游戲低于生活”,此話若不拘泥于表面,品味之,實有所感。

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