游戲設(shè)計藝術(shù)(Jesse N. Schell)自用筆記(8)

第八章:游戲通過迭代提高
8.1 選擇創(chuàng)意
許多設(shè)計師喜歡其中的很多創(chuàng)意,所以不能確定到底該選擇哪一個。
我們內(nèi)心有種機制能夠讓我們在做決定之前從不同的方面考慮這件事,而不是等到做完決定之后。
在做出決策后突然意識到翻了錯誤:準(zhǔn)備推翻之前的決策,不能優(yōu)柔寡斷,創(chuàng)意不是一個完好的瓷器,而是一次性紙杯。
8.2 八項測試
藝術(shù)沖動:這是最個人化的一項測試。你作為設(shè)計師,問自己對這個游戲是否“感覺不錯”。
關(guān)鍵問題:“這個游戲看起來不錯嗎?”
人群特征:你的游戲有一群特定的受眾。這些受眾的標(biāo)準(zhǔn)可能是年齡,性別,或者其它。
關(guān)鍵問題:“我們的目標(biāo)受眾很喜歡這個游戲嗎?”
體驗設(shè)計:為了通過這項測試,逆序要盡一切努力創(chuàng)造良好的體驗,包括美學(xué),興趣曲線,共鳴主題和游戲平衡。
關(guān)鍵問題:“這個游戲設(shè)計得不錯嗎?”
革新:如果你在設(shè)計一個新游戲,從定義上說,它需要包含一些玩家從未見到的新內(nèi)容。
關(guān)鍵問題:“這個游戲是否與眾不同?”
商業(yè)和市場:游戲商業(yè)是商業(yè)的一種,想要賣出游戲的設(shè)計師必須考慮這種現(xiàn)實,并將它們?nèi)谌氲接螒蛟O(shè)計中。
關(guān)鍵問題:“這個游戲能夠盈利嗎?”
工程:在完成整個工程之前,游戲創(chuàng)意只是一個創(chuàng)意,而創(chuàng)意并不總是與約束結(jié)合在一起。
關(guān)鍵問題:“這個游戲在技術(shù)上是否具備可行性?”
社交/社區(qū):一些設(shè)計目標(biāo)可能需要很強的社交元素,迅速蔓延的病毒式傳播,或者圍繞你的游戲形成社區(qū)。
關(guān)鍵問題:“這個游戲完成我們的社交或者社區(qū)目標(biāo)了嗎?”
玩法測試:當(dāng)游戲開發(fā)到可玩的程度時,你必須通過玩法測試,它是所有測試中最重要的。
關(guān)鍵問題:“游戲測試者是否享受這個游戲?”

8.3 迭代規(guī)則
游戲設(shè)計和開發(fā)的過程必須是迭代的或者循環(huán)的。在游戲通過八項測試并且已經(jīng)足夠優(yōu)秀之前,你不可能計算出循環(huán)的次數(shù)。
迭代規(guī)則:你的游戲測試和改進的次數(shù)越多,就會越出色。
迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義?
迭代問題2:怎樣才能盡可能快地進行迭代?
8.4 軟件工程的簡短歷史

瀑布模型優(yōu)點:它鼓勵開發(fā)者們在編寫代碼前花費更多的時間進行規(guī)劃和設(shè)計。
螺旋模型:開發(fā)從最中間的地方開始,順時針旋轉(zhuǎn),依次通過四個象限。

