英雄聯(lián)盟:設(shè)計(jì)師難以增加比賽中“對(duì)抗與沖突”的原因
實(shí)際上從“遠(yuǎn)古版本”的時(shí)期開始,Riot就開始著手提升《英雄聯(lián)盟》比賽的“對(duì)抗性”,縮短冗長(zhǎng)的“發(fā)育期”,鼓勵(lì)雙方多做“進(jìn)攻”而非“防守”,歷年來設(shè)計(jì)師們確實(shí)做了不少的改動(dòng),比如下面這些:
讓“假眼”不再能從商店購買;
讓每名英雄同時(shí)放眼的數(shù)量受到限制;
取消“真眼”的隱身效果;
取消“400”真視藥水;
取消能夠放置視野的“綠色打野刀”;
增加三種果實(shí)和可以提供視野的“河道蟹”,鼓勵(lì)前期野區(qū)的入侵和對(duì)抗;
在大龍之前增加了能對(duì)建筑物造成高額傷害的地圖資源“峽谷先鋒”;
將原本的“小龍”改成“元素龍”,讓其更加具有爭(zhēng)奪的意義
增加“防御塔鍍層”,期望增加線上對(duì)抗的激烈程度

當(dāng)然,還有很多沒有被提到的改動(dòng),但你可以感受到Riot一直以來相比防守,更加鼓勵(lì)的是“進(jìn)攻”,因?yàn)榈厍蛉硕贾繪CK式過分嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪\(yùn)營(yíng)+防守會(huì)讓比賽觀賞性大打折扣,如果這種情況影響到了排位路人局,那么游戲的可玩性也將下滑,誰會(huì)喜歡一個(gè)發(fā)育時(shí)間占比80%的MOBA游戲呢?
然而事與愿違,到了2021年《英雄聯(lián)盟》賽事的“血腥程度”普遍降低,很多玩家將現(xiàn)在的比賽流程總結(jié)為:
對(duì)線期一過就開始發(fā)育,然后在某個(gè)時(shí)間點(diǎn)圍繞大龍、龍魂等關(guān)鍵性的地圖資源打幾波團(tuán)戰(zhàn),結(jié)束。

那么主要是什么原因造成這種情況的呢?
我個(gè)人的觀點(diǎn)是,表面上看Riot的目的確實(shí)是在“鼓勵(lì)沖突”,但設(shè)計(jì)師近幾年(注意是“近幾年”)所采用的手段是“利用時(shí)間固定的事件來引導(dǎo)玩家產(chǎn)生沖突”,比如“固定時(shí)間刷新的先鋒、元素龍、大龍”以及“固定時(shí)間會(huì)脫落的防御塔鍍層”等。由于《英雄聯(lián)盟》本身是全球流量、熱度最高的電子競(jìng)技項(xiàng)目,所以在此曝光度之下必然會(huì)引來大量以“分析”此項(xiàng)目為工作內(nèi)容的從業(yè)者,除了電競(jìng)俱樂部的選手、教練和分析師之外,相關(guān)的媒體工作者中也有出產(chǎn)“專業(yè)復(fù)盤內(nèi)容”的,隨著時(shí)間的推移他們很容易可以制定出一套比較“標(biāo)準(zhǔn)化”的策略——何種情況下可以放棄第幾條小龍的爭(zhēng)奪,甚至是直接放棄對(duì)大龍的爭(zhēng)奪。
總之,賽場(chǎng)上的選手隨著經(jīng)驗(yàn)的積累,總是會(huì)知道地圖資源在什么樣的情況下應(yīng)該放棄,為己方關(guān)鍵英雄的發(fā)育爭(zhēng)取時(shí)間,也就是很多解說喜歡提的概念——合理避戰(zhàn),當(dāng)“事件”的利弊被分析透徹之后,選手們會(huì)有較大的幾率避開“沖突”,于是設(shè)計(jì)師想要“增加雙方?jīng)_突”的構(gòu)想便失敗了。

我個(gè)人認(rèn)為,如果想要讓LOL比賽中的沖突更加激烈,或許應(yīng)該放棄“通過固定事件誘導(dǎo)”的方式,改為“對(duì)沖突行為本身進(jìn)行激勵(lì)”,再說得更直白一點(diǎn)就是,設(shè)計(jì)師應(yīng)該讓“擊殺”這種行為本身變得更加具有收益。
如果以《英雄聯(lián)盟》本身舉例來說的話,就是一種類似“殺人書”的機(jī)制,當(dāng)然也有符文“眼球收集器”有類似的效果,但收益實(shí)在過于有限而且還有疊加上限,假設(shè)“眼球收集器”這種“擊殺之后獲得屬性”的小符文數(shù)值上可以得到提升,且取消疊加上限的話,那毫無疑問游戲的“血腥程度”會(huì)上一個(gè)新的臺(tái)階。

