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“壓倒性快感”是怎么來的?氪金抽卡,是利用認(rèn)知BUG的最強(qiáng)發(fā)明

2020-06-02 15:40 作者:OurPlay官方  | 我要投稿

卡牌動(dòng)作RPG游戲《Dimension Reign》,最近在Steam發(fā)布。雖然這款游戲,還在測試階段,但這款游戲,就已經(jīng)登上了銷量排行榜。

《Dimension Reign》是一款RPG游戲。玩家通過組合兩位主人公的技能,來殲滅敵人

這款游戲的制作人“類地健太郎”,也經(jīng)常寫一些游戲理論相關(guān)的文章。OurPlay曾經(jīng)發(fā)布的《為什么游戲會無聊,學(xué)習(xí)能好玩?讓世界更有趣的“心流”理論》,其實(shí)就是在介紹他的觀點(diǎn)。

最近,類地接受了電Fami的采訪。原來,他曾經(jīng)做過手機(jī)游戲。然后他轉(zhuǎn)行的原因,就是贏不過“氪金抽卡系統(tǒng)”——

?“氪金模式很厲害,完美利用了人類喜歡概率的天性?!?/strong>

“抽卡的快感,摧毀了精心設(shè)計(jì)的游戲系統(tǒng)?,F(xiàn)在的手機(jī)游戲,自由空間少得可憐?!?/strong>

氪金手游的成本,已經(jīng)變得高不可攀

前面也說過,類地健太郎也曾制作手機(jī)游戲。他離開這個(gè)行業(yè),去做獨(dú)立游戲的直接理由,是因?yàn)椤半唇鹩螒虻某杀咀兊锰摺薄?/p>

類地健太郎說,在幾年以前,以《智龍迷城》為目標(biāo),數(shù)億日元投資的原創(chuàng)游戲企劃,還能輕松地立項(xiàng)。

《智龍迷城》是一款三消類游戲,開發(fā)難度相對較低

?但最近,手機(jī)游戲開發(fā)成本越來越高,開發(fā)就要花上5億日元,然后為了打響名氣,必不可缺的廣告與推廣,也幾乎需要消耗同等規(guī)模左右的資金。兩邊加起來,做一個(gè)手游的投資就漲到了10億日元以上的水平。

花這么多錢,投資方變得更擔(dān)心失敗的風(fēng)險(xiǎn),而不是成功的收益。自然的結(jié)果,就是手機(jī)游戲廠商,都跑去做“不易爆冷門”的大IP改編了。

類似《刀劍神域:關(guān)鍵斗士》、《七龍珠 激戰(zhàn)傳說》,知名作品的手游改編層出不窮

這些名作改編,位于爆火作品的延長線上。從一開始就自帶粉絲與流量。然后類地健太郎所在的公司規(guī)模很小,沒資格參與這場“分蛋糕的戰(zhàn)爭”。

同時(shí),這兩年的原創(chuàng)手機(jī)游戲,不但數(shù)量在變少,收益也在變糟——原創(chuàng)作品很少能夠脫穎而出。大多數(shù)手游,只在剛推出時(shí)能上APP商店排行榜,接下來很快就沒有熱度了。

既然原創(chuàng)手機(jī)游戲不容易成功,那就沒法報(bào)怨大家都跑去依靠“大IP”了。

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Nico原創(chuàng)的《テクテク》已經(jīng)關(guān)服,依托大 IP的《勇者斗惡龍WALK》卻大受歡迎

?既然原創(chuàng)手機(jī)游戲不容易成功,那就沒法報(bào)怨大家都跑去依靠“大IP”了。

但為什么主機(jī)游戲、PC游戲這幾年,原創(chuàng)大作依然能夠?qū)映霾桓F。唯獨(dú)在手游領(lǐng)域,只有Cygames等少數(shù)公司能讓原創(chuàng)手游成功呢?

?手機(jī)游戲在結(jié)構(gòu)上,相對缺少創(chuàng)造性

類地健太郎說,在手機(jī)游戲上展示原創(chuàng)性很困難。他甚至認(rèn)為手機(jī)游戲在結(jié)構(gòu)上,天然地缺少創(chuàng)造性。

任何一款游戲,總有一些地方在 “回應(yīng)玩家的要求”,也有一些部分“反應(yīng)了作者的意圖”。一般的商業(yè)游戲,兩者的比例大概是玩家3,開發(fā)者7。

但是手機(jī)游戲,這個(gè)比例正好反過來,是玩家要求7,反映開發(fā)者意圖的部分只有3.

