《信長之野望 新生》制作人采訪:本作主打AI驅(qū)動的武將行動
在3月時,《信長之野望 新生》作為系列的第16部作品首次公開,但當(dāng)時只有一小段概念宣傳片,對于游戲的核心系統(tǒng)并沒有提及。本屆TGS上,A9VG有幸受邀采訪到了本作的制作人小笠原賢一先生,了解到了本作與以往作品有很大的不同,系列作中無論是戰(zhàn)斗還是內(nèi)政,玩家需要向家臣逐一下達(dá)指令,而在《新生》中,我方家臣將由AI驅(qū)動,通常情況下玩家作為大名提供大方向的指令即可。

在閱讀采訪內(nèi)容前,大家可以先觀看下《信長之野望 新生》的TGS 2021新宣傳片以及實機(jī)演示,了解下基本概念:
宣傳片

Q:本作中的副標(biāo)題“新生”代表什么含義呢?
小笠原賢一:《信長之野望 新生》是系列的第16部作品,也是40周年的紀(jì)念作品,當(dāng)然還有“KOU SHIBUSAWA”這個品牌的一些念想在里面。制作組希望這一作可以回望至今為止的所有《信長之野望》的作品,并且回歸初心,思考今后的發(fā)展。所以這次的副標(biāo)題采用“新生”來表達(dá)回到初心、展望未來的思想。
也許是個偶然,在開發(fā)這部作品的時候遇到了新冠疫情,不單是開發(fā)組的成員,整個社會層面的生活都發(fā)生了巨大的變化,大家不可能再像以前一樣了。本作取名“新生”,其實也是想帶給大家一種一邊回望過去,一邊又能對未來勇往直前的鼓勵,希望大家都能重獲“新生”,充滿勇氣與力量。
在最近的日本戰(zhàn)國歷史研究中,又有了新的發(fā)現(xiàn),這讓我自己都有些驚訝,和大家以往想象的戰(zhàn)國時代有了不同。這些新發(fā)現(xiàn)在很多的電視劇及電影中都有所體現(xiàn),所以這次想通過游戲的方式讓大家體驗到與以往不同的戰(zhàn)國時代,會帶來目前史料中的新發(fā)現(xiàn)。
還有一個小小的分支點,以往作品都是在PC及主機(jī)上發(fā)售的,現(xiàn)在縱觀游戲市場,手機(jī)游戲逐漸成為主流,以這部作品為契機(jī),我們也在思考《信長之野望》今后要以怎樣的姿態(tài)來展現(xiàn)給大家。之前的15部作品中,每一作都會有一些變化和進(jìn)化,但這些都不是本質(zhì)上的進(jìn)化,而是一步一步來的,所以我在想要如何在這部作品中體現(xiàn)出質(zhì)變,作為系列將邁出新的一步的宣言。

Q :本作的武將主打AI控制,那么AI是否可以通過大數(shù)據(jù)網(wǎng)絡(luò)學(xué)習(xí)所有玩家的軌跡與決策,來讓自己的智能進(jìn)化?
小笠原賢一:這個是不行的。
以往的作品中,自勢力的家臣與武將都是按玩家的指令行動的,敵人是由AI控制。由于本作主打AI控制,自勢力武將會有自己的判斷與思考,從而去行動。玩家作為大名可以下達(dá)指令,為這些武將分配領(lǐng)土,他們會由AI控制來自行判斷發(fā)展。本作的AI是這樣定義的,并不是根據(jù)玩家游玩的數(shù)據(jù)來學(xué)習(xí)的,簡單理解的話就是以往作品中敵方武將的行動模式變成了我方的。

Q:日本戰(zhàn)國歷史中有很多家臣下克上的舉動,想問一下本作中是否會出現(xiàn)內(nèi)部斗爭這樣的設(shè)計?
小笠原賢一:由AI武將產(chǎn)生的下克上是沒有的,自由度還沒有那么高,但是歷史上一些有名的下克上事件是會觸發(fā)的。開發(fā)團(tuán)隊曾經(jīng)想過這個問題,像明智光秀這樣有名的武將謀反這件事大家可能都已經(jīng)有心理準(zhǔn)備了,但如果AI控制的普通武將謀反,大家會不會感到意外并且會很生氣,考慮到這一層面,這次就先不給AI加入下克上的設(shè)定了。
Q:前作《信長之野望:大志》的內(nèi)政系統(tǒng)相較前幾作簡化很多,不知道這一作會不會比《大志》復(fù)雜?
小笠原賢一:以簡單和復(fù)雜來比較的話會比較難解釋,本作的內(nèi)政系統(tǒng)是以城為單位來發(fā)展的,城的概念與前幾作相比沒什么太大的變化,但是這次的城會劃分出很多個郡,郡多少取決于城的大小,基本在6~7個左右,玩家可以將各郡交給AI驅(qū)動的家臣武將去治理,每個郡對應(yīng)一個武將。
關(guān)于每個郡的具體發(fā)展,玩家作為大名是無法直接操控的,但是大名可以給城主下達(dá)比較大的方針指令,然后城主會根據(jù)AI判斷自主的派人管理區(qū)域。城下町中會有一些建筑設(shè)施,這些是可以由玩家做主去下達(dá)指令的。城下町的設(shè)施種類有很多種,玩家要如何去搭配還是有很多選擇的余地的,這一點上要比《大志》復(fù)雜一些。

Q:在野外合戰(zhàn)的時候,戰(zhàn)斗系統(tǒng)會提供更多的策略空間嗎?
小笠原賢一:由于本作是主打AI驅(qū)動下的栩栩如生,在游戲最開始和中間階段,玩家作為大名并不是想做什么就能做什么的,主要想體現(xiàn)出戰(zhàn)國亂世中大名無法事事都如自己預(yù)料的真實感,畢竟大名是將權(quán)利下放給各個家臣的。所以在合戰(zhàn)中,各個武將都會有自己的想法及個性,據(jù)此產(chǎn)生的行為也都各有差異。玩家可以下達(dá)命令說我要攻打這個城,但是具體到戰(zhàn)斗上則是由AI武將自行決定,當(dāng)然還是可以在具體的某個時機(jī)下達(dá)詳細(xì)的指令的,不過整體上還是AI在驅(qū)動。

Q:那么在合戰(zhàn)中,武將數(shù)值會影響到AI的智能嗎?或者是個性、技能之類的?
小笠原賢一:在數(shù)值上是不會有很大影響的,主要是根據(jù)個性來影響AI智能。再詳細(xì)說明下,大名在戰(zhàn)前階段下達(dá)進(jìn)攻指令的時候,可以選擇布陣法,比如哪個武將放在前列哪個武將放在隊尾,還可以選擇哪個主要負(fù)責(zé)進(jìn)攻,哪個負(fù)責(zé)支援等。這部分是玩家可以自主操控的,系統(tǒng)在該階段會根據(jù)武將個性提示玩家如何選擇。

最后是制作人小笠原先生帶給中國玩家的寄語:
《信長之野望 新生》是從今年3月開始開發(fā)的,到現(xiàn)在的宣傳期其實空白了很長時間,我們其實希望在這段很長的時間里做出符合“新生”的作品。希望大家能夠期待游戲的發(fā)售,在發(fā)售前我們每個月都會有新情報的更新,希望大家之后可以多多關(guān)注,謝謝大家。