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通用戰(zhàn)斗模塊設(shè)計(jì)

2023-07-02 17:50 作者:英漢互譯詞典-  | 我要投稿

用于記錄一些個(gè)人整理的戰(zhàn)斗模塊設(shè)計(jì)方法論,拋開設(shè)計(jì)目的,以動(dòng)作游戲?yàn)橹?。?dāng)然,不一定對(duì),基本全錯(cuò)。

一、戰(zhàn)斗節(jié)奏

1.定義:不同時(shí)間段,玩家得到【施壓】→【釋放】不同的體驗(yàn)反饋。節(jié)奏軸的掌控是否得當(dāng),直接決定了這個(gè)游戲是否好玩。

?- 例如,角色的技能通常被拆解為 ①普攻?②大招,普攻的覆蓋軸又多又長(zhǎng),大招的覆蓋軸又少又快,這種基礎(chǔ)節(jié)奏就是用來操控玩家的體驗(yàn)反饋:

  • 在長(zhǎng)時(shí)間普攻【施壓】(壓可以指:打不出傷害、打不過敵人、看不到勝利等)

  • 在短時(shí)間大招【釋放】(放可以指:機(jī)制明顯強(qiáng)化、傷害的提高、決定勝負(fù)關(guān)鍵等)

PS:點(diǎn)數(shù)、能量條的設(shè)計(jì)就是讓這種反饋可視化。


本質(zhì)是【施壓】→【釋放】的過程

2.更宏觀去看,【施壓→釋放】戰(zhàn)斗節(jié)奏模型還可以用于其他很多地方:

  • 難度曲線的預(yù)埋:通過困難關(guān)卡后,往往會(huì)提供一個(gè)簡(jiǎn)單的獎(jiǎng)勵(lì)關(guān)卡來放松。

  • 空間/存檔:地圖更廣闊存檔相差遠(yuǎn),往往更舒適安全;存檔緊密或空間可活動(dòng)范圍很小,往往很難或者接近戰(zhàn)斗點(diǎn)。

  • 時(shí)間:長(zhǎng)時(shí)間的白天更安全,短時(shí)間的夜晚往往更危險(xiǎn);一段舒緩時(shí)間后會(huì)再次刷新到緊湊的時(shí)間(例如血月);

  • 行動(dòng)窗口的轉(zhuǎn)換:敵人AI設(shè)計(jì)時(shí),防御窗口存在的時(shí)間往往遠(yuǎn)超于進(jìn)攻窗口;進(jìn)攻時(shí)的索敵/施法/抬手/前后搖往往也是遠(yuǎn)超于造成傷害的幀數(shù)。

  • 劇情濃度的下放:前期新手村時(shí)是緩慢安逸的生活;中期學(xué)到新技能時(shí)是劇情推進(jìn)最快,敵人最難的時(shí)候;后期已經(jīng)身經(jīng)百戰(zhàn),劇情又回到平穩(wěn)緩慢的濃度。

  • BGM的搭配:音樂本就有節(jié)拍強(qiáng)弱的控制,戰(zhàn)斗中往往會(huì)在大招播放特殊的快音效。(音游也會(huì)有副歌舒緩簡(jiǎn)單,主歌高速困難)

3.在?【施壓→釋放】模型的基礎(chǔ)上可以進(jìn)一步拆分,得到【起承轉(zhuǎn)合】的戰(zhàn)斗節(jié)奏模型。

【起】:學(xué)習(xí)到一種新的攻擊機(jī)制,在安全的環(huán)境中供玩家去理解;

《空洞騎士》開局通過破碎石門+草,教導(dǎo)玩家攻擊

【承】:出現(xiàn)了對(duì)應(yīng)的挑戰(zhàn)(關(guān)卡/敵人),玩家需要承接剛才的理解去運(yùn)用機(jī)制;

連續(xù)打破后,敵人出現(xiàn)在了石門前,承接去攻擊他

【轉(zhuǎn)】:告訴玩家這種機(jī)制能夠轉(zhuǎn)變的不同范圍,需要調(diào)整適合自身的策略來應(yīng)對(duì);

飛蛾敵人的出現(xiàn),引導(dǎo)玩家可以選擇上劈/下劈/跳劈

【合】:將之前的機(jī)制整合,完全理解并熟練運(yùn)用,對(duì)應(yīng)挑戰(zhàn);