螺旋模型邏輯:
想出 一個基礎(chǔ)的設(shè)計
找出設(shè)計中最大的風(fēng)險
建立原型消除這些風(fēng)險
測試這個原型
基于你從原型中得出的結(jié)論做一個更詳細(xì)的設(shè)計
回到第二步
它擊敗了瀑布模型的遞進關(guān)系,也回答了我們之前描述的問題:
迭代問題1:怎樣才能讓每一次迭代都有意義?
評估并消除風(fēng)險
迭代問題2:怎樣才能盡可能快地進行迭代?
構(gòu)造許多粗糙的模型
敏捷宣言:
個體和互動高于流程和工具
工作的軟件高于詳盡的文檔
客戶合作高于合同談判
響應(yīng)變化高于遵循計劃
也就是說,盡管右向有其價值
我們更重視左項的價值
原則:
我們最重要的目標(biāo),是通過持續(xù)不斷地及早交付有價值的軟件使客戶滿意。
欣然面對需求變化,即使在開發(fā)后期也一樣,為了客戶的競爭優(yōu)勢,敏捷過程掌控變化。
經(jīng)常地交付可工作的軟件,相隔幾星期或一兩個月,傾向于采取較短的周期
業(yè)務(wù)人員和開發(fā)人員必須相互合作,項目中的每一天都不例外
激發(fā)個體的斗志,以他們?yōu)楹诵拇罱椖?。提供所需的環(huán)境和支援。
不論團隊內(nèi)外,傳遞信息效果最好效率也最高的方式是面對面的交流。
可工作的軟件是進度的首要度量標(biāo)準(zhǔn)
敏捷過程倡導(dǎo)可持續(xù)開發(fā)。
堅持不懈地追求技術(shù)卓越和良好設(shè)計,敏捷能力由此增強。
以簡潔為本,它是極力減少不必要工作量的藝術(shù)。
最好的架構(gòu),需求和設(shè)計出自自組織團隊。
團隊定期地反思如何能提高成效,并依此調(diào)整自身的舉止表現(xiàn)。
敏捷開發(fā)使用的核心元素:
靈活的目標(biāo):敏捷哲學(xué)的核心觀點是,我們無法恰好得知我們計劃所需的時間。
優(yōu)先級列表:與圍繞一組固定的特性工作不同,敏捷團隊通過列表工作,這是個按照優(yōu)先級排列的特性列表
沖刺:相對于專注于制定一個長期的目標(biāo),敏捷開發(fā)者們用一系列的“沖刺”工作,每一個沖刺都持續(xù)數(shù)個星期,并且在最后能傳遞一個堅實的工作結(jié)果。
爭分奪秒會議:相對于每周的“狀態(tài)會議”,敏捷開發(fā)者有日常的“爭分奪秒”會議,設(shè)計為簡潔而有效率。
演示日:在每個沖刺階段的最后,大家聚集在一起,面對面地觀看和測試他們的工作結(jié)果。
回顧:在每個沖刺階段的背后,團隊都有一個“回顧”會議。這個會議不是關(guān)于他們的產(chǎn)品,而是他們的工作進度。?
8.5 風(fēng)險評估與原型設(shè)計

8.6 制作有效原型的10個技巧
回答問題:每個原型都應(yīng)該設(shè)計為回答一個問題,有時候甚至更多。
忘記質(zhì)量:所有的游戲開發(fā)者都有一個共同點:他們?yōu)樽约旱挠螒蚋械津湴?,所以很多人討厭制作“快速而簡陋”的原型。打磨原型甚至?xí)泻μ帯?/p>
不要太過留戀:計劃好扔掉當(dāng)前的產(chǎn)品,無論是否喜歡。把每個原型都當(dāng)做學(xué)習(xí)機會,這是你制作真正系統(tǒng)的練習(xí)。
區(qū)分原型的優(yōu)先級:像敏捷開發(fā)者一樣為這些風(fēng)險設(shè)定優(yōu)先級,并優(yōu)先解決最大的風(fēng)險。
有效的并行原型:一個巧妙地進行更多次迭代的方法就是同時制作幾個原型。
并不總需要數(shù)字化:紙上原型能夠節(jié)約時間,如果游戲是基于回合制,這會很簡單。
無須交互:簡單的草圖和動畫呢能夠?qū)卮痍P(guān)于游戲玩法的問題大有幫助。
選擇一個“快速迭代”的游戲引擎:選擇一個有正確腳本系統(tǒng)的引擎,你能夠在游戲運行時改變你的代碼。
先構(gòu)建玩具:一旦構(gòu)建了玩具,嶄新的游戲創(chuàng)意可能對你就顯而易見了。

抓住更多迭代的機會:
一些游戲工業(yè)中最成功的游戲來源于意料之外的事件,這讓他們允許做更多次迭代。



自用的一些學(xué)習(xí)筆記,感覺存在這里更容易找到而且不會丟失,也歡迎路人借鑒w