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由淺入深學(xué)習(xí)PBR的原理和實(shí)現(xiàn)part_05(理論知識)轉(zhuǎn)載

2020-03-03 11:09 作者:Game藝視界  | 我要投稿

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今天是2020年03月03日星期二


01集回顧點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)PBR知識體系_認(rèn)知和應(yīng)用(重要)

02集回顧點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)PBR在游戲引擎的應(yīng)用

03集回顧點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)雙向反射分布和PBR制作

04集回顧點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)PBR的光照實(shí)現(xiàn)

3.3 基于圖像的光照(Image Based Lighting,IBL)

基于圖像的光照(IBL)是對光源物體的技巧集合,與直接光照不同,它將周圍環(huán)境當(dāng)成一個(gè)大光源。IBL通常結(jié)合cubemap環(huán)境貼圖,cubemap通常采集自真實(shí)的照片或從3D場景生成,這樣可以將其用于光照方程:將cubemap的每個(gè)像素當(dāng)成一個(gè)光源。這樣可以更有效地捕獲全局光照和常規(guī)感觀,使得被渲染的物體更好地融入所處的環(huán)境中。

當(dāng)基于圖像的光照算法獲得一些(全局的)環(huán)境光照時(shí),它的輸入被當(dāng)成更加精密形式的環(huán)境光照,甚至是一種粗糙的全局光照的模擬。這使得IBL有助于PBR的渲染,使得物體渲染效果更真實(shí)。

在介紹IBL結(jié)合PBR之前,先回顧一下反射方程:

如之前所述,我們的主目標(biāo)是解決所有入射光wi通過半球Ω的積分∫。與直接光照不同的是,在IBL中,每一個(gè)來自周圍環(huán)境的入射光ωi都可能存在輻射,這些輻射對解決積分有著重要的作用。為解決積分有兩個(gè)要求:

  • 需要用某種方法獲得給定任意方向向量ωiωi的場景輻射。

  • 解決積分需盡可能快并實(shí)時(shí)。

對第一個(gè)要求,相對簡單,采用環(huán)境cubemap。給定一個(gè)cubemap,可以假設(shè)它的每個(gè)像素是一個(gè)單獨(dú)的發(fā)光光源。通過任意方向向量ωi采樣cubemap,可以獲得場景在這個(gè)方向的輻射。

獲取任意方向向量ωi的場景輻射很簡單,如下:

對要求二,解決積分能只考慮一個(gè)方向的輻射,要考慮環(huán)境貼圖的半球Ω的所有可能的方向ωi,但常規(guī)積分方法在片元著色器中開銷非常大。為了有效解決積分問題,可采用預(yù)計(jì)算或預(yù)處理的方法。因此,需要深究一下反射方程:

可將上述的kd和ks項(xiàng)拆分

拆分后,可分開處理漫反射和鏡面反射的積分。先從漫反射積分開始

3.3.1 漫反射輻照度(Diffuse irradiance)

仔細(xì)分析上面方程的漫反射積分部分,發(fā)現(xiàn)Lambert漫反射是個(gè)常量項(xiàng)(顏色c,折射因子kd和π)并且不依賴積分變量。因此,可見常量部分移出漫反射積分:

因此,積分只依賴ωi(假設(shè)p在環(huán)境貼圖的中心)。據(jù)此,可以計(jì)算或預(yù)計(jì)算出一個(gè)新的cubemap,這個(gè)cubemap存儲了用卷積(convolution)計(jì)算出的每個(gè)采樣方向(或像素)ωo的漫反射積分結(jié)果。

卷積(convolution)是對數(shù)據(jù)集的每個(gè)入口應(yīng)用一些計(jì)算,假設(shè)其它所有的入口都在這個(gè)數(shù)據(jù)集里。此處的數(shù)據(jù)集就是場景輻射或環(huán)境圖。因此,對cubemap的每個(gè)采樣方向,我們可以顧及在半球Ω的其它所有的采樣方向。

為了卷積環(huán)境圖,我們要解決每個(gè)輸出ωo采樣方向的積分,通過離散地采樣大量的在半球Ω的方向ωi并取它們輻射的平均值。采樣方向ωi的半球是以點(diǎn)p為中心以ωo為法平面的。


這個(gè)預(yù)計(jì)算的為每個(gè)采樣方向ωo存儲了積分結(jié)果的cubemap,可被當(dāng)成是預(yù)計(jì)算的在場景中所有的擊中平行于ωo表面的非直接漫反射的光照之和。這種cubemap被稱為輻照度圖(Irradiance map)。

輻射方程依賴于位置p,假設(shè)它在輻照度圖的中心。這意味著所有非直接漫反射光需來自于同一個(gè)環(huán)境圖,它可能打破真實(shí)的幻覺(特別是室內(nèi))。渲染引擎用放置遍布場景的反射探頭(reflection probe)來解決,每個(gè)反射探頭計(jì)算其所處環(huán)境的獨(dú)自的輻照度圖。這樣,點(diǎn)p的輻射率(和輻射)是與其最近的反射探頭的輻照度插值。這里我們假設(shè)總是在環(huán)境圖的中心采樣。反射探頭將在其它章節(jié)探討。

下面是cubemap環(huán)境圖(下圖左)和對應(yīng)的輻照度圖(下圖右):

通過存儲每個(gè)cubemap像素卷積的結(jié)果,輻照度圖有點(diǎn)像環(huán)境的平均顏色或光照顯示。從這個(gè)環(huán)境圖采樣任意方向,可獲得這個(gè)方向的場景輻照度。

3.3.1.1 球體圖(Equirectangular map)

球體圖(Equirectangular map)有些文獻(xiàn)翻譯成全景圖,它與cubemap不一樣的是:cubemap需要6張圖,而球體圖只需要一張,并且存儲的貼圖有一定形變:


cubemap是可以通過一定算法轉(zhuǎn)成球體圖的


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