第一個(gè)精英怪,需要玩家掌握跳劈的一種方式去攻擊

【起承轉(zhuǎn)合】的戰(zhàn)斗節(jié)奏模型適用的范圍就更多更廣了,它和引導(dǎo)、難度、劇情等都有掛鉤。比如《哈迪斯》中,BOSS的技能其實(shí)被拆解分布在了當(dāng)前關(guān)卡的小怪身上,小怪就是玩家戰(zhàn)斗節(jié)奏中的【起承轉(zhuǎn)】,BOSS就是作為【合】最終用來釋放的節(jié)奏。

二、行動(dòng)窗口

1.定義:玩家可操縱的、且對(duì)戰(zhàn)斗會(huì)產(chǎn)生影響的操作機(jī)會(huì)。

這是戰(zhàn)斗中最基礎(chǔ)的定義,回合制游戲中可以理解為(嶄新的一個(gè)可操作的回合)在動(dòng)作游戲中可以理解為(每次觸碰操縱器角色提供的反饋)。行動(dòng)窗口通常由以下2種組成:

每次行動(dòng)都是不斷重復(fù)【收集】→【釋放】的過程

收集窗口

  • 動(dòng)眼:情報(bào)收集,通過觀察得知戰(zhàn)斗發(fā)生了什么(包括場(chǎng)景、音效等)。

  • 動(dòng)腦:分析思考,梳理眼前的情況,嘗試?yán)斫鈹橙讼氡磉_(dá)的意圖。

釋放窗口

  • 動(dòng)腦:判斷決策,選擇出最適合的應(yīng)對(duì)策略(進(jìn)攻、防御、逃跑等)。

  • 動(dòng)手:執(zhí)行反饋,制造出想達(dá)成的操作結(jié)果反饋。

《塞爾達(dá)王淚》和人馬戰(zhàn)斗的一個(gè)行動(dòng)窗口

收集窗口:看清人馬不同的動(dòng)作、抬手,分析是否快執(zhí)行到他的進(jìn)攻窗口;

釋放窗口:根據(jù)人馬的抬手,從盾反/后跳/跑步等中,選擇一個(gè)想實(shí)現(xiàn)的去操作;

三、背板設(shè)計(jì)

背板-設(shè)計(jì)目的

幾乎所有的戰(zhàn)斗模塊都存在背板。enmm......除了純隨機(jī)性玩法(消消樂)、純即時(shí)性戰(zhàn)斗(PVP)等。

背板的定義 :一種提高戰(zhàn)斗強(qiáng)度的方法,

不是僅通過游戲內(nèi)的數(shù)值來傳達(dá)變強(qiáng),而是玩家愿意接受,并不斷學(xué)習(xí)了開發(fā)者想灌輸?shù)闹R(shí)后,發(fā)現(xiàn)自己在游戲外變強(qiáng)了。

- 簡(jiǎn)單理解為,熟悉游戲的應(yīng)對(duì)策略(動(dòng)腦)+肌肉記憶(動(dòng)手),除了后期裝備吊打前期小怪外,即使長(zhǎng)期不碰,再次打開游戲也是能快速熟悉的,因?yàn)榻?jīng)驗(yàn)累積在游戲外的玩家自身。

背板-兩種模式

1.【背玩家】:主動(dòng)、可操縱的

- 游戲的重點(diǎn)放在玩家可操縱的角色上,記住不同的連招、操作手法,獲得更高的收益。

- 敵人更像是一種“沙包”,用來刺激玩家的反饋點(diǎn),所以突出一個(gè)“爽”字。

- 如三國(guó)無雙(割草,呂布怎么殺人更多);貝姐(表演act,連招得分);星際爭(zhēng)霸(rts,開局運(yùn)營(yíng)、戰(zhàn)術(shù))

《獵天使魔女》背板玩家連招帶來不同傷害+分?jǐn)?shù)

2.【背敵人】:被動(dòng)、可應(yīng)對(duì)的

- 游戲的重點(diǎn)放在玩家需要應(yīng)對(duì)的敵人身上,通過觀察+記住敵人的行為模式,執(zhí)行對(duì)應(yīng)的反饋。

- 根據(jù)敵人有規(guī)律的ai見招拆招,往往都是低容錯(cuò)+高獎(jiǎng)勵(lì),所以突出一個(gè)“難”字。

- 如魂系列,茶杯頭,甚至音游

《艾爾登法環(huán)》其他玩家對(duì)boss背板敵人的經(jīng)驗(yàn)分享

背板-深度思考

【背玩家】的特征

1)要保證戰(zhàn)斗節(jié)奏

強(qiáng)調(diào)玩家行為的戰(zhàn)斗,最難的就是保證戰(zhàn)斗節(jié)奏依舊有施壓→釋放的過程,通常有以下幾種做法來實(shí)現(xiàn):