比如傳統(tǒng)的主機(jī)游戲、PC游戲,劇情幾乎可以100%反映創(chuàng)作者的意圖。雖然在寫劇本的時(shí)候,作者依然考慮觀眾的感受。但玩家本人,卻無法實(shí)際控制故事的流程。

但手游經(jīng)常一邊運(yùn)營、一邊更新,并根據(jù)玩家的反應(yīng)與數(shù)據(jù),不斷調(diào)整玩法與劇情。這種情況下,與做完才發(fā)行的主機(jī)不同,手機(jī)游戲里面,交給創(chuàng)作者拍板的部分,自然會減少。

然后主流的手機(jī)游戲的核心,也就是“氪金抽卡”系統(tǒng)本身,也會干擾到游戲體驗(yàn)。

抽卡系統(tǒng):利用人類本能,極限吸金的“作弊發(fā)明”

在這里,就要引用一下可以解釋游戲?yàn)槭裁春猛?、心理學(xué)上的“心流理論”了。

首先,就像類地健太郎在以前的文章里面說過的。游戲有趣到讓人忘我,是因?yàn)?strong>游戲能讓玩家進(jìn)入不斷嘗試、完成任務(wù)、獲得獎(jiǎng)勵(lì)、進(jìn)一步成長的心流狀態(tài)。

然后,抽卡系統(tǒng)也通過類似“作弊”的手段,達(dá)成了類似的效果。

這種快感,和彩票很相似。就算最終沒有得獎(jiǎng),買彩票的人也已經(jīng)滿足過一回了。

抽獎(jiǎng)快感與時(shí)間的關(guān)系圖

同時(shí),“實(shí)現(xiàn)不知道能不能中”這一點(diǎn)很重要。而且等待開獎(jiǎng)的那段時(shí)間,也一樣能夠產(chǎn)生快感。反過來講,如果100%能中,那么期待的感覺反而會降低。

然后憑概率獲得的報(bào)酬,會給人帶來快感這件事,已經(jīng)被腦科學(xué)研究證實(shí)了。

至于這種作弊般的效果的來源,類地提出了一種假說:

人類在做具體的行動(dòng)前,就能預(yù)測到行動(dòng)的結(jié)果。然后根據(jù)過去的經(jīng)驗(yàn),他們在預(yù)測“成功幾率大概有3成”的這一瞬間,就已經(jīng)拿到“成功后的快感”了。

“這是我的假說。在遠(yuǎn)古時(shí)代,以狩獵為生的人類,喜歡挑戰(zhàn)任務(wù)成功率達(dá)到30%的人,生存下來的幾率比較高”。

比如有兩撥人,一伙喜歡狩獵野豬,一伙喜歡狩獵猛犸。喜歡追野豬的那批人,10回里面,有3回能夠成功歸還。狩獵猛犸的人,10回里面,只有1回能帶回獵物。

從結(jié)果上來說,當(dāng)然選擇狩獵野豬的人,更容易存活。

類地健太郎

漫長的自然選擇后,喜歡30%成功率,能夠從賭博當(dāng)中獲取快感的人成了主流。然后到了現(xiàn)代社會,我們這些人類的子孫,也是對類似的概率懷有期待。

各種抽卡類游戲,就利用了人們的這種期待,讓玩家不斷地10連,養(yǎng)活了一大批相關(guān)從業(yè)者。

精心制作的游戲系統(tǒng),被抽卡的快感毀掉

但是這種系統(tǒng),也有巨大的副作用。抽卡的快感過于強(qiáng)大,反而干擾了游戲本身的樂趣。

類似健太郎說,不管關(guān)卡設(shè)計(jì)多么精妙,玩家抽到了超稀有SSR卡片,就會把前面的事情全部忘掉。

《夢幻模擬戰(zhàn)Mobile》的SSR確定演出

?然后,本應(yīng)與故事、體驗(yàn)掛鉤的角色升級過程,也必須服務(wù)氪金系統(tǒng)。完美的游戲平衡,很難在氪金游戲里面重現(xiàn)。

綜上所述,現(xiàn)在的氪金系統(tǒng),實(shí)在是過于強(qiáng)大了。讓小公司的游戲設(shè)計(jì)師,失去了施展拳腳的空間。

哪怕做得出抽卡系統(tǒng),但游戲本身無法與抽卡的魅力相抗衡的話,就會變成一個(gè)無聊的抽獎(jiǎng)游戲。他覺得“這不是我應(yīng)該戰(zhàn)斗的地方”,跑去Steam做游戲。

《Dimension Reign》戰(zhàn)斗GIF

本篇文章就先到這里。確實(shí),當(dāng)前的氪金手游,如果不像《公主連結(jié)》、《FGO》那樣,投入大量資源,在劇情、動(dòng)畫上下功夫,確實(shí)很難受到長久的歡迎呢。

但反過來講,游戲越來越難做,也說明游戲的品質(zhì)在上升,對玩家來說未必是壞事。想要親身體驗(yàn)手游最新風(fēng)向的用戶,可以使用OurPlay加速文中提到的游戲。

對氪金模式有所厭倦的老玩家,也可以去玩《對峙2》這種考研技術(shù)的游戲,來換換口味喔。

“壓倒性快感”是怎么來的?氪金抽卡,是利用認(rèn)知BUG的最強(qiáng)發(fā)明的評論 (共 條)

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