當(dāng)然,上述只是一個(gè)簡(jiǎn)單的例子,設(shè)計(jì)師還能夠從“賞金”的角度對(duì)“擊殺、沖突”做出鼓勵(lì)。比如這樣的一個(gè)設(shè)定——當(dāng)英雄連續(xù)造成2次擊殺以后,英雄后續(xù)造成的擊殺可以獲得更高的金幣,這個(gè)效果在英雄死亡后重置。簡(jiǎn)單說明一下,假設(shè)張三在一場(chǎng)對(duì)局中選擇了中單“安妮”,在他數(shù)據(jù)達(dá)到“2-0-0”的時(shí)候會(huì)觸發(fā)這樣的賞金機(jī)制,于是這場(chǎng)游戲里安妮接下來只要不死的話,下一次擊殺敵方英雄會(huì)拿到額外的金幣,比如80或是100,這個(gè)機(jī)制甚至可以是“連續(xù)擊殺越多得到的金幣會(huì)越多”,比如連續(xù)擊殺的第三個(gè)英雄額外收入是80金幣,連續(xù)擊殺的第四個(gè)是160,第五個(gè)是240……但與此同時(shí)連拿多個(gè)人頭的英雄本身的賞金也會(huì)更多,并且為了中斷他自身的額外收入也更加容易遭到對(duì)面的針對(duì)。
隔壁的《DOTA》也有一種激勵(lì)沖突發(fā)生的機(jī)制——英雄死亡之后會(huì)損失金幣。這樣的機(jī)制可以讓隊(duì)伍中的核心角色死亡之后不僅一定時(shí)間內(nèi)無法賺取金幣和經(jīng)驗(yàn)值,并且還能讓其之前積累的部分資源化為烏有,這種讓對(duì)手蒙受更大負(fù)面損失的機(jī)制很顯然也能大幅地促進(jìn)比賽的沖突和擊殺。
并且,即便是落實(shí)了那些大幅鼓勵(lì)“沖突”的機(jī)制之后,也不必?fù)?dān)心游戲進(jìn)程會(huì)變得過于混亂(雖然現(xiàn)在有些段位的對(duì)局已經(jīng)非?;靵y了,整場(chǎng)結(jié)束雙方人頭數(shù)加起來能突破100),因?yàn)樵O(shè)計(jì)師可以進(jìn)一步修改游戲機(jī)制來增加“沖突”的成本和風(fēng)險(xiǎn)。舉個(gè)最簡(jiǎn)單的例子——讓假眼再次能直接從商店購買,或者是取消每個(gè)英雄同時(shí)可以放置的真眼數(shù)量上限,也就是用“更容易部署的視野”來增加“沖突、擊殺”的難度和風(fēng)險(xiǎn),讓“打架”成為高風(fēng)險(xiǎn)且高收益的一件事。

簡(jiǎn)單總結(jié)一下,我個(gè)人的觀點(diǎn)是《英雄聯(lián)盟》作為一款人氣和流量都站在頂尖的競(jìng)技類游戲,每一個(gè)版本都是要被諸多從業(yè)者詳盡研究的,單純“以固定時(shí)間的事件作為沖突的誘因”這樣的設(shè)計(jì)手法已經(jīng)不再能奏效,因?yàn)椤笆录北旧碓诟鞣N場(chǎng)景(比如各種陣容下的順風(fēng)、逆風(fēng)局)的舍與得都會(huì)被研究清楚,“合理避戰(zhàn)”這樣的嚴(yán)謹(jǐn)運(yùn)營(yíng)是很難繞開的,所以不妨換個(gè)思路直接去增加“沖突行為”本身的收益,而為了避免游戲節(jié)奏變得混亂則可以通過調(diào)整“發(fā)起沖突的成本”這一手段進(jìn)行平衡。


補(bǔ)充,簡(jiǎn)單糾正一下各位可能會(huì)產(chǎn)生的歧義:
1、本文從未在文章中提出要“修改甚至取消當(dāng)前的元素龍、鍍層、峽谷先鋒、遠(yuǎn)古龍和大龍以及峽谷植物等機(jī)制”,請(qǐng)注意這一點(diǎn);
2、本文的中心思想是“希望借助固定的資源、事件來增加游戲沖突的激烈程度”本身就是有問題的想法,注意我說的是“固定的”,因?yàn)榭深A(yù)測(cè)性太強(qiáng),這樣的改動(dòng)無論落實(shí)到何種地步,最后在全球玩家和從業(yè)者的解構(gòu)之下只會(huì)讓比賽流程公式化、單一化,有玩家說LOL現(xiàn)在的比賽就是“對(duì)線期結(jié)束以后開始對(duì)刷,然后打幾波大團(tuán)戰(zhàn),結(jié)束”,這種說法雖然不是100%準(zhǔn)確,但也稱不上是完全錯(cuò)誤;
3、接上一條,我覺得如果要增加游戲的觀賞性和對(duì)抗性,為什么不選擇直接增加“對(duì)抗”本身的收益,同時(shí)也增加對(duì)抗的潛在風(fēng)險(xiǎn),讓隊(duì)伍可以在“打架”和“運(yùn)營(yíng)”中進(jìn)行抉擇呢?
4、LOL已經(jīng)存在那么久了,“數(shù)值調(diào)控”有多關(guān)鍵想必各位也知道,很簡(jiǎn)單的一個(gè)例子——假設(shè)你認(rèn)為“獲取人頭之后可以無限疊加屬性”的符文太過于強(qiáng)大,那假設(shè)疊加每層獲取的屬性只有1呢?如果你認(rèn)為“連續(xù)擊殺可以在后續(xù)獲得更多賞金”的設(shè)定太過于強(qiáng)大,那假設(shè)額外賞金的額度是“30”呢?所以在進(jìn)行討論的時(shí)候,或許各位應(yīng)該將后續(xù)的“數(shù)值調(diào)整”也考慮進(jìn)去。