  • 通過時(shí)間的把控來提高背板玩家的難度:

    • 如魔女時(shí)間(短時(shí)間內(nèi)最優(yōu)解決策);街機(jī)的連招速度(背板熟練度快速驗(yàn)證);

  • 和【背敵人】組合使用

    • 如星之卡比,雖然需要玩家主動(dòng)選擇適合吸收的能力+搭配,但boss不是純沙包,也會(huì)通過獨(dú)特的攻擊模式來調(diào)整戰(zhàn)斗節(jié)奏;

  • 敵人的特殊設(shè)計(jì)

    • 哪怕是割草游戲,沙包怪物也會(huì)通過不同數(shù)量、不同階段、不同血量、不同反饋等來做出差異;

《塞爾達(dá)野炊》進(jìn)入林克時(shí)間后,精力值也在飛速流逝,逼迫玩家快速抉擇

2)代入感

挖掘可操縱玩家的游戲深度,怎么讓玩家的代入感更強(qiáng)烈,代入的幻想更獨(dú)特:

  • 固定的主角

    • 通常在首次主線時(shí),需要使用固定的可操縱角色來體驗(yàn)所有Boss,擁有大量的語音、故事來填充角色;

    • 會(huì)避免切換不同主角來嘗試不同關(guān)卡,除了驗(yàn)證背板玩家的熟練度,更重要的是保持代入感;

    • 如拳皇14的主線,也是選擇3人固定隊(duì)一路打到Boss通關(guān),中間沒法切換人物。

  • 豐富的build

    • 裝備or技能的數(shù)量能支撐住玩家根據(jù)自身喜好隨意搭配,組合出屬于自己風(fēng)格的角色、不同的流派;

    • 如塞爾達(dá)王國(guó)之淚的余料建造,隨意組合出獨(dú)特的武器裝備;

《塞爾達(dá)王淚》隨心所欲的武器創(chuàng)作

3)追求的目標(biāo)

背板玩家的難度追求更可視化、更固定、更前置。

比如追求連擊的combo數(shù),連續(xù)擊殺的人數(shù),或者根據(jù)你的背板程度直接給出一個(gè)操作評(píng)分;

隨機(jī)性很低,玩家或許只通過了一小階段就能提前知道這次是否達(dá)標(biāo),而且自己的操作和最后目標(biāo)分?jǐn)?shù)相對(duì)固定。

《無雙大蛇》戰(zhàn)斗中強(qiáng)調(diào)顯示追求的分?jǐn)?shù)

2.【背敵人】的特征



背板的本質(zhì):戰(zhàn)斗是可拆解和量化的,可以釋放十百千種技能,但只要是通過程序代碼實(shí)現(xiàn)的,目前還是有上限的

戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)的本質(zhì):門與鎖

考驗(yàn)很碎片的東西。比如注意力或反應(yīng)力,學(xué)習(xí)能力等。

正向回饋才是解開門鎖的核心,背板就是解鎖最快捷的方式。


四、第四面墻

第四面墻的定義:虛擬角色和玩家之間相隔一層單面墻,玩家是上帝視角在觀看虛擬角色的世界,但虛擬角色只知曉所處的環(huán)境,完全不知道玩家的存在,這也就是所謂的“玩家鏡頭”?!緫騽臉I(yè)者Konstantin Stanislavski提出的“公共孤獨(dú)”觀點(diǎn)https://en.wikipedia.org/wiki/Fourth_wall】

打破第四面墻也就是指,虛擬角色能夠知道真實(shí)玩家的存在,或跳出玩家鏡頭與之互動(dòng)。

這種特殊的游戲類型,有些人也稱為meta游戲,元游戲【雖然并不準(zhǔn)確https://en.wikipedia.org/wiki/Metagaming_(role-playing_games)】

傳統(tǒng)游戲目的:加深玩家的代入感,通過沉浸在一個(gè)虛擬世界中獲得共鳴;

打破第四面墻目的:強(qiáng)化虛擬角色的存在性,他們知曉玩家的存在,明確認(rèn)知到屬于兩種不同的世界,通過存在性強(qiáng)化后的互動(dòng)讓玩家獲得共鳴;



通用戰(zhàn)斗模塊設(shè)計(jì)的評(píng)論 (共 條